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休闲游戏用户基数广。休闲游戏玩法简单易上手降低了用户门槛,同时游戏时长较短的特性迎合了当前用户碎片化时间需求,休闲游戏潜在受众群体与实际用户基数均较 大。据艾瑞咨询数据,休闲游戏 APP 月独立设备数 2017Q1-2019Q3 均稳定在 3.1 亿以 上,渗透率维持在 40%以上,若考虑依托于小程序的小游戏,实际渗透率更高,而根据 易观,疫情催化下休闲游戏月活跃用户数量 2020 年 1 月突破 4 亿。休闲游戏用户使用频次与时长稳定增长。休闲游戏从用户时长与用户单日打开频次 来看,均呈稳步增长态势。根据艾瑞数据,2017Q1-2019Q3,单用户日均使用休闲游戏 APP 次数从 2.8 次增长到 5.8 次,单用户日均使用时长从 41.9 分钟增长到 57.9 分钟。根 据移动数据监测平台 Adjust,20 年疫情催化下,20 年 3 月休闲游戏用户使用时长相比 19 年 12 月增长超 300%。休闲游戏用户内购付费意愿低,内购变现能力弱。休闲游戏由于游戏背景、游戏玩 法较简单,用户沉浸感弱于 RPG 等中重度游戏,因此用户付费意愿也低于中重度产品。