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毕马威:2025年印度在线休闲游戏市场收入1690亿卢比,占比58%

毕马威发布了《2021年印度在线游戏报告》。

报告指出,印度的在线游戏市场在过去的几年里出现了巨大的增长,包括玩家数量和用户参与度的增长。从2018财年末的约2.5亿玩家,到2020年中期,印度的玩家数量增长到了约4亿,是仅次于中国的世界第二大在线游戏玩家群体。

一、技术基础设施开发

  • 2016年末运营商推出4G服务后,高速互联网的可用性和可承受的数据价格。

  • 数字支付结构的快速增长,由于电子化和政府对统一支付接口(UPI)的关注,数字支付结构得到了推动。

  • 设备普及率不断提高,截至2020财年末,该国智能手机(包括智能功能手机)数量接近500 mn2。

  • 随着高品质全球和印度产品的推出,手机的供应量和质量迅速扩大,其中,LudoKing和Teen Patti等产品出现在App商店排行榜的首位。

印度手机游戏下载量(十亿)

毕马威2021年印度在线游戏报告:2025年在线休闲游戏市场收入占比58%

二、新兴市场具有独特的特点和巨大的潜力

与全球市场相比,印度的在线游戏还很年轻,还处于起步阶段,但却是世界上增长最快的游戏市场之一。印度的游戏玩家数量位居世界第二,与印度尼西亚等发展中的、可比的博彩市场相比,ARPU更低,明显处于指数化货币化之下,马来西亚和南非等。

印度ARPU指数化不足的部分原因如下:

1. 随着数字革命的临近,休闲游戏作为一个细分市场的成熟度相对较低,PC和游戏机渗透率较低。

2. 与成熟游戏市场相比,印度的人均GDP显著较低。

3. 缺乏主要工作室游戏定价的购买价格平价(印度与发达市场)。

4. 印度对游戏的历史负面看法。

5. 政府对游戏生态系统缺乏公开的支持。

成熟度指数与玩家的货币化水平

毕马威2021年印度在线游戏报告:2025年在线休闲游戏市场收入占比58%

三、在线休闲游戏市场潜力

截至21财年末,在1360亿卢比的网络游戏市场总规模中,休闲游戏市场是最重要的一个市场,目前占600亿卢比,约占网络游戏总收入的44%。

印度游戏玩家总数约为4.2亿,约占印度游戏玩家总数的97%,这一收入贡献目前指数偏低。这种指数偏低可能会在未来纠正到一定程度,在线休闲游戏预计在未来4年内以29%的复合年增长率增长,到2025财年达到1690亿卢比的收入,占市场收入的58%

印度游戏用户群和市场规模(FY21和FY25)

毕马威2021年印度在线游戏报告:2025年在线休闲游戏市场收入占比58%

文本由@云闲 原创发布于三个皮匠报告网站,未经授权禁止转载。

数据来源:《毕马威:2021年印度在线游戏报告》。

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