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【研报】游戏行业跟踪:行业增速提升中国游戏出海正当时-20200609[27页].pdf

上传人: 大*** 编号:13848 2020-08-01 27页 1.67MB

1、 识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明 1 1 / 2727 Table_Page 跟踪分析|传媒 证券研究报告 游戏游戏行业行业跟踪跟踪 行业增速提升行业增速提升,中国游戏出海正当时,中国游戏出海正当时 核心观点核心观点: 2019 年和年和 20Q1 游戏市场回温明显游戏市场回温明显。疫情下主要系手游市场受疫情影 响增速大超预期,继续成为支撑整体游戏市场增长的关键动力,但端 游和页游由于网吧停业整体仍处于衰退状态。而手游的细分品类中, 网络效应显著的电竞重回高增长,女性向游戏和二次元游戏也均创增 速新高,三者在 20Q1 的实际销售收入环比增速均超过 40%,且用户 增长均领先于大

2、盘,显示出细分品类的人口红利仍在。 疫情的正面影响持续全年,游戏具备弱周期属性疫情的正面影响持续全年,游戏具备弱周期属性。首先我们并不认为 疫情只是一次性因素, 20Q1 疫情对于游戏产业的正向冲击作用将在未 来的 2-3 个季度里面持续;另外我们发现在疫情引发的经济疲软期, 游戏行业的弱周期属性或将凸显;休闲娱乐的开支反而会受到一定程 度上的正向提振,性价比凸显。 海外疫情影响拉升在线时长,国内厂商出海正当时。海外疫情影响拉升在线时长,国内厂商出海正当时。海外游戏市场自 2020 年 3 月起同样受益于疫情对居民出行的制约等因素,用户居家娱 乐及互联网在线时间大幅增长,游戏收入陡增。有助于帮

3、助国内公司 进一步提升出海市场份额;同时也有望帮助从之前单一的 SLG、RPG 等品类向更加广阔的卡牌、休闲类、竞技类等类型拓展。 新技术云游戏和新技术云游戏和 VR/AR 仍主要受制于硬件出货量仍主要受制于硬件出货量。云游戏方面,国内 用户需求端的消费生态初步培育基本完成,国内上市公司的布局逐步 完善。VR 游戏,V 社 3 月新出 3A 作品半衰期:爱莉克斯引爆市 场,Oculus 推出 VR 头盔设备 Quest 目前是主要的一体机硬件。 投资建议:投资建议:我们认为 2020 年突发的疫情将是游戏行业定价的重要变 量,而不同于市场将其视为一次性因素予以剔除的思路,我们认为中 期玩家的消

4、费行为或也将发生变化,推高行业增速。另外我们发现在 经济疲软期,游戏作为消费单价不高的娱乐产品,具有一定的弱周期 属性,因此经济环境疲软至少不会造成行业基本面边际恶化。而海外 疫情突发后,中国游戏厂商出海逻辑将得到强化,有望稳步提升份额 占比;2019 年以来国内除了头部产品的流水提升明显之外,出海呈现 出头部集团门槛逐步抬升和品类多样化的特征。而在长期来看,新技 术(如云游戏和 VR)仍处于快速发展期,有望在未来 3 年逐步为行业 提供新的增长动力。当前价位持续建议投资者关注游戏行业龙头:腾 讯、网易、三七互娱、完美世界、掌趣科技、吉比特、心动公司、世 纪华通等。 风险提示:风险提示:产品创

5、新不力、监管加剧、云游戏进度不及预期的风险等 行业评级行业评级 买入买入 前次评级 买入 报告日期 2020-06-09 相对市场表现相对市场表现 分析师:分析师: 旷实 SAC 执证号:S0260517030002 SFC CE No. BNV294 010-59136610 分析师:分析师: 朱可夫 SAC 执证号:S0260518080001 0755-23942152 请注意,朱可夫并非香港证券及期货事务监察委员会的注 册持牌人,不可在香港从事受监管活动。 相关研究:相关研究: 传媒行业:字节跳动国内国际 化双轮驱动; 全国电影院统一 开工在即 2020-06-07 传媒行业:爱奇艺宣

6、布全新星 钻 VIP 会员套餐; 广电系上市 公司确认参与出资组建全国 一网 2020-05-31 传媒行业:长视频提价的逻辑 基础及 UE模型下的商业化演 进 2020-05-31 -5% 2% 10% 18% 26% 34% 06/1908/1910/1912/1902/2004/20 传媒沪深300 公共联系人 (广发基金管理有限公司) 2020-06-09 未经广发证券许可 任何人不得以任何形式翻版、复制、刊登、转载和引用 公共联系人 p1 745352 识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明 2 2 / 2727 Table_PageText 跟踪分析|传媒 重点公司估值和财务

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本文主要分析了2020年第一季度中国游戏行业的发展情况。 1. 手游市场受疫情影响增速大超预期,成为支撑整体游戏市场增长的关键动力。2020年第一季度,手游市场实际销售收入环比增长37.63%至553.70亿元,占游戏市场总规模的75.6%。 2. 端游和页游市场因网吧停业整体处于衰退状态。2020年第一季度,端游市场实际销售收入环比下滑1.1%至143.50亿元,页游市场实际销售收入环比下滑12.77%至20.63亿元。 3. 细分品类中,电竞游戏、女性向游戏和二次元游戏增速显著。2020年第一季度,电竞游戏市场实际销售收入环比增长67.32%至391.02亿元,女性向游戏市场实际销售收入环比增长49.49%至192.40亿元,二次元游戏市场实际销售收入环比增长超40%达76.20亿元。 4. 疫情对游戏行业的影响将在未来2-3个季度持续,游戏行业具备弱周期属性。疫情期间,手机游戏的用户使用时长提升明显,在线时长受益于疫情获得超40%同比增速。 5. 海外疫情影响拉升在线时长,中国游戏厂商出海正当时。海外游戏市场自2020年3月起同样受益于疫情对居民出行的制约等因素,用户居家娱乐及互联网在线时间大幅增长,游戏收入陡增。 6. 新技术云游戏和VR/AR仍主要受制于硬件出货量。云游戏方面,国内用户需求端的消费生态初步培育基本完成,国内上市公司的布局逐步完善。VR游戏方面,国际产业巨头陆续推出内容产品与硬件设备新作,V社3月新出3A作品《半衰期:爱莉克斯》引爆市场。
疫情如何影响游戏行业? 中国游戏出海前景如何? 云游戏和VR技术将如何改变游戏行业?
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