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1、营销产品介绍及商业价值对比蓝V企业号篇抖音企业号运营现状,运营方法论及优质企业号推荐KOL营销篇短视频KOL营销现状,主流行业KOL投放偏好及营销建议趋势篇2019短视频内容营销8大趋势CONTENT短视频内容营销趋势白皮书0,03作为国内。

2、头的情况如何呢,由于版号数量急剧缩水,国内游戏市场增速下滑,行业进入存量阶段,大批的游戏公司开始转型出海,而在海外游戏市场,通过几年的积累,中国游戏厂商在全球手游市场当中的份额正在不断扩大,在国内存量市场,留下的都是经过了充分的市场验证,脱。

3、营销转型过程中的技术基础设施,从年月成立以来,已经服务了包括微软,腾讯,金蝶,浪潮,联想,施耐德,拜耳,辉瑞,美敦力,美联英语,精锐教育,沃尔玛等多家行业知名客户,年,随着营销技术,在中国的快速扩展,利用技术完成内容营销目标已是大势所趋,报。

4、获取难和转化难的双重困境致趣百川,内容映射法,提出,高质量内容具有三个维度,什么样的内容既带量又卖货呢,内容映射法为不同阶段的用户提供不同的内容能触发用户痛点在合适的渠道,发布合适的内容致趣百川落地中国以营销自动化切入如需了解更多信息,欢迎。

5、题目录营销服务商,Agency,提供内容营销服务,能更好地为他们的客户提供整体的整合营销计划,美国内容营销协会推出的2019年北美营销服务商内容营销行业基准,预算及趋向回答了北美Agency如何使用内容营销来推广服务的问题,致趣百川解读中国。

6、242018,03,022018,03,082018,03,142018,03,202018,03,262018,04,012018,04,072018,04,132018,04,192018,04,252018,05,012018,05。

7、彻底走到了尽头,未来游戏行业的方向必将从做增量转为深耕存量,年底终于迎来了振奋人心的好消息,国内游戏版号开始解禁,严冬的一丝暖阳已至,曙光初现,但是来之不易,务必珍惜,版号的资源是非常有限的,我们需要更加尊重用户,尊重市场,重视产品品质,才。

8、2017年中国游戏用户规模2012年上半年,2018年上半年中国游戏市场规模p2018年上半年中国游戏市场规模1050亿元,增长率下滑明显,仅为5,2,p游戏用户规模达到5,8亿人,增速呈下降趋势,游戏用户数量趋于饱和,行业综述电竞行业市场。

9、ulkan版本分布21222325游戏服务器性能测试策略游戏服务器性能测试参考标准服务器性能测试问题示例272830手游安全性报告32外挂数据大盘点33企业标准体系建设40关于WeTest稳定性包括服务器长期稳定地提供服务,压测标准,事务9。

10、购物的时代,消费者获取信息的渠道和决策链条变得异常复杂,汽车这样的长决策链条产品尤为突出,线上研究,线下购买,ROPO,的模式在消费者购车时日渐普遍,消费决策不断前移,这样的环境下,品牌力和品牌偏好度对购买决策的影响不言而喻,在竞争激烈的市。

11、爱好,价值观的圈层人群正成为一股势不可挡的力量,带动着圈层经济快速发展,Z世代为圈层文化的力量中坚,可支配收入高,圈层归属感强优越的物质条件下成长起来的Z时代是,孤独,的一代,他们希望通过兴趣爱好来找到属于自己的圈子,用自成一派的作风来获得。

12、团目前有仙林青梅酒,百麓石榴酒等品牌,泸州老窖旗下有,青语,花间酌,拾光,桃花醉,等果酒品牌,江小白也用,梅见,这一品牌卡位果酒市场,以红酒起家的醉鹅娘旗下目前最火的自营品牌之一,狮子歌歌,也是专门针对女性用户打造的柚子梅酒,虽然目前花果酒。

13、的主力,b性别分布上,短视频,中视频,图文等各类游戏内容创作者中男性占比5,7成,比例均高于女性,但相对于游戏内容消费用户而言,更大比例的女性愿意加人到游戏内容创作中来,在年龄分布上,18,40岁年轻的创作者占7成左右,是游戏内容创作的核心。

14、但当下个campaign开始,原来投放的人群已经不知道,散落何方,又得重新进行一次quot,海投,由此造成大量的资源浪费,这个问题在新媒体时代的内容营销场景中得到一定缓解,新媒体特有的社交属性,使得品牌在进行进行内容营销时,消费者可以关注品。

15、奇,等,避免动词,副词和中长尾词,大类的名词更有利于系统对创意的理解及广告投放,DMP可以用来定向目标人群,或排除非目标人群,历史其他游戏优质人群再营销,游戏付费人群包,行业数据人群包,各类主题人群,手机机型人群,高消费人群,抖音人群等,及。

16、站,且有过被影响的购物行为,覆盖地域,一线,新一线,二线城市过去6个月内主要内容平台,知乎,抖音,小红书,B站,的用户,品牌企业CMO品牌经理,广告代理公司总经理,资深媒介从业人士研究范围对象,数据来源内容平台定义,通过场景和规则,鼓励用户。

17、社交媒体等线上平台的运营具有较高的参与热情,同时对国货品牌产品态度开放,为未来新锐宠物品牌的营销和增长带来新的机遇我国宠物数量及养宠人数持续增长,2020年我国宠物经济规模接近3000亿元宠物内容热度持续上升,头部平台内容规模增长态势显著。

18、內地,香港,澳门,台湾及新加坡成员机构根据各地适用的法律协作运营,整体而言,员工总数超过26,368人,其中包括超过1,085名合伙人,无论客户身在何处,均能提供所需的专业意见,我们实务经验丰富,高素质的专业团队聆听各种意见,帮助客户解决业。

19、公司管理总规模激增,亿,达到,万亿元,再次创历史新高,与此同时,抖音财经内容生态也在蓬勃发展,年月,抖音财经兴趣用户规模达到,亿,同比增长,年月,月,亿个财经相关问题在抖音被搜索年,月,抖音财经相关内容发布量超过,亿,播放量超过,万亿次年月。

20、家不断转向移动平台的持续趋势,报告简介无论从玩家数量还是收入来看,移动端都已经成为世界上最大且增长速度最快的游戏平台,Newzoo全球游戏市场报告数据显示,2021年,全球移动游戏市场收入达932亿美元,年同比增长7,3,这同时也意味着,从。

21、起了一股,即兴购物,的浪潮,人工智能和机器学习相关的应用以及影响者营销的普及则进一步迫使中国直销电商要寻求新的发展突破口,中国消费者与世界其他地区消费者的购物习惯有很大不同,一方面是由于中国电商平台的广泛覆盖,另一方面也是得益于中国社交媒体。

22、获取风险投资,获得市场的支持,二,Apple政策改变营销行为2021年Apple的IDFA新政的落地给移动广告生态带来了很大的变化,随着Apple的跟踪透明度的引入,营销人员被迫改变在iOS上的营销方法,第一方数据的搭建,对于漏斗的重新设计。

23、www,iresearch,com,cn序言和摘要来源,艾瑞研究院自主研究绘制,整体市场环境正在加速中国少儿在线视频内容的精耕细作与产业升级,本土原创少儿内容由于具有选择多样化的特点,受到年轻父母与少儿的更多青睐,同时,我们看到了孩子们在未。

24、入CDN市场,互联网企业利用云计算发力CDN,一年以后的现在,这种形势愈演愈烈,伴随着我国一系列互联网相关政策的出台,尤其是我国,互联网,行动的发布,我国CDN产业迎来了黄金发展时期,视频,游戏,社交,电子商务等业务的快速增长,为CDN发展。

25、布的,宽带中国,战略及实施方案中,明确将CDN与数据中心等作为我国重要的应用基础设施,意味着CDN已经成为国家战略性公共基础设施的重要组成部分,经过十多年的发展,我国CDN建设规模和市场规模不断增大,网络基本覆盖全国,市场群体日趋广泛,我国。

26、sys易观分析认为,2018年,中国儿童数字内容核心产业规模持续增长,主要因为儿童数字内容在近几年的爆发增长,带动产业交易规模的增长,此外,从未来产业规模预判来看,伴随用户以及儿童对内容更多元化,细化的需求,以及用户付费习惯的养成,产值仍然。

27、计算技术不断成熟的助力下,云游戏优势也逐渐突显,近年来,从各种主机游戏到网络端游再到移动手游,游戏终端趋于多样化,游戏玩法也愈加丰富,随之衍生出如电竞赛事,游戏直播等多种行业,全球游戏市场也一直稳健增长,我国是继美国之后全球第二大市场,20。

28、界的广泛关注,在5G,超高清,虚拟现实等新兴技术催生下,广电行业视听内容的生产和传播即将发生新变革,国家广播电视总局顺应技术革命浪潮,抢抓5G发展机遇,深入推进5G条件下广播电视供给侧结构性改革,推动构建5G视频新生态,提出了,5G高新视频。

29、方能建立健康生态,游戏行业依然是一个产品为王的行业,品质比速度,渠道更加重要,精品游戏更加注重游戏口碑和游戏体验,然后再去建设玩法,社区等,有了坚固的核心,才能稳稳地托起一个优秀的游戏,又逢岁末,这本中国移动游戏质量白皮书是腾讯质量开放平台。

30、据本公司观点使用并反映当前期望的,前瞻性声明,上述声明反映了本公司做出声明时根据当时可得信息对未来发生事件的看法,但受限于各种风险和不确定性,这些风险和不确定性可能会导致实际结果与前瞻性声明表述的结果严重不符,本公司无义务更新或更改上述声明。

31、味性,同时也不能丢失专业内容驱动决策,女性对,硬核,内容关注度相对较低,使用场景的展示和产品颜值是打动她们的关键因素,消费者决策及购买分析电脑数码新品的决策流程相对较长,新品营销需在种草,决策,转化多场域布局不同内容,消费者普遍希望在购买前。

32、反中国有关知识产权的相关法律和法规,对此凤凰网游戏有权追究其法律和商业道德之职责,本书内容最终解释权归凤凰网游戏所有,主办方说明,凤凰网游戏,凤凰网游戏,http,白鹭科技,北京白鹭时代信息技术有限公司,是全球范围内领先的HTML5移动技术。

33、许参考,阵地经营是当下游戏企业长线经营的必要手段,政策与监管收紧的背景下,游戏行业更加注重提,质,减,量,精品化是当下游戏行业的必然选择,精品游戏相对更长的生命周期,更精细化的运营都对游戏营销提出了更长线的要求,阵地经营成为游戏企业长线经营。

34、为视频网站内容营销吸金大户,占比总规模85,以上,未来网络综艺将成为冠名下一个必争之地,贴片广告作为视频网站主流广告收入来源,2017年市场规模有望超过300亿,中插广告,叠加广告等创新广告形式目前已经普及转化为常规广告,其形式福利已过,广。

35、协作模式,都提出了新的挑战,业品牌的营销内容数字化转型,早已不是道,是否要做,的选择题,是道,如何做好,的必答题,我们采访了179位中型制造型企业的中层管理者,其中99,的企业都认为数字化趋势不可抵挡,但同时87,以上的受访者认为企业的内容。

36、味着能够享受多方渠道的流量红利,流水结构多元,小游戏从变现形式上主要分为IAP,内购付费,IAA,广告变现,IAP,IAA,混合变现,三类,其中,内购,混合变现类微信小游戏快速增长,特别是混合变现类产品占比已越来越高,激励政策利好,微信平台。

37、其中,丰富的汽车内容给用户带来愈发多元化的价值体验,同时也激发了更多汽车内容的生产量,逐步展现出强大的内容价值力量,的,用户,创作者,内容,作为驱动汽车内容营销表现的三驾马车,精准围绕用户不断变化的个性内容需求和品牌多场景的营销诉求,助力用。

38、势,Z世代开始步入社会,其对家庭的购车决策影响力逐步上升,且其对汽车的定义及消费行为呈现出与传统世代完全不同的人群特征,未来车企营销,产品配置甚至是经营模式,都将迎来重大且持续的变革,直面用户的多维度,多触点及多类型的消费全链路运营将成为破。

39、MINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMINGTWITTERGAMIN。

40、元,中国的鞋服市场已进全渠道销售时代,线上渠道快速增并与线下渠道相结合,疫情更加速了线上鞋服市场扩,消费者的消费需求,消费习惯,活式转变,鞋服品牌积极布局,回顾2022年的上半场,产增速有所放缓,内销市场逐步恢复,根据2022年的618的时。

41、位,万个,在投素材属性在投素材属性类别情况类别情况数据跨度,年月号,月号图片视频单位,万单位,万组组大盘素材投放大盘素材投放总体趋势总体趋势素材数素材数月月日日月月日日月月日日月月日日月月日日月月日日月月日日月月日日月月日日月月日日月月日日。

42、怎么样去看工厂,2022年,我们所走过的,标杆工厂,1,走进标杆工厂第一站,顾家家居2,走进标杆工厂第二站,三一重工3,走进标杆工厂第三站,万向集团4,走进标杆工厂第四站,慕思股份5,走进标杆工厂第五站,华润江中6,走进标杆工厂第六站,格力。

43、我们在全球范围内通过抽样的方式采集广告数据,目前已经覆盖全球70多个渠道,近70个国家地区,积累超12亿条广告数据,每天小时级更新的广告数据多达百万,在如此庞大的数据基础上我们可以洞察广告行业的大盘趋势,2,数据周期及指标说明报告整体时间段。

44、s,ifyouknowyourselfandknowyourenemy,youwillgainvictoryahundredtimesoutofahundred,So,acompanysproductstrategyandpublishin。

45、险提供忧检测,2023企业内容中台书基于定数量的数据样本以及桌研究,整合了内容中台的市场化表现,旨在为企业主2023年数字化转型提供内容中台的信息持,受访者画像特别声明,SPECIALSTATEMENT书中所数据,基于2022爱设计内容中台。

46、新技术的加持,极大的激发了用户对商品的兴趣和购买,品牌可以通过内容建立和强化品牌形象与认知,也可以用内容直接促成转化成交,使,品销合一,真正得以实现,2023年,内容电商将继续经历高速发展和变化,人找货,和,货找人,的链路被双向打通,对于品。

47、户行为习惯根据DataAI数据显示,2018,2022年10月,全球移动游戏市场有47,收入来源于东亚,东亚已逐渐成为全球最大的游戏市场,而日本是规模最大的游戏市场,以42,的收入占比占据东亚收入第一的位置,也因此成为中国游戏出海厂商心目中。

48、TEPAPER2023DisguiseSystemsLimited,2www,disguise,oneForewordOverthepastfewyears,theoverallspeedofGPUshasincreased,allowin。

49、术,使得电影和剧集制作可以在LED舞台上实时渲染内容,而无需使用绿幕,这一突破为现场拍摄带来了更多合作机会,同时减少了实地拍摄和多个实体场景的建设需求,然而,当涉及到多个系统和渲染节点时,正确生成图像一直是一个重大挑战,随着制作需求对更大画。

50、4vw8989,23,AB,23,ABo,yz78,o,z78,5634CD,1,EFGHIJKLu456l,MO1,FUI,EF56GHIJKL34z,EFGH56,EFGH,6PQJKL56Mz,1,efYZ,KLQw,01234,u4。

51、以及新游上线较少,导致素材不多,到了端午,暑期,经济逐渐回暖,以及新游密集上线,大盘素材投放量增加,Source,DataEye,AD,DateRange,202312023610100000200000300000400000500000。

52、酒水,但不包含,烟草,数据来源,国家统计局爱设计内容科技研究院微梦传媒KOLRANK数据平台各类社媒电商平台公开销售数据各专业数据分析平台公开数据前言INTRODUCTION破晓之后,黎明将至,2022年食品饮料总体市场容量几近破千亿,同比。

53、游获客量增长率,海外手游海外手游收入增长率,北欧东南亚东欧非洲拉美印度中东中欧其他新兴市场同比增长,北美大洋洲日韩西欧中国港澳台同比增长,北欧东南亚东欧非洲拉美印度中东中欧其他新兴市场同比增长,北美大洋洲日韩西欧中国港澳台同比增长成熟市场新。

54、销现状的深度剖析,内容营销的战略与布局,获客复盘,以及B2B企业内容营销的趋势和展望,内容营销获客的变迁2023年,2010年2019年2010年之前渠道为王,2010年以后,内容为皇,内容营销的时代巨幕从十几年前就悄无声息的拉开了,这一场。

55、stryhasquietlygrowntoannualrevenueofmorethan,200bn,Accordingtosomeestimates,thegamingindustrysrevenuee,ceedsthatofmovies。

56、intheindustry,eventhroughthegoldenageofhypercasual,Outofthetopgrossingmobilegamesin2022,justtwowerereleasedthisdecade,wi。

57、COVID,19era,AccordingtoeMarketer,eCommercewillmakeup14,5,ofretailsalesthisyearintheUnitedStates,upfrom11,in2019,Thisisth。

58、eaofyourCMSasthehubforyourcontent,digitalbrandidentity,dataandintegrations,2ofe,ecutivessaythepandemicspeduptheirdigital。

59、数量稳定增长,用户规模达,亿人,同比增长,达到历史新高,年中国游戏产业报告,年年年年年年中国移动游戏市场实际销售收入,亿元,增长率概况,手游概况,手游投放素材量概况投放素材量概况一一全年全年去重去重买量买量素材素材万万素材快速膨胀素材快速膨。

60、敒敱羗孎,彿髦踵抲妭鶯悅敡敱籹,惼哃鬫鯫杛嶗浧媀扜踆昦矇珪彽鞲鍖抲緣鄡鄽鬫撾曧麟趵蕚嗁桖侸粬咲艊饅,鄀詵,鰿綫僨嗴珪彽廟咷澐慁醁碬僨羠噯撾蠻羮忊浧蕚鳗蓪墱彾踵珪彽廟咷艊踽鏅鰱偧悆珪彽廟咷悅袚,摙敡倀珪彽茻摙斶懪鰍薟粷袊澒亱尓獻悆珪彽廟咷羠尓。

61、代市场需求保持一致结语下一步关于维塔士参考资料图像引用,引言年是重制,和移植游戏取得巨大成功的一年,在三月至六月期间,有款该类作品跻身,十大最高评分游戏,榜单,同时在,十大最佳游戏,榜单中也有多达款脱颖而出,根据尼尔森分析公司的数据,年头部。

62、utnottheIGorFBone,AretheimagestruetoUI,TheabstractUIwiththevariousappselementsfloatingaroundmakesithardtodecipherwhatbel。

63、出,择,变,指,出,影,影,回,指,指绪,突,激,突,突,激,免,免,免,竞,竞,存,出,影,影,回,出,影,内,内,内,指,免,指,内,内,变,出,影,内,出,影,内,免,回,内,免,回,变,回,出,影,激,问,出,影。

64、运营品牌孵化品牌战略内容架构视觉开发商业模式设计品牌VI品牌IP设计产品包装传播物料代言人睿选评估代言人营销提效,全年短代,粉丝运营激活艺人直播操盘抖音全牌照服务小红书整合营销全渠道种草直播间代运营蓝V账号运营用户社群运营用户营销与销售全渠。

65、成为中国游戏厂商洞察全球市场趋势的,瞭望台,畅,游,全球,增长不已,年游戏出海白皮书,以下简称,白皮书,基于这一独特优势,汇集资深专家洞见,为中国游戏出海产业绘制新时代的,航海图,今年的白皮书聚焦于增长主题,通过对宏观产业趋势的定性分析和全。

66、lhardwareandthenpurchasinggamesontopofthat,Cloudgamingchangesthatdynamic,Itissimple,yetrevolutionary,Withcloudgaminguser。

67、andMessengerglyphsbutnottheIGorFBone,AretheimagestruetoUI,TheabstractUIwiththevariousappselementsfloatingaroundmakesitha。

68、anidentifiablepersonalityandstyle,Theyrealsomorelikelytoengagewithbrandsthatcatertotheirownpreferences,includinghowtheyl。

69、年企业在内容营销现状和核心诉求内容营销现状融合内容营销如何帮助企业实现内容营销效率提升视频化内容表达在视频化表达越来越高的情况下,企业如何做好长短视频打造专属行业内容企业仍然要勤快地输出案例内容,行业解决方案从官网转型内容让官网转型成为内容。

70、andMessengerglyphsbutnottheIGorFBone,AretheimagestruetoUI,TheabstractUIwiththevariousappselementsfloatingaroundmakesitha。

71、对确保游戏制作流水线正常推进至关重要,尤其是在玩家对更复杂的游戏体验的需求与日俱增,而游戏制作周期又越来越短的背景下,我们的软件专为应对这些挑战而设计,能够帮助游戏工作室缓解这些压力,更快地推进创意工作流,因此,游戏工作室可以借此更轻松,更。

72、玩家群体特点,与移动游戏产业关联,游戏舆情变化状况,开发者运营策略分析,核心玩家重要偏好状况目录独立游戏的生存现状,独立游戏运营状况,买断制游戏运营状况开发者服务能力状况,产品和运营能力支持,独家游戏,高效的广告投放简介伽马数据概述为帮助开。

73、力等多方面细节,并非所有团队都能轻松驾驭,尤其对于,古典,付费游戏策划人员来说,加入广告商业模式,是否会影响用户留存,活跃,体验乃至充值收入,如果不影响,那在用户刚进入,稳定期,还是流失期加广告,广告激励的用户效用和不加广告的道具付费兑换比。

74、成为市场增长主要动力,然而,游戏多端发布,以及小游戏,特别是,的快速崛起,成为年移动游戏的两大特征,这也意味着移动端游戏收入或被分散,市场规模,亿元,增速市场,中国大陆移动游戏市场规模市场,中国大陆移动游戏市场规模,大盘素材量突破大盘素材量。

75、四,内容个性化和深度优化,一,对企业的作用,一,提升网站可见性,二,精准流量导入,三,增强品牌可信度,四,降低营销成本,五,助力市场竞争,二,对网站代码的要求,一,简洁高效的代码结构,二,语义化标签的运用,三,优化页面加载速度,四,移动适配。

76、战,特别指出小游戏和融合类游戏领域的痛点,欢迎点击链接或扫码下方二维码,领取并阅读展望篇报告,在本篇策略篇,汇量科技将进一步聚焦小游戏及融合游戏出海,为开发者带来起量和增益策略,以及最佳实践经验,展望篇策略篇出海买量及变现,哪些渠道,市场及。

77、动,其余时间的增长稍显乏力,然而,根据WARC的报告,游戏互联网公司的广告收入却逆势增长,预计今年将上涨14,达到7357亿美元,凸显广告收入在游戏行业收入结构中的重要性,在全球手游安装量及内购收入增速放缓的背景下,游戏内广告变现,IAA。

78、移动平台已成为核心平台,韩国移动游戏,市场规模在年次超过游戏,年,移动游戏市场的销售收入达到,亿韩元,占整个市场的近半,游戏的销售收入为,亿韩元,占全体游戏产业销售收入的,网吧的销售收入达到,亿韩元,占全体游戏产业销售收入的,主机游戏,的销。

79、从年开始,移动游戏市场规模的增长已超过游戏市场,年移动游戏市场销售额为,亿韩元,次破万亿韩元,占韩国游戏产业总量的,年游戏的销售额为,亿韩元,在整个游戏产业中所占份额为,网吧的销售额达到,亿韩元,在整个游戏产业中所占份额为,年主机游戏销售额。

80、继上年之后,今年在整个游戏市场中所占份额最,PC游戏为56,373亿韩元,份额,26,8,与上年相市场份额略有增加,销售额同增长15,0,其他平台游戏面,主机游戏的市场份额为5,0,销售额为10,520亿韩元,下降3,7,均较上年略有下降。

81、或利用摘编或利用其他其他方式使方式使用本白皮书文字或者观点的,应注明用本白皮书文字或者观点的,应注明,来源来源,虚拟现实内容制作虚拟现实内容制作中心中心,违反上述声明者,本中心将追究其相关法律责任,违反上述声明者,本中心将追究其相关法律责任。

82、当初汹涌澎湃注释,1,中国移动游戏市场统计范围,仅包含在中国大陆地区上线的移动端游戏,不包含PC端,游戏主机端或其他硬件平台上的游戏,例如一款游戏同时发布了移动端版本,PC客户端版本和游戏主机端版本,本报告也仅统计移动端版本的相关数据,2。

83、既有趣味性又具深度的作品,共同推动中国游戏产业向更高质量,更高水平迈进,敖然中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长我们始终相信,游戏行业未来的成功更多属于长期主义者,我们专注于细分赛道的团队,经过多年积累之后,能够敏锐寻找并精准把握市场。

84、前景,报告将围绕AI技术在游戏开发,运营,体验全流程的应用,AI技术未来在游戏领域的演变方向,AI技术促进游戏行业命运共同体发展等核心命题展开,结合游戏大数据技术,为游戏行业从业者提供一份全面,深入的行业技术指南,摘要目录,技术跃迁,行业拐。

85、爆单内容直播间方法论,为商家提供了具体的经营破局之道,通过对七大爆单内容直播间范式的深度解析,我们希望为品牌提供一份从理论到实践的行动指南,将叙事能力转化为实实在在的生意增长,实现品牌价值与商业价值的双重提升,爆单内容直播间白皮书序言01I。

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    时间: 2025-01-05     大小: 3.07MB     页数: 64

腾讯广告:2024小游戏混合变现商业化白皮书(46页).pdf 报告

    腾讯广告:2024小游戏混合变现商业化白皮书(46页).pdf

    编者按黄磊腾讯广告行业销售运营总经理自2017年底上线迄今,微信小游戏生态蓬勃发展,为行业带来极具生命力的增长机会与品类爆发,随着越来越多高品质产品进入市场,微信小游戏的竞争也步入了新阶段混合变现产品大量涌现,混变市场也从最初偏向轻度产品为

    时间: 2024-12-19     大小: 16.03MB     页数: 46

伽马数据&TapTap:2024 TapTap移动游戏行业白皮书(50页).pdf 报告

    伽马数据&TapTap:2024 TapTap移动游戏行业白皮书(50页).pdf

    移动游戏行业白皮书移动游戏行业白皮书目录概述中国游戏产业整体发展现状,中国整体游戏市场状况,中国移动游戏市场状况,中国客户端游戏状况,中国主机游戏市场状况中国游戏产业营销发展状况,中国游戏产业企业营销状况,玩家游戏下载偏好游戏产品运营现状

    时间: 2024-12-16     大小: 1.80MB     页数: 50

Autodesk:2024引领游戏工作室走向未来白皮书(21页).pdf 报告

    Autodesk:2024引领游戏工作室走向未来白皮书(21页).pdf

    引领游戏工作室走向未来如何利用新一代工具加快创意工作流图片来源,MichalChojnowski简介利用开放标准化繁为简凭借强大的内容创作工具打造更精彩的游戏世界借助自动化更快地创建更复杂的角色和场景与Unreal无缝互操作,便于快速查看更

    时间: 2024-12-11     大小: 3.06MB     页数: 21

Meta:2024年版出海游戏的最佳实践白皮书 - 游戏大推(48页).pdf 报告
MarketUP:2024年企业内容营销实战白皮书(85页).pdf 报告

    MarketUP:2024年企业内容营销实战白皮书(85页).pdf

    2024企业内容营销实战白皮书南京弟齐信息技术有限公司前言AIGC是如何与内容生产相结合的,长,短视频如何在B2B内容营销上发挥获客作用,如何利用内容进行后链路孵化,提高转化率,如何打造轻量化,小而美的内容运营团队,内容营销如何与营销自动化

    时间: 2024-10-12     大小: 6.38MB     页数: 85

Contentful:2024数字营销内容策略指南白皮书(英文版)(17页).pdf 报告
Meta:2024年版游戏生命周期白皮书-预注册(46页).pdf 报告
X:畅“游”全球增长不已:2024年游戏出海白皮书(34页).pdf 报告

    X:畅“游”全球增长不已:2024年游戏出海白皮书(34页).pdf

    年游戏出海白皮书畅,游,全球,增长不已,畅,游,全球,增长不已,年年游戏出海白皮书游戏出海白皮书目录目录总裁寄语,实战营携手,探寻新增长,出海营销日历,思想荟增长可期增长在望增长有道,瞭望台,全球榜单增长热土增长绿地增长沃壤畅,游,全球,增

    时间: 2024-07-29     大小: 30.07MB     页数: 34

数英DIGITALING:生意叙事-2024内容战略白皮书(122页).pdf 报告

    数英DIGITALING:生意叙事-2024内容战略白皮书(122页).pdf

    品牌升级与唤醒产品上市娱乐与体育营销电商营销IP激活关于赞意增长网络赞意,中国4A成员,2012年成立,以,内容驱动增长,为使命,提供品牌战略咨询,创意及整合营销,抖音及小红书品效销营销,用户运营等全链路服务,公司在北京,上海,广州,长沙运

    时间: 2024-07-26     大小: 4.04MB     页数: 122

Meta:2024年版游戏生命周期白皮书-大推后(51页).pdf 报告
Meta & PerforMad:2024年版游戏生命周期白皮书-游戏趋势综览(26页).pdf 报告
维塔士&SGC:2024游戏研究白皮书:游戏重制的黄金年代(29页).pdf 报告

    维塔士&SGC:2024游戏研究白皮书:游戏重制的黄金年代(29页).pdf

    年月维塔士游戏研究白皮书游戏重制的黄金时代目录引言何时是游戏重制的最佳时机,还是,这是否是一个,首要的,问题,较早发布的游戏版本其平均销量表现更佳版本的玩法升级,需要建立在硬件升级的基础上改变,总是好事吗,保持原汁原味,并向原作致敬与当代市

    时间: 2024-03-14     大小: 9.04MB     页数: 29

腾讯游戏安全:2023游戏安全白皮书(51页).pdf 报告
抖音&月狐数据:2024年游戏行业抖音经营白皮书-内容共生全域增长(76页).pdf 报告
DataEye:2023年国内游戏效果广告白皮书(58页).pdf 报告

    DataEye:2023年国内游戏效果广告白皮书(58页).pdf

    20232023国内游戏国内游戏效果效果广告白皮书广告白皮书素材素材大盘大盘榜单榜单一,手游一,手游APPAPP买量买量投放投放手游手游APPAPP市场市场表现表现一一国内移动游戏市场回暖国内移动游戏市场回暖收入增长收入增长17,51,17

    时间: 2023-12-28     大小: 2.91MB     页数: 58

MarketUP:2023企业内容营销获客实战白皮书(64页).pdf 报告

    MarketUP:2023企业内容营销获客实战白皮书(64页).pdf

    2023企业内容营销获客实战白皮书南京弟齐信息技术有限公司01内容营销获客的变迁目录022022,2023年深剖内容营销B2B企业现状03B2B内容营销战略布局04B2B内容营销渠道,内容策略方案05企业如何做好内容营销获客复盘06企业内容

    时间: 2023-12-20     大小: 10.83MB     页数: 64

Imagination:2023云游戏的崛起白皮书(英文版)(23页).pdf 报告
SuperScale:2023好游戏不会消失白皮书(英文版)(19页).pdf 报告
eye square:2023年游戏内置广告(IGA)-游戏货币化白皮书(英文版)(14页).pdf 报告
Meetgames:2023游戏出海趋势洞察白皮书(40页).pdf 报告

    Meetgames:2023游戏出海趋势洞察白皮书(40页).pdf

    白皮书背景,所有手游所有手游增长率,所有手游所有手游增长率,海外手游获客量海外手游获客量增长率,海外手游海外手游收入增长率,北欧东南亚东欧非洲拉美印度中东中欧其他新兴市场同比增长,北美大洋洲日韩西欧中国港澳台同比增长,北欧东南亚

    时间: 2023-08-04     大小: 3.95MB     页数: 40

刀法研究所:2023生意型内容白皮书(63页).pdf 报告
爱设计:2023食品饮料内容中台白皮书(40页).pdf 报告

    爱设计:2023食品饮料内容中台白皮书(40页).pdf

    品饮料业内容中台书联合发布,爱设计内容中台报告说明,行业范围,时间周期,年月,年月,特殊说明除外,调研对象,食品饮料行业业务品牌,商务,行政等业务相关部门工作人员,数据口径,除市场大盘遵循国家统计局口径为,食品烟酒,其他内容中的,食品饮料行

    时间: 2023-07-27     大小: 9.93MB     页数: 40

DataEye:2023上半年国内游戏效果广告白皮书(61页).pdf 报告

    DataEye:2023上半年国内游戏效果广告白皮书(61页).pdf

    素材量大盘趋势20232023H1H1国内游戏国内游戏效果效果广告白皮书广告白皮书创意洞察一,买量素材大盘一,买量素材大盘大盘每日大盘每日在投素材量,在投素材量,APP,APP,小游戏,小游戏,一以往,大盘素材投放量全年往往有两次高峰,农历

    时间: 2023-07-11     大小: 3.67MB     页数: 61

Checkout.com:2023游戏与泛娱乐出海支付白皮书(35页).pdf 报告
disguise:2023内容呈现的至高境界白皮书(16页).pdf 报告

    disguise:2023内容呈现的至高境界白皮书(16页).pdf

    内容呈现的至高境界架构搭载协同运作,维持极致帧精度与极低延迟,呈现一切想象之内容,前言在过去几年中,的整体速度有了显著提升,使得内容渲染具备了低延迟和高质量的能力,与此同时,游戏引擎引领了新一代的图形技术,使得电影和剧集制作可以在舞台上实时

    时间: 2023-05-22     大小: 1.95MB     页数: 16

disguise:2023内容呈现的至高境界白皮书(英文版)(16页).pdf 报告
Alibaba Cloud&白鲸出海:日本游戏出海白皮书(2023)(61页).pdf 报告

    Alibaba Cloud&白鲸出海:日本游戏出海白皮书(2023)(61页).pdf

    日本游戏出海日本游戏出海白皮书白皮书目录,日本游戏市场洞察,游戏产业链路,阿里云游戏解决方案,游戏技术展望,阿里云游戏生态日本游戏市场洞察,日本游戏市场规模,日本游戏玩家特征,当前中国手游出海日本趋势,市场规模,日本游戏市场规模庞大数据来源

    时间: 2023-03-13     大小: 4.04MB     页数: 61

艺恩:2023内容电商白皮书(51页).pdf 报告

    艺恩:2023内容电商白皮书(51页).pdf

    2023内容电商白皮书艺恩出品2023年03月2前言内容电商自2012年起步以来,已经进入到高速发展阶段,社交平台与电商平台不断融合,内容,直播,电商,的产业链持续优化完善,新锐品牌,国产品牌等借助内容电商多样化内容运营和营销手段,在瞬息万

    时间: 2023-03-11     大小: 5.78MB     页数: 51

爱设计:2023企业内容中台白皮书(44页).pdf 报告

    爱设计:2023企业内容中台白皮书(44页).pdf

    前INTRODUCTION不做数字化转型的企业就会在五年内消失,数字化打通了信息孤岛,让万物互联数据共享流程对接,随着SaaS技术的成熟,数字化转型的新阶段内容中台诞,作为企业内部内容资产的流转平台,这个内容处理器已被公认为必要且重要的提

    时间: 2023-02-10     大小: 9.87MB     页数: 44

创客贴:2022兴趣电商内容消费白皮书(30页).pdf 报告
腾讯安全:2022游戏安全白皮书(35页).pdf 报告
广大大:2022移动应用(非游戏)营销变现白皮书(141页).pdf 报告
吴晓波年终秀2023:走进标杆工厂内容白皮书(126页).pdf 报告

    吴晓波年终秀2023:走进标杆工厂内容白皮书(126页).pdf

    内容白皮书未来的方向在哪里,往往是看不见的,只有撞上一些别的东西,反弹回来,才有可能被激发出来,对于很多中小制造企业来说,我们要去看的标杆工厂就是跑在前面的那个未来,把看到的新设备新技术和新管理工具,与你正在经营的企业进行比较和对照,也许就

    时间: 2023-01-04     大小: 18.53MB     页数: 126

DataEye:2022国内移动游戏效果广告白皮书(71页).pdf 报告
Brightspot:2020电子商务内容策略指南白皮书(英文版)(13页).pdf 报告
Brightspot:2021内容中心与传统CMS的差异白皮书白皮书(英文版)(8页).pdf 报告
特赞:2022鞋服时尚内容数字化白皮书(25页).pdf 报告
Twitter:2022年全球游戏出海洞察白皮书(49页).pdf 报告
创客贴:2022汽车行业内容营销白皮书(53页).pdf 报告

    创客贴:2022汽车行业内容营销白皮书(53页).pdf

    汽车行业汽车行业内容营销白皮书内容营销白皮书创客贴营销学院出品创客贴营销学院出品010102020303前言前言受疫情新四化趋势与中国经济发展的综合影响,中国乘用车市场逐渐进入波动性缓增长的新阶段,预估销量年增速落在24之间,存量时代已然来

    时间: 2022-09-13     大小: 2.84MB     页数: 53

dataeye:2021年移动游戏全年买量白皮书(90页).pdf 报告
腾讯广告&DataEye:2022微信小游戏增长白皮书(41页).pdf 报告

    腾讯广告&DataEye:2022微信小游戏增长白皮书(41页).pdf

    102022微信小游戏增长白皮书ABSTRACT前言腾讯广告联合DataEye研究院合称我们近日首发2022微信小游戏增长白皮书,从市场政策厂商产品营销等全方位解读小游戏赛道,2022年小游戏领域已成风口,目前微信小游戏呈现三大特点

    时间: 2022-08-18     大小: 4.08MB     页数: 41

网易&知萌:2022内容玩家营销趋势白皮书(79页).pdf 报告
TalkingData:2022年中国游戏直播行业白皮书(61页).pdf 报告

    TalkingData:2022年中国游戏直播行业白皮书(61页).pdf

    120227142022年7月14日2022年中国游戏直播行业白皮书新平台新机遇,千亿游戏直播行业变道增长新平台新机遇,千亿游戏直播行业变道增长22022714前言纵观中国游戏行业发展历程,游戏直播不仅是重要的互动娱乐方式,更是推动整个

    时间: 2022-07-18     大小: 5.80MB     页数: 61

特赞:2022年工业制造内容数字化白皮书(25页).pdf 报告
巨量引擎:游燃而生-2022游戏内容抖音经营白皮书(57页).pdf 报告

    巨量引擎:游燃而生-2022游戏内容抖音经营白皮书(57页).pdf

    序言近年来,环境的诸多改变影响着游戏行业的发展,从政策经济社会和产业等多方观察,游戏行业可谓是机遇与挑战并存,而营销和增长作为游戏产品长期运营稳定盈利的关键性问题,对游戏企业而言至关重要,本篇报告,我们从游戏行业现状,以及游戏企业

    时间: 2022-06-07     大小: 53.98MB     页数: 57

OpenMediation:2022游戏出海节日营销白皮书(29页).pdf 报告
艾瑞咨询:2022年电脑数码新品内容营销白皮书(37页).pdf 报告
SocialPeta:2021年全球移动游戏营销白皮书(英文版)(112页).pdf 报告
WPP:中国社交电商白皮书-内容、转化与变现(47页).pdf 报告

    WPP:中国社交电商白皮书-内容、转化与变现(47页).pdf

    WPP内容转化与变现WPP中国社交电商白皮书2019年11月WPP十多年前阿里巴巴淘宝网的出现,拉开了中国在线购物市场迅猛发展的序幕,随着中国经济增长逐渐趋于稳定,发达地区的消费者正变得愈加成熟和理性,欠发达地区的消费者在购物时更具目标

    时间: 2022-01-25     大小: 4.22MB     页数: 47

KOCCA:2022韩国游戏白皮书摘要(28页).pdf 报告

    KOCCA:2022韩国游戏白皮书摘要(28页).pdf

    韩国游戏白皮书韩国游戏白皮书摘要摘要韩国游戏白皮书总论据统计,年韩国游戏市场规模为,亿韩元,较年的,亿韩元增长,过去年,韩国游戏产业除年的幅负增长,外,每年在持续增长,年同增长,在游戏制作发企业面,以年的销售额为基准,移动游戏为,亿韩元,份

    时间: 2022-01-01     大小: 541.68KB     页数: 28

艾瑞咨询:宠物行业:中国宠物内容价值研究白皮书(50页).pdf 报告
普华永道:元宇宙VRAR与云游戏展望 – 中国游戏出海白皮书2021(30页).pdf 报告
Newzoo&TikTok:2021年全球移动游戏玩家白皮书(67页).pdf 报告

    Newzoo&TikTok:2021年全球移动游戏玩家白皮书(67页).pdf

    TikTok,全球游戏玩家新阵地2021年全球移动游戏玩家白皮书报告简介及方法论全球移动游戏市场趋势解读深入了解使用TikTok的移动游戏玩家TikTok移动游戏营销洞察游戏品类深入洞察对话合作伙伴目录3816253161报告简介及方法论4

    时间: 2021-12-02     大小: 4.38MB     页数: 67

广大大出品:2021全球移动应用(非游戏)营销白皮书(48页).pdf 报告
凯度&知乎:内容营销平台价值洞察白皮书(45页).pdf 报告

    凯度&知乎:内容营销平台价值洞察白皮书(45页).pdf

    20212022内容营销平台价值洞察白皮书,1研究设计和执行回顾当被访者用多个内容平台知乎抖音小红书B站的时候,取最常用的平台,标记为该平台用户,定性研究研究方法,消费者座谈会专家深访,样本数量,消费者座谈会4组专家深

    时间: 2021-11-26     大小: 6.46MB     页数: 45

阿里数据:淘宝内容营销5A度量衡白皮书(27页).pdf 报告

    阿里数据:淘宝内容营销5A度量衡白皮书(27页).pdf

    内容营销度量衡内容转粉力关键指标新增粉丝数指标定义统计时间内店铺或微淘新增的粉丝数,本指标代表的是内容除了引导交易之外,可为品牌沉淀消费者资产的能力,每一位营销人都有这样的体会,当一个campaign开始时,我们会做大规模的投放,结束后可能

    时间: 2021-09-26     大小: 13.17MB     页数: 27

巨量算数:夏日游光-2021游戏内容生态白皮书(44页).pdf 报告

    巨量算数:夏日游光-2021游戏内容生态白皮书(44页).pdf

    2021年5月,图文游戏内容逾百万创作者,5月单月均投稿量近300万,图文内容作为视频形式的补充仍表现出较好的活力,从增幅看,2020年Q4以来,相较于视频形式,图文内容增幅不大,但整体仍呈上涨趋势,平台的创作者都有哪些特征数据显示

    时间: 2021-07-30     大小: 8.49MB     页数: 44

巨量算数:2021抖音财经内容生态白皮书(50页).pdf 报告

    巨量算数:2021抖音财经内容生态白皮书(50页).pdf

    PREFACE前言2021年,以持续向好的国内经济为支撑,我国资本市场总体运行稳定,市场功能逐步增强,2021年9月,我国资本市场个人投资者已突破1,9亿,持股市值在50万元以下的中小投资者占比达972021年11月15日,北京证券交易所正

    时间: 2021-07-02     大小: 23.86MB     页数: 50

巨量算数:2021酒水行业用户洞察及内容生态白皮书(49页).pdf 报告

    巨量算数:2021酒水行业用户洞察及内容生态白皮书(49页).pdf

    今日头条平台上的上的酒水兴趣用户男性比例超过7成,但是关于即饮低度甜酒花果酒起泡型葡萄酒的相关内容不论是在创作还是在内容消费上都实现了明显增长,今日头条平台上花果酒相关的视频播放量从2019至2020也增长了130,是所有酒水品类中增长最

    时间: 2021-04-08     大小: 62.69MB     页数: 48

2021内容营销趋势白皮书(46页).pdf 报告

    2021内容营销趋势白皮书(46页).pdf

    内容营销进入3,0时代,大众营销向圈层营销发展pp内容营销3,0时代,社交互联网重塑着社群和社区,让分散的大众重新聚合与分流,pp过去以年龄性别地域和收入等人口属性硬指标来定义目标人群的方式不足以让广告主找到高认可度的消费者进行精准营,p

    时间: 2021-03-23     大小: 2.85MB     页数: 44

腾讯营销洞察:汽车行业内容营销白皮书(49页).pdf 报告

    腾讯营销洞察:汽车行业内容营销白皮书(49页).pdf

    序言2020年,整体乘用车行业销量同比下降6,与过去汽车行业狂飙猛进的景象相差甚远,过去10年,中国汽车市场经历了年增速超过15的高速发展期,火热的大盘掩护了不少市场中的躺赢者,而近两年,随着市场下行,车企之间的竞

    时间: 2021-02-08     大小: 30.06MB     页数: 49

巨量算数:2020年汽车内容生态白皮书.pdf 报告

    巨量算数:2020年汽车内容生态白皮书.pdf

    汽车内容生态白皮书汽车数据策略研究院前言随着互联网时代的不断发展,传统营销已经逐渐向数字化转型,在当下的数字化时代,内容营销依旧是链接用户最快捷有效的方式之一,爆款吸睛话题引爆走心共鸣无一不是内容传播的杰出成果,帮助

    时间: 2021-01-01     大小: 2.02MB     页数: 39

KOCCA:2021韩国游戏白皮书摘要(28页).pdf 报告

    KOCCA:2021韩国游戏白皮书摘要(28页).pdf

    韩国游戏白皮书摘要摘要韩国游戏白皮书总论据统计,年韩国国内游戏市场规模达到,亿韩元,与年,亿韩元,相增长,韩国游戏产业从年到年年间呈现出年平均,的增长率,除了在年出现的幅负增长,外,韩国国内游戏市场直保持稳定增长,随着游戏户转向可以随时随地

    时间: 2021-01-01     大小: 490.93KB     页数: 28

腾讯WeTest:2020中国移动游戏质量白皮书(43页).pdf 报告
DataEye:2020年移动游戏半年度买量白皮书(69页).pdf 报告
卡思数据:2020短视频内容营销趋势白皮书[99页].pdf 报告
5G高新视频-云游戏技术白皮书(2020)(34页).pdf 报告

    5G高新视频-云游戏技术白皮书(2020)(34页).pdf

    附件45G5G高新视频高新视频云游戏技术白皮书云游戏技术白皮书20202020国家广播电视总局科技司2020年8月I前前言言当前,移动信息技术飞速发展,5G技术已经成为国际通信科技巨头竞争的新焦点,世界各国纷纷将5G建设视

    时间: 2020-07-02     大小: 1.51MB     页数: 34

ULTRA:2020数字游戏发行的未来白皮书(45页).pdf 报告

    ULTRA:2020数字游戏发行的未来白皮书(45页).pdf

    白皮白皮书书v1,7数字游数字游戏发戏发行的未来行的未来本白皮书代表Ultra的基本信息,由于机密性限制,某些信息未被完整描述,请确保您首先阅读文件末尾的免责声明和风险因素,以充分了解本白皮书的目的,状态与限制,使命使命ULTRA的使命是

    时间: 2020-07-02     大小: 3.49MB     页数: 45

虚拟现实内容制作中心:虚拟增强现实内容制作白皮书2020年(72页).pdf 报告
KOCCA:2020韩国游戏白皮书摘要(28页).pdf 报告

    KOCCA:2020韩国游戏白皮书摘要(28页).pdf

    韩国游戏白皮书摘要韩国游戏白皮书摘要摘要韩国游戏白皮书总论据统计,年韩国国内游戏市场规模达到,亿韩元,与年,亿韩元,相增长,韩国的游戏产业从年到年年间呈现出年平均的增长率,虽然在年略微下降,同减少,但年年直保持增长势头,随着游戏户喜欢便捷访

    时间: 2020-01-01     大小: 516.94KB     页数: 28

易观:中国儿童数字内容行业白皮书2019(14页).ppt 报告
华为:云游戏白皮书(2019)(32页).pdf 报告

    华为:云游戏白皮书(2019)(32页).pdf

    云游戏白皮书华为技术有限公司杭州顺网科技股份有限公司2019年12月1在2019年的新兴产业中,云游戏占有一席之地,游戏行业内,多家国际巨头纷纷向外界释放进军云游戏的信号,游戏行业外,5G和千兆宽带推进如火如荼,云游戏被视为双千

    时间: 2019-12-02     大小: 1.55MB     页数: 32

2019短视频内容营销白皮书.pdf 报告

    2019短视频内容营销白皮书.pdf

    短视频内容营销趋势白皮书0,01短视频内容营销趋势白皮书2019短视频内容营销趋势白皮书0,02目录行业篇2018年中国短视频整体发展回顾研究目的,数据来源,研究总结与发现010203040506前言KOL篇短视频平台各垂类KOL数量分布

    时间: 2019-12-01     大小: 17.85MB     页数: 97

DataEye:2019年移动游戏半年买量白皮书(48页).pdf 报告
腾讯WeTest:2019中国移动游戏质量白皮书(50页).pdf 报告

    腾讯WeTest:2019中国移动游戏质量白皮书(50页).pdf

    中国移动游戏质量白皮书掌门人致辞年是国内游戏版号新政颁布后的第一年,就在前一年的冬天有人这样总结,年是过去十年最差的一年,却有可能是未来十年最好的一年,随着我国游戏版号发放量的快速收窄,那年整个游戏行业发生着一场始料未及的质变过程,转眼间年

    时间: 2019-12-01     大小: 2.85MB     页数: 50

小鹅通:2019知识付费内容分销白皮书(41页).pdf 报告
致趣百川:2019内容营销成熟度白皮书(57页).pdf 报告

    致趣百川:2019内容营销成熟度白皮书(57页).pdf

    致趣百川完整版,内容营销成熟度白皮书致趣百川获客研究院,致趣百川,让获客转化更简单关于致趣百川致趣百川是一家,营销技术,公司,特别聚焦于及大低频高消行业的及营销自动化产品,旨在帮助企业更好的实现获客,转化,增长,并为企业提供数字化营销

    时间: 2019-12-01     大小: 4.64MB     页数: 57

致趣百川:2019内容营销生产策略白皮书(21页).pdf 报告

    致趣百川:2019内容营销生产策略白皮书(21页).pdf

    内容生产策略白皮书致趣百川获客研究院,年致趣百川简版致趣百川,让获客转化更简单致趣百川的企业,认为他们生产的内容可以产生收入,仅有的企业目前的内容营销水平处于,富有经验,水平,的内容是临时创建的,并没有明确的规划和充足的准备,内容营销陷入流

    时间: 2019-12-01     大小: 2.32MB     页数: 21

致趣百川:2019年Agency内容营销白皮书(75页).pdf 报告

    致趣百川:2019年Agency内容营销白皮书(75页).pdf

    AGENCYAGENCY2019年内容营销白皮书2019年内容营销白皮书2019营销服务商内容营销行业基准,预算及趋向,致趣百川解读版2019营销服务商内容营销行业基准,预算及趋向,致趣百川解读版m欢迎阅读m关键发现m成功度,成熟度和贡献度

    时间: 2019-12-01     大小: 7.63MB     页数: 75

凤凰网游戏&白鹭科技:2018年小游戏行业白皮书(41页).pdf 报告

    凤凰网游戏&白鹭科技:2018年小游戏行业白皮书(41页).pdf

    小游戏行业白皮书20182一报告说明二导语三小游戏发展简史四小游戏行业现状五未来发展六代表作品目录一报告说明版权声明主办方说明数据说明版权声明本书所刊载的所有内容,除特别注明外,所有刊载的文字图片表格版面设计

    时间: 2018-12-02     大小: 2.46MB     页数: 41

DataEye:2018年移动游戏全年买量白皮书(70页).pdf 报告
腾讯:2018中国移动游戏质量白皮书(47页).pdf 报告

    腾讯:2018中国移动游戏质量白皮书(47页).pdf

    中国移动游戏质量白皮书腾讯中国移动产品质量白皮书掌门人致辞年是中国游戏产业的一道坎,版号收紧,国内游戏用户总量趋近饱和,市场增量放缓,玩家增长带来的人口红利消耗殆尽,营收增速大幅下降,与其同时,老玩家们对游戏品质的要求还在不断在提高,靠不断

    时间: 2018-12-01     大小: 1.16MB     页数: 47

新浪微博:2018年微博游戏电竞白皮书(34页).pdf 报告

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    2018年微博游戏电竞白皮书目录CONTENTS行业速写用户分析V用户特写010203内容分析0401行业速写市场规模amp,用户规模游戏amp,电竞发展特征行业综述游戏行业市场规模增长率明显下滑,用户数量趋于饱和01数据来源,2017年中

    时间: 2018-12-01     大小: 2.98MB     页数: 34

今日头条:2018游戏行业白皮书投放篇(31页).pdf 报告

    今日头条:2018游戏行业白皮书投放篇(31页).pdf

    创意分类创意标签创意分类和创意标签是系统对广告创意的识别,需要和游戏类型互相匹配,选择和自身游戏类型不一样的分类和标签,不利于系统对广告创意的认知,影响系统人群探索的模型,创意标签尽量以大类别的名词为主,例如仙侠RPG游戏某某传奇等,避免

    时间: 2018-12-01     大小: 490.37KB     页数: 31

腾讯:2017中国移动游戏质量白皮书(57页).pdf 报告

    腾讯:2017中国移动游戏质量白皮书(57页).pdf

    中国移动游戏质量白皮书2017年是精品游戏的破局之年,随着中国移动互联网市场逐渐成熟,转向稳定增长,大批投机者在这场变革中被淘汰,市场重新洗牌,大浪淘沙,产品为王,高质量高口碑的精品游戏崛起,有了更多的生存空间,产品为王,质量先行,腾讯践行

    时间: 2017-12-02     大小: 1.63MB     页数: 57

艺恩:2017年互联网时代品牌内容营销白皮书—内容即营销(32页).pdf 报告
中国信通院:内容分发网络(CDN)白皮书(2015年)(29页).pdf 报告
中国信通院:内容分发网络(CDN)白皮书(2014)((34页).pdf 报告
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