休闲游戏行业
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1、 游戏行业系列深度专题一:游戏行业系列深度专题一: 游戏仅是疫情受益行业吗?游戏仅是疫情受益行业吗? 证券分析证券分析师师 :张良卫:张良卫 执业证书编号执业证书编号:S0600516070001 联系邮箱:联系邮箱: 二零二零年二月二零二零年二月 证券研究报告证券研究报告行业深度报告行业深度报告 2 要点梳理 受疫情影响,游戏行业在春节期间不论下载量还是收入数据均表现强劲,但随着近期企业。
2、 东方财智 兴盛之源 DONGXING SECURITIES 行 业 研 究 东 兴 证 券 股 份 有 限 公 司 证 券 研 究 报 告 休闲食品产业:百舸争流休闲食品产业:百舸争流 2020 年 5 月 19 日 看好/维持 食品食品饮料饮料 行业报告行业报告 分析师分析师 张凯琳 电话:010-66554087 邮箱 执业证书编号:S1480518070001 分析师分析师 。
3、 识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明 1 1 / 2121 Table_Page 深度分析|食品饮料 证券研究报告 休闲食品休闲食品深度报告系列深度报告系列二二 休闲食品连锁休闲食品连锁行业行业进入扩张期,进入扩张期,单店盈利和连锁扩张是关键单店盈利和连锁扩张是关键 核心观点核心观点: 休闲食品连锁行业进入扩张期,预计未来休闲食品连锁行业进入扩张期,预计未来 。
4、伐谋伐谋-中小盘主题中小盘主题 1 / 22 2020 年 01 月 09 日 中小盘主题-VR 专题系列深度 (一) :华为入局重塑生态,VR 产业 二次腾飞-2019.12.23 中小盘主题-休闲零食系列深度 (二) :海外借鉴,国内亟待龙头崛 起-2019.12.13 中小盘主题-休闲零食系列深度 (一) :休闲零食万亿江湖,百家争 鸣静候霸主出现-2019.11.14 休闲零。
5、主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量接近三千五百万,有超过三分之一的下载来自于美国地区,同时该地区贡献了该应用超过一半以上的收入。 中国与英国分列收入、下载的二三位。 益智解谜类游戏市场洞察Infinite Word Search Puzzles:投放1138天,创意总数312,总展现量94M,对于一款长期投放的体闲游戏该游戏近半年投放总量相对不高保持平稳上升的状态。 投放渠道主要集中在UnityAds以及Facebook,创意素材类型以视频为主。 该应用近半年下载量超过三百万,百分之八十以上的下载以及百分之六十以上的收入均来自于美国地区。 酷跑类游戏市场洞察Talking Tom Gold Run:投放982天,创意总数695,总展现量555M。 近半年投放主要集中在AppLovin, AdMob, Facebook, UnityAds以及You丁ube。 创意素材类型主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量为六百七十万,有百分之四十的下载来自于中国地区,有百分之四十的收入来自于美国地区。 融合类游戏市场洞察Merge Dragons!:投放585天,创意总数7434,总展现量305M。 近半年投放整体呈增长趋势,虽在十一月、十二月略有回落,但是一月增涨量极为明显。 主要投放渠道集中在AdMob, AdColon。
6、 1 证 券 研 究 报 告 证 券 研 究 报 告 行 业 深 度 研 究 行 业 深 度 研 究 从产品看游戏从产品看游戏如何寻找爆款游戏?如何寻找爆款游戏? 传媒行业传媒行业 投资要点:投资要点: “爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大较大的盈利空间预期差的盈利空间预期差 所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于 行。
7、 -1- 证券研究报告 2020 年 4 月 23 日 互联网与传媒 2020 年游戏行业高景气 关注龙头公司与创新驱动 游戏行业跟踪报告 行业深度 游戏游戏行业行业 2019 年年概况:概况:整体整体收入收入增速增速下行下行,版号版号发放发放与与后续后续监管监管趋严趋严 2019 年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点年国内游戏市场整体增速略有回暖,移。
8、 识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明 1 1 / 2727 Table_Page 跟踪分析|传媒 证券研究报告 游戏游戏行业行业跟踪跟踪 行业增速提升行业增速提升,中国游戏出海正当时,中国游戏出海正当时 核心观点核心观点: 2019 年和年和 20Q1 游戏市场回温明显游戏市场回温明显。 疫情下主要系手游市场受疫情影 响增速大超预期,继续成为支撑整体游戏市场增。
9、 2020.04.08 半衰期打开半衰期打开 VR 游戏发展空间,行业高增长可期游戏发展空间,行业高增长可期 VR 游戏游戏行业专题报告行业专题报告 陈筱陈筱(分析师分析师) 武子皓武子皓(分析师分析师) 021-38675863 021-38674759 证书编号 S0880515040003 S0880520020005 本报告导读:本报告导读: VR 游戏行业正处于爆发增长。
10、活水平提高,年复合增长率维持在6%以上。 休闲零食产业链:生产环节涉入轻,更多精力放在销售、品牌等环节整体行业偏轻资产模式,自建工厂类企业较少,更多精力放在研发、品牌和销售环节。 销售渠道分析:超市卖场占比最高,全渠道是高端零食品牌趋势电商平台由2011年的0.3%增至2018年的8%,“线上零售+品牌连锁”将成为品牌建设布局重点。 行业KSF:产品创新能力+供应链管理能力+品牌营销能力休闲零食产品生命周期短,价格敏感度高,决定行业KSF聚焦在创新能力、供应链以及营销上。 休闲零食行业未来发展趋势市场仍是蓝海,消费待进一步深挖当前市场规模虽已较大,但在消费规模和整体附加值上仍有着较大的发展空间。 “高端零食”有望抢占市场先机特色和差异化是休闲食品企业发展的核心重点,未来走“高端零食”路线的企业将会越来越多。 健康化:低热量、低脂肪、低糖,在选择休闲零食时会更在意食品的营养和健康,消费者将更关注食品的绿色、天然和健康。 年轻化:消费主体是年轻人,他们没有过多的时间精挑细选,他们更讲究品牌,更在意包装精致,对价格不是太敏感,但一定要方便购买和携带。 高端定制:国民消费能力的提升对高端需求的拉动效果十分明显,包括三只松鼠、百草味、良品铺子在内的零食企业,也不断开发面向中高端消费群体的礼盒装和新。
11、卡乐比如何焕发新生,开源:进军海外市场扩大市场容量,节流:提高供应链效率、集中采购以降低成本。 2)观亿滋国际如何基业长青,公司通过不断收购扩大品类,也根据消费者需求精简核心SKU,提高运营效率,积极推进线上线下融合,高运营效率和成本管理能力筑成壁垒。 复盘海外休闲食品龙头历程,成功的公司在不同的行业生命周期均有其优势,导入期以大单品取胜,成长期、成熟期除行业红利外,公司则通过技术和供应链的变革实现用户数增长、用户粘性提升,加强护城河。 问题2:中国万亿休闲食品市场仍有12%增长,我们精拆赛道,认为应该把握烘焙/休闲卤制品/坚果三条细分赛道成长机遇。 1)从行业增速看,休闲卤制品、烘焙糕点、坚果炒货增速最快,13-18 年 CAGR分别为20.0/11.5/11.0%,行业仍在快速成长。 2)从行业集中度来看,集中度较低的休闲卤制品、坚果炒货、烘焙糕点 CR5 分别为21.4/16.3/11.0%,未来集中度提升空间大。 膨化食品、糖果巧克力、饼干CR5 分别为69.4/55.5/31%,集中度较高,外企龙头已提前占领市场及渠道,集中度提升空间较小,行业进入壁垒较高。 3)从消费者角度看,物质基础影响消费能力,目前中国休闲食品人均消费 107.5 美元,约为美国 1/4,日本 1/2.5,伴随物质丰富,增量空间仍大;但性价比始终是消费者的重要考虑因素。 生活方式影响消费习惯,现代生活节奏加快加强方。
12、亿美元上涨7.9%。 Google Play移动游戏收入达120亿美元,较去年同期103亿美元上涨16.5%。 而根据Sensor Tower发布的2019年Q1全球六大手游市场数据,在中国、美国、日本、韩国、东南亚、欧洲中,美国手游市场在第一季度的收入达到了36.74亿美元,季度同比增长速度最高,达到26%,这也是自2014年Q1之后,美国手游市场收入规模首次超越日本。 而日本Q1手游市场收入达36.13亿美元,同比增长4%。 中国手游市场(仅统计iOS数据)在经历超过半年的调整之后于Q1回暖,Q1收入超过27亿美元,季度同比增长1%。 欧洲Q1收入则为11.76亿美元,获得8%的同比增长。 在这六大手游市场中,韩国与东南亚的同比增长速度都是19%,Q1收入分别达到10亿美元和3.76亿美元。 总体而言,全球六大手游市场Q1收入超过125亿美元(不含中国地区第三方安卓市场),较2018年Q1增长11%。 在下载量层面,东南亚手游市场仍排名第一,Q1共录得12.6亿次下载,同比增幅达到6%。 受2018年Google对商店推荐系统进行更改的影响,美国、日本、韩国的Google Play手游下载量皆有不同程度的下跌。 其中美国Q1手游下载量为11.25亿,安卓手游下载量为5.4亿,较去年同期下跌10.2%;日本Q1手游下载量为1.93亿,安卓手游下载量为7200万次,同比下跌6.5。
13、忠诚度较低:休闲游戏可替代性强,用户容易因为游戏体验或创新不足而流失4)专注度较低:相对于重度游戏,休闲游戏对专注力没有特别高的要求,游戏过程以放松娱乐为主。 营销策略1)营销方式:买量是休闲游戏的核心营销方式,后期注重品牌和用户运营2)品牌价值:以游戏玩法介绍为主,基于细节打造素材差异化3)营销渠道:选择社交、短视频等碎片化娱乐场景作为主要营销渠道营销趋势1)用户价值:重视用户精细化运营策略,持续为用户创造价值2)品牌价值:融合多种营销方式,不断深耕休闲游戏品牌价值。
14、 请务必请务必阅读正文阅读正文后的后的声声明明及说明及说明 证券研究报告 / 行业动态报告 复盘游戏复盘游戏市场市场,再论游戏,再论游戏板块板块投资逻辑投资逻辑 报告摘要报告摘要: 疫情影响下游戏行业重回高增长疫情影响下游戏行业重回高增长,品类品类多元化多元化+买量买量切入细分人群切入细分人群。 1)游戏行业近十年经历高增长,。
15、 证券研究报告 请务必阅读正文之后的免责条款 迎接迎接 Z 世代世代游戏产业新机遇游戏产业新机遇 2021 年游戏行业投资策略2020.10.22 中信证券研究部中信证券研究部 核心观点核心观点 王冠然王冠然 首席传媒分析师 S1010519040005 我们认为,随着我们认为,随着 Z 世代世代人口人口逐渐成为消费主体逐渐成为消费主体,游戏产业将全面迎来,游戏产业将全面迎来 Z。
16、复苏站稳脚跟,有一个就业领域受到的冲击要比其他领域大得多。 从2019年第四季度到2020年第四季度,休闲和酒店行业的就业率下降了近21%,而其他行业的就业率降幅均未超过10%。 休闲和酒店行业裁员近350万人,占过去12个月裁员总数的37%以上。 失业率高于整体平均水平6.0%的其他行业只有信息产业和其他服务业,分别为-8.6%和-7.1%。 低利率推动了一些经济表现。 在病毒引发的经济崩溃后,10年期美国国债利率大幅下跌,并在3月初跌至0.3%的低点,此后一直稳定下来,并在2020年底升至0.9%多一点。 由于抵押贷款和住房需求达到有史以来最强劲的水平,单户住宅市场受益,价格大幅上涨。 既然下一轮刺激计划已经实施,而且预期还会有更多的刺激,失业人口将再次获得经济刺激。 ,到2021年3月中旬,失业的租房者将从联邦政府获得一次性600美元的支付,以及每周额外300美元的失业救济金。 考虑到整体刺激计划和全国平均扩大的失业福利,如果中等收入的租房者在2020年3月底失业,那么从2020年1月1日到2021年3月14日,他们的工资将被替换掉约67%。 这意味着,新的经济刺激计划不仅增加了失业工人领取福利的时间;在这段时间里,他们还得到了更大比例的收入弥补。 如果我们从租房者的角度来考虑这个问题,我们可以看到失业福利和刺激计划将如何影响他们的收入。 我们使用了大约42500美元的全国租房者中位数收。
17、1 游戏行业 MOBA游戏研究商业价值凸 显,MOBA行业迎来发展利好 概览标签 :直播、开发商、发行商、RPG、竞技、 DotA、英雄联盟、王者荣耀 报告提供的任何内容(包括但不限于数据、文字、图表、图像等)均系 头豹研究院独有的高度机密性文件(在报告中另行标明出处者除外)。 未经头豹研究院事先书面许可,任何人不得以任何方式擅自复制、再造 、传播、出版、引用、改编、汇编本报告内容,若有违反上述约。
18、支付接口(UPI)的关注,数字支付结构得到了推动。 设备普及率不断提高,截至2020财年末,该国智能手机(包括智能功能手机)数量接近500 mn随着高品质全球和印度产品的推出,手机的供应量和质量迅速扩大,其中,LudoKing和Teen Patti等产品出现在App商店排行榜的首位。 印度手机游戏下载量(十亿)二、新兴市场具有独特的特点和巨大的潜力与全球市场相比,印度的在线游戏还很年轻,还处于起步阶段,但却是世界上增长最快的游戏市场之一。 印度的游戏玩家数量位居世界第二,与印度尼西亚等发展中的、可比的博彩市场相比,ARPU更低,明显处于指数化货币化之下,马来西亚和南非等。 印度ARPU指数化不足的部分原因如下:1. 随着数字革命的临近,休闲游戏作为一个细分市场的成熟度相对较低,PC和游戏机渗透率较低。 2. 与成熟游戏市场相比,印度的人均GDP显著较低。 3. 缺乏主要工作室游戏定价的购买价格平价(印度与发达市场)。 4. 印度对游戏的历史负面看法。 5. 政府对游戏生态系统缺乏公开的支持。 成熟度指数与玩家的货币化水平三、在线休闲游戏市场潜力截至21财年末,在1360亿卢比的网络游戏市场总规模中,休闲游戏市场是最重要的一个市场,目前占600亿卢比,约占网络游戏总收入的44%。 印度游戏玩家总数约为4.2亿,约占印度游戏玩家总数的97%,这一收入贡献目前指数偏低。 这种指数偏低可能会在未来纠正到一定。
19、请务必阅读正文之后的请务必阅读正文之后的重要声明重要声明部分部分 证券研究报告证券研究报告 专题研究报告专题研究报告 2022021 1 年年 0 01 1 月月 0707 日日 传媒 游戏专题之一 估值的锚对比中美游戏公司 评级:增持维持。
20、东方财智 兴盛之源 DONGXING SECURITIES 行 业 研 究 东 兴 证 券 股 份 有 限 公 司 证 券 研 究 报 告 游戏行业游戏行业:短视频买量短视频买量渠道渠道崛起崛起,游戏研游戏研 发商乘势而上发商乘势而上 20。
21、休闲食品品牌行业研究报告 2021.02 目录 C O N T E N T S PART 01 休闲食品行业市场概况 PART 02 三类休闲食品品牌营销特点分析 休闲食品行业市场概况 PART 01 休闲食品行业市场规模增速放缓,休闲卤制。
22、p移动游戏市场份额超七成,PC游戏市场持续萎缩pp 移动游戏得益于其广泛的受众规模和碎片化娱乐的特征,市场规模遥遥领先于其他任何平台类别的游戏。 2020年中国移动游戏市场实际销售收入达2096.76亿元,占整体收入比例达到75.2客户端。
23、烘焙行业:烘焙食品快速发展,集中度不高,短保化,代餐化成新趋势 Euromonitor数据显示,2020年烘焙产品销售额在2,400亿规模,蛋糕糕点和面包零售额占比较高,分别为42,39和1从增速来看,面包蛋糕和糕点零售额均保持10左右。
24、NFTNonfungible Token是一种基于以太坊区块链的非同质化通证。 NFT 能够映射到特定资产包括数字资产如游戏皮肤装备虚拟地块等,甚至实体资产,并将该特定资产的相关权利内容历史交易流转信息等记录在其智能合约的标示信息中,并在对应。
25、近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减。
26、当前行业的深刻变革或业已显现,或正在凸显,行业玩家必须直面那些影响其战略和业务甚至生存的不确定性因素来制定企业战略和业务计划。 我们看到,不确定性因素对行业玩家和旅行类型的影响不尽相同,各个玩家所受到的潜在影响也将各不相同;放眼未来,考虑到波。
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