adjust:2020年超休闲游戏全方位指南(27页).pdf

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1、A/B 测试是超休闲游戏的基础。然而,不熟悉此方法的营销人员需要注意,测试和现实表现有所不同。手游发行商 Narcade 的营销和用户获取主管 Trkay nal 指出,测试通常会带来不错的成果,但是测试得出的数据却很少能与全球推广活动的实际数据相符。测试时的预算往往有限,“你可以拿到非常低的 CPI 和不错的安装率。“但推广落地后,预算增加,而活动表现通常会下降。因此,Trkay 建议营销人员根据预算情况调整测试规模。营销人员都明白,一款游戏优秀与否,要看玩家的游戏时长。Adjust 的数据展示了用户的平均会话数量以及会话时长,表明了超休闲游戏和其他类型游戏之间在应用表现方面的显著差异。与其

2、他类型的游戏相比,超休闲类游戏的会话时长更短,但这种玩家行为也符合游戏设计的初衷。每天进行简短的会话,就足以让用户获得愉快的游戏体验。超休闲类游戏每天每位用户只有1.56次会话,比其他所有游戏的平均值(每位用户2.47次会话)低37%。超休闲游戏的会话时长也更短,每天每用户只有2分钟39秒,而其他游戏每天每用户每次会话的时长都接近20分钟。引人注目的是,有关游戏用户粘度(一种评估标准,反映的是日活跃用户与月活跃用户数量相比的情况)的数据反映出了有趣的情况。超休闲类游戏的用户粘度只有11%,比其他所有游戏的平均粘度低2倍还多。注意,这也是超休闲游戏设计的初衷。他们的商业模式早已考虑到了每款应用的高流失率,而将流失的用户转向自己产品组合中最新的游戏则成了他们的下一个任务。

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