VR游戏龙头
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1、分析师分析师执业编号,执业编号,焦杉焦杉联系人联系人游戏龙头,自研突破,日本游戏龙头,自研突破,日本欧美,欧美,公司基本情况公司基本情况,人民币人民币,项目项目摊薄每股收益,元,每股净资产,元,每股经营性现金流,元,市盈率,倍,净利润增长率。
2、发行商之一,也是国内海外移动游戏成功发行数量最多的厂商,目前已经在全球发行近240多款游戏,覆盖全球130多个国家和地区,十几种语言,在中国港澳台,韩国及东南亚地区处于第一梯队,其核心竞争力在于出海经验丰富,国际化与本地化兼备以及丰富的用户。
3、个月最高最低,分析师,杨晓峰,分析师,何思霖,数据来源,贝格数据孵化,哈视奇科技,领跑国产孵化,哈视奇科技,领跑国产游游戏戏宝通科技宝通科技,公司深度报告公司深度报告营业收入,净利润,摊薄,资料来源,长城证券研究所一,宝通科技,与国产一,宝。
4、流通股本,亿股,10,12近3个月换手率,106,22焕然新生焕然新生,迈向迈向5G和和VR的的智慧家庭终端智慧家庭终端龙龙头头中小盘首次覆盖报告中小盘首次覆盖报告任浪,分析师,任浪,分析师,孙金钜,分析师,孙金钜,分析师,尹鹤桥,联系人。
5、价,元,周股价波动,元,总股本流通股,百万股,总市值流通市值,百万元,市场表现市场表现,沪深对比绝对涨幅,相对涨幅,资料来源,海通证券研究所,分析师,郝艳辉,证书,分析师,毛云聪,证书,分析师,孙小雯,证书,分析师,陈星光,证书,研运一体游。
6、研发发,发行发行,运营,的游戏娱乐版图运营,的游戏娱乐版图,1,点点互动,点点互动,中国领先的游戏出海发行中国领先的游戏出海发行商,商,根据AppAnnie测算,点点是中国App发行商18年全年出海发行收入冠军,2,盛趣游戏,盛趣游戏,研运。
7、公司公司2019年实现营业收入年实现营业收入80,39亿元,同比增长亿元,同比增长0,06,归母净利润,归母净利润15,03亿元,同比下降亿元,同比下降11,90,因2018年转让院线业务,剔除院线业务影响后,本期游戏及影视业务收入实际较上。
8、股,2,70近3个月换手率,376,29股价走势图股价走势图数据来源,贝格数据由由捕鱼捕鱼游戏游戏龙头,走向休闲游戏之王龙头,走向休闲游戏之王公司首次覆盖报告公司首次覆盖报告方光照,分析师,方光照,分析师,证书编号,S07905200300。
9、股份有限公司,北京市西城区闹市口大街号院号楼爆款游戏推动硬件普及,爆款游戏推动硬件普及,促进促进产业规模化运用产业规模化运用年月日四大技术特征解读,四大技术特征解读,时代交互与硬件限制有望得到解放时代交互与硬件限制有望得到解放,我们总结出限。
10、游戏品类路径推演,预计在至年,和品类可能依序取得突破成果,对年游戏畅销榜单数据从游戏类型,制作发行团队,上线时间分布以及隔代上线周期进行国内外对比剖析,休闲动作游戏开发周期约,年,重度大游戏需近年,杨晓峰杨晓峰分析师分析师执业编号,执业编号。
11、一,上周行业热点1,2019广告市场规模继续扩大,互联网广告发展趋势向好,2,半衰期艾利克斯大获好评,VR游戏产业有望迎来变革,二,最新观点1,国家市场监督管理总局最新数据显示,2019年我国广告市场总体规模达8674,28亿元,同比去年增。
12、长点年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点,YoY,13,但增速持续下行,国内国内玩家数量和时长的红利逐渐消退玩家数量和时长的红利逐渐消退,月活规模增速降至8,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度已接近日本,监管。
13、VR游戏行业正处于爆发增长期,半衰期,爱莉克斯打开行业空间,在游戏行业正处于爆发增长期,半衰期,爱莉克斯打开行业空间,在VR游戏上游戏上布局具备先发优势的公司望直接受益,布局具备先发优势的公司望直接受益,摘要,摘要,半衰期,爱莉克斯提振半衰。
14、度,三,专题系列深度,三,盒子助力盒子助力渗透渗透,引领引领未来未来中小盘主题中小盘主题任浪,分析师,任浪,分析师,孙金钜,分析师,孙金钜,分析师,证书编号,证书编号,机顶盒机顶盒加速加速大屏生态渗透,大屏生态渗透,引领引领超高清,超高清。
15、审慎增持三七互娱,审慎增持芒果超媒,买入分众传媒,审慎增持完美世界,审慎增持每日互动,审慎增持相关报告相关报告分析师,丁婉贝刘跃李阳投资要点投资要点本周本周,日日,申申万万传传媒媒行行业业下跌下跌,表现表现弱于弱于沪深沪深,弱弱于于创业板。
16、影视市场视频制作商业模式与发展趋势影视行业简析影视市场,全球虚拟现实产业收入,百万美元,增长率,未来市场,全球,电子游戏现场直播影视娱乐零售业房地产教育医疗健康军事工程,年头显设备出货量将超过万台,产业总值将达到约亿美元,预计到年,全球市场。
17、正在逐步的抬升,具体表现为用户获得和维护成本的大幅增长以及渠道推广的难度重重,这也是为什么2014年以来核心IP售卖价值持续攀升,但争夺者依然络绎不绝的底层原因,拥有庞大消费群体的优质IP可以帮助游戏研运商覆盖其相同原创产品的用户成本,并能。
18、t,pAR的下游应用还处在探索阶段,在C端还没有找到杀手级应用,目前大部分应用主要集中在目标识别,多用于行业解决方案,行业概况3AR当前市场情况,AR上游核心技术还在攻关中AR的上游核心技术还并不成熟,诸多技术环节还在研发阶段,微显示,因为。
19、传统文娱平台的产品演进形态,虽然短期来看,游戏仍是VR设备的主要应用场景,但是随着G端,B端以及其他C端应用端题材日益丰富,内容开发,调试与营销工具渐趋成熟,可自给,能盈利的内容设备端生态开始成型,相关市场空间有望快速扩张,增长逻辑三,公司。
20、公司非设备销售收入的占比达40,1,而世宇科技的业务结构相对单一,设备销售贡献主要营收,占比93,0,2,华立立足国内主阵地,知名IP赋能产品价格,世宇建立全球销售网络,具有高毛利优势,华立的模拟体验类产品大多具有国际知名I背景,故产品单价。
21、月新发布的主机PC端免费游戏使命召唤,战争地带,目前也吸引了超过1亿人次下载,移动游戏和免费游戏在产品设计,运营思路,市场营销等方面均与传统的一次性付费购买类型的游戏产品有所不同,而动视暴雪在移动化和免费化方向重磅产品的成功落地,有效印证了。
22、段下行带宽均值为,峰值为,上行带宽均值为,峰值为,根据上下行占比计算所得,高频频段的带宽速率将更高,在合理的分光比或基站接入用户数条件下,固定宽带和移动网络可为直播用户提供充裕的带宽,确保直播业务的流畅传输,千兆宽带与时代已来,为直播推广奠。
23、互联网应届巨头坐镇,如索尼,Oculus等,将各类器件组合成一个可供出售的消费电子类产品,并基于平台售卖服务及内容,内容供给侧代表了大量的内容类公司,这些公司往往专注于不同类型的内容生产,如我们熟知的各种传统游戏研发类公司,这类公司往往只做。
24、等动漫衍生产品,龙珠,宝可梦,年合计贡献超过,我们认为未来还会进一步提升,有望成为未来增收核心驱动力,华立科技衍生品业务年营收为万元,年为万元,年均复合增长率为,年由于受到疫情影响,仍然同比增长,且动漫衍生产品收入占比由年,提高到年的,年上。
25、外动作,其中,腾讯在8月3日推出未成年保护,双减双打,新措施,并倡议行业内强化防沉迷,深化适龄评定,讨论全面禁止12周岁以下小学生进入与游戏,网易在版署31日发布关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知后,推出,三防三治两专项。
26、90,的高质量游戏占比为53,5,同比增加19pcts,新发布游戏质量不断提升,玩家反馈逐渐好转,从而有效提高用户粘性,有望带动VR设备需求向上,VR游戏类别中,多人标签呈现主导,具备较强社交属性,从游戏内容供给角度,VR游戏主要分布在动作。
27、013年增长45,38,2013,2019年年均增长10,教育文化娱乐支出占全部消费支出的比重为9,6,为游戏游艺行业的快速发展提供有力的消费基础,我国游艺娱乐产业总体保持增长态势,2014,2019年,我国商用游戏游艺机产值规模由76亿元。
28、手游行业存量竞争,精品化趋势加速,手游行业存量竞争,精品化趋势加速,年移动游戏市场规模亿元,移动游戏用户规模,亿人,用户增速放缓,未来驱动行业增长,竞争聚焦精品化,需求端,玩家更愿意为优质产品买单,供给端,版号收紧下行业整体加大研发投入,最。
29、入,百万元,增长率,归母净利润,百万元,增长率,摊薄每股收益,元,相关报告短期业绩承压,静待车载,等业务放量驱动,买入,海外,陈梦竹,舜宇光学科技恒生指数请务必阅读报告附注中免责条款部分请务必阅读报告附注中免责条款部分注意,该报告货币单位未。
30、硬件的销量,奇点,即当用户数增长至产生一定的规模效应,硬件和应用,内容开发者才能够持续,稳定地获利,进而推动生态系统迎来跨越式发展,年月,旗舰产品的累计销量已突破万台,同时,随着国内字节跳动,腾讯,爱奇艺等互联网大厂相继入局,年的生态全面起。
31、活力活力目标价,目标价,31,2元元当前价,当前价,25,85元元全球机顶盒龙头企业,发力全球机顶盒龙头企业,发力VR营造第二成长曲线营造第二成长曲线,创维数字成立于2002年,于2014年在深圳A股上市,公司高度重视科技研发和自主创新,专。
32、报告导读,股权结构调整管理团队厘清,研发,发行,投资股权结构调整管理团队厘清,研发,发行,投资,IP三核引领,传奇奇迹类游戏为主三核引领,传奇奇迹类游戏为主线,线,IP授权完整后市占率进一步提升授权完整后市占率进一步提升,布局元宇宙,布局元。
33、路径径,我我们们认认为为颠颠覆覆性性创创新新是是驱驱动动消消费费电电子子需需求求提提升升的的核核心心,VR正正处处于于渗渗透透初初期期,硬硬件件端端Pancake,MicroOLED和和6DoF方方案案迭迭代代趋趋势势明明确确,软软件件端端。
34、2022年H1全球VR头显的出货量约684万台,预计2022年全球VR出货量将达到1450万台,但从市场需求角度来看,绝大部分VR产品主要功能为游戏,主要消费人群画像为中度及以上游戏爱好者,我们认为行业总规模将会受到一定影响,VRVR新功能。
35、相对涨幅,资料来源,德邦研究所,聚源数据相关研究相关研究歌尔股份,歌尔股份,龙头,龙头,引领消费电子创新新周期引领消费电子创新新周期投资要点投资要点歌尔股份,专注声光电,创新驱动成长,歌尔股份,专注声光电,创新驱动成长,公司成立于年,位于山。
36、度报告深度报告传媒传媒传媒传媒投资评级,超配,维持评级,投资评级,超配,维持评级,请务必阅读正文之后的免责声明及其项下所有内容报告摘要报告摘要VRARVRAR产业迎底层逻辑变化及行业实质复苏的新阶段,产业迎底层逻辑变化及行业实质复苏的新阶段。
37、联系人,徐焘联系人,徐焘,基础数据投资评级增持,维持,合理估值,港元收盘价,港元总市值流通市值百万港元周最高价最低价,港元近个月日均成交额,百万港元市场走势资料来源,国信证券经济研究所整理相关研究报告金山软件,剑侠世界表现优秀,双订阅高速增。
38、万拐点,据维深统计,年上半年全球头显的出货量约万台,预计今年全球年度出货量将达万台,全球年度出货量将达万台,重磅新品以及陆续推出,为行业建立潮流风向标,年预计推出的苹果眼镜有望进一步加速行业放量,需求端,元宇宙内容端不断丰富需求端,元宇宙内。
39、关业务,在2019年5月完成游戏和游戏相关业务的清退,开始将重心转移到ARVR内容和服务业务,公司积极推动ARVR布局,业务覆盖营销服务,内容,SaaS,ARVR营销服务是主要的营收来源,ARVR内容业务具有高毛利,高毛利率的特征,ARVR。
40、行业数据成分股数量,只,总市值,亿,流通市值,亿,市盈率,倍,市净率,倍,成分股总营收,亿,成分股总净利润,亿,成分股资产负债率,相关报告测评,当前性价比最高,内容生态值得期待,东北传媒互联网,元宇宙之系列报告,三,世界,博览会召开,持续看。
41、idayseasonin2021,MetaversehypeandinvestmentalsocontributestoVRgrowthSomeoftheworldsbiggesttechnologycompanies,including。
42、Newzoo2022334115101588774427192811417755,61316Newzoo,Newzoo,Newzoo2022Newzoo,Newzoo202221pico,Pima,CrystalLaunchEvent,Ne。
43、恢复恺英网络成立于2008年,早期业务聚焦在传奇,奇迹类页游及手游的研发和发行,2017年以来,公司积极探索多元品类游戏,并超前布局VR硬件与内容,是兼具传奇,奇迹类游戏头部地位及多点创新的成长型游戏公司,公司治理问题今年以来加速出清,前董。
44、场同比增长,出货量达万台,年,召开全球发布会推出新品,同年正式推出,市场重心由游戏,娱乐体验转向办公场景,和等还未上线的重点产品现也备受瞩目,行业发展趋势目前具有以下特点,价格亲民化,销量高增,市场集中度高,投融资及收购行为密集,更新迭代频。
45、读者需知,本星球提供素材仅供学习参考,请勿用于商业用途,由此引起的一切后果均与本星球无关,祝您工作学习愉快。
报告
VR创新实验室解决方案(47页).pdf
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传媒行业深度:VR系列报告一:VR发展趋势明晰硬件内容齐发力-221215(23页).pdf
传媒互联网行业专题研究VR系列报告一,VR发展趋势明晰,硬件内容齐发力2022年12月15日投资要点投资要点多家厂商推出新品引领多家厂商推出新品引领VRVR市场,市场,VRVR发展趋势逐渐明晰,发展趋势逐渐明晰,20
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报告
恺英网络-传奇游戏龙头再出发多元品类与VR布局迎新一轮成长-221201(30页).pdf
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Newzoo:2022年VR游戏市场报告(45页).pdf
Newzoo20222Newzoo2022z4Newzoo20225Newzoo2022Newzoo20227Newzoo20228Newzoo20229Newzoo2022Newzoo2022Newz
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Newzoo:2022年VR游戏市场报告(英文版)(44页).pdf
AnOverviewandOutlookofVirtualRealityinGamesandBeyondNewzooTrendReport2022Newzoo2022Growthcontinuedeven
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传媒行业元宇宙之VR系列报告(四):政策加持销量突破VR应用厚积薄发-221107(35页).pdf
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歌尔股份-VR龙头引领消费电子创新新周期-220913(23页).pdf
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电子行业报告:从游戏机到生产力工具新功能助力VR破圈-220907(25页).pdf
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报告
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传媒互联网行业:元宇宙系列专题二VR硬件风云再起布局VR内容正当时-220817(21页).pdf
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恺英网络:传奇王者破局而归VR游戏扬帆远航-220815(43页).pdf
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舜宇光学科技-深度报告:手机光学龙头探索车载、VR的星辰大海-220620(98页).pdf
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ARM:VR和AR给移动游戏带来新机遇(英文版)(48页).pdf
然而,高端VR的发展受到了笨重的安装以及除了VR头戴设备之外还需要其他硬件的阻碍,为了绕过这些障碍,使evrr更容易获得,耳机制造商正在开发一种一体化的无绳解决方案,该解决方案配备了成本高效的移动处理器,另一方面,AR在移动领域有着无限的潜
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VR游戏研发热度保持平稳波动,2019年以来,Steam平台VR游戏研发热度逐步回暖,2021年后趋于平稳,各季度新发游戏数量在180款左右,2021Q3新发游戏176款,同比下降15,4,Steam平台新发布VR游戏质量持续提升,我们
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华立科技从2013年开始增加动漫IP衍生品业务,推出机甲英雄IP的街机游戏卡,2018年推出奥特曼融合激战动漫卡通设备,公司奥特曼卡牌销售收入快速增长,20192020年营收贡献均超60,2020年达到4168,02万
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成功落地转型产品,验证新趋势下的产品能力和运营能力,2019年10月,动视旗下系列改编手游产品使命召唤手游发布,发布后一年稳定在美国iOS应用商店游戏畅销榜前列,动视保持了良好的更新和运营节奏,至2020年年底该产品下载量已超
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行业概况2AR当前市场情况,AR下游还未出现杀手级应用目前市场大部分AR厂商的操作系统主要是基于安卓做二次开发,但几家大型AR企业均在自研操作系统,如Hololens推出基于Windows的OS,MagicLeap则重新打造Lumin
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昆仑万维-积极拓展全球市场的游戏龙头-150116(27页).pdf
移动游戏用两年左右的时间追平了端游发展的10年之路,快速崛起的背后是产业格局的剧烈变化和发展阶段的快速推演,而ChinaJoy移动峰会上发布的数据显示,2014年至今有4000多款手游上线,但仅有大约3的CP实现盈
时间: 2021-07-23 大小: 1.18MB 页数: 27
报告
【研报】传媒行业:业绩稳健不必悲观继续推荐游戏、视频龙头-20201101(17页).pdf
请请务务必阅必阅读读正文之后的正文之后的信信息披息披露和露和重要声明重要声明行行业业研研究究行行业业周周报报证券研究报告证券研究报告industryIdindustryId传媒行业传媒行业推荐推荐,维持维持,重点公司重点公司重点公司重点公司
时间: 2020-11-03 大小: 1.88MB 页数: 17
报告
【研报】VR专题系列深度(三):盒子助力4K渗透VR引领8K未来-20200930(24页).pdf
伐谋伐谋,中小盘主题中小盘主题请务必参阅正文后面的信息披露和法律声明1242020年09月30日中小盘主题,VR专题系列深度,二,借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长,2020,5,18中小盘主题,VR专题系列深度,一,华为入局重
时间: 2020-10-05 大小: 1.96MB 页数: 24
报告
【研报】VR游戏行业专题报告:《半衰期》打开VR游戏发展空间行业高增长可期-20200408[15页].pdf
半衰期打开半衰期打开游戏发展空间,行业高增长可期游戏发展空间,行业高增长可期游戏游戏行业专题报告行业专题报告陈筱陈筱,分析师分析师,武子皓武子皓,分析师分析师,证书编号本报告导读,本报告导读,游戏行业正处于爆发增长
时间: 2020-08-01 大小: 1.92MB 页数: 15
报告
【研报】游戏行业跟踪报告:2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动-20200423[28页].pdf
1,证券研究报告2020年4月23日互联网与传媒2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动游戏行业跟踪报告行业深度游戏游戏行业行业2019年年概况,概况,整体整体收入收入增速增速下行下行,版号版号发放发放与与后续后续监管监管趋严趋严20
时间: 2020-08-01 大小: 2.69MB 页数: 28
报告
【研报】传媒行业:《半衰期·艾利克斯》大获好评VR游戏产业有望迎来新机遇-20200330[23页].pdf
请务必阅读正文最后的中国银河证券股份公司免责声明ntable,research行业周报行业周报传媒行业传媒行业2020年年03月月30日日table,main半衰期艾利克斯大获好评半衰期艾利克斯大获好评,VR游戏产业游戏产业有望有望迎来新机
时间: 2020-08-01 大小: 1.53MB 页数: 23
报告
【研报】传媒行业云VR游戏专题分析报告:云VRVR大规模普及的“正确打开方式”-20200403[24页].pdf
1,本报告的主要看点本报告的主要看点,1,定量测算国内VR设备需求量市场空间和合理价格水平,中性预估2022年VR设备需求量1560万,2,详尽分析VR设备从性能指标和眩晕问题两方面的技术发展程度以及各设备拆分指标定量指标对比,3,对于一体
时间: 2020-07-31 大小: 1.64MB 页数: 24
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【研报】VR游戏行业深度报告5G系列研究(2):爆款游戏推动硬件普及5G促进VR产业规模化运用-20200408[61页].pdf
最后一页免责声明及信息披露王建会传媒行业分析师5G系列研究,2,VR游戏行业深度报告,爆款游戏推动硬件普及,5G促进VR产业规模化运用2020年04月08日请阅读最后一页免责声明及信息披露1号楼6层研究开发中心邮编,100031信达证券股份
时间: 2020-07-31 大小: 3.43MB 页数: 61
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【公司研究】姚记科技-公司首次覆盖报告:由捕鱼游戏龙头走向休闲游戏之王-20200320[26页].pdf
轻工制造轻工制造家用轻工家用轻工姚记科技姚记科技,年月日投资评级,投资评级,买入买入,首次首次,日期当前股价,元,一年最高最低,元,总市值,亿元,流通市值,亿元,总股本,亿股,流通股本,亿股,近个
时间: 2020-07-30 大小: 1.61MB 页数: 26
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【公司研究】完美世界-20Q1游戏业务表现亮眼5G+VR赋能探索更多可能性-20200424[17页].pdf
时间: 2020-07-30 大小: 1.24MB 页数: 17
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【公司研究】世纪华通-续写传奇游戏龙头新征-20200222[38页].pdf
1,证券研究报告2020年2月22日世纪华通,002602,SZ,互联网与传媒续写传奇,游戏龙头新征程世纪华通,002602,SZ,投资价值分析报告公司深度A股游戏行业净利润最高公司,构建了股游戏行业净利润最高公司,构建了全球化,国内全球化
时间: 2020-07-30 大小: 4.10MB 页数: 38
报告
【公司研究】世纪华通-公司研究报告:研运一体游戏龙头深化云游戏开发打造顶级IP矩阵-20200703[21页].pdf
请务必阅读正文之后的信息披露和法律声明,公司研究汽车与零配件汽车零配件证券研究报告世纪华通世纪华通,公司研究报告公司研究报告年月日,投资评级优于大市优于大市首次首次覆盖覆盖股票数据股票数据,月日收盘价,元
时间: 2020-07-30 大小: 1.48MB 页数: 21
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【公司研究】创维数字-中小盘首次覆盖报告:焕然新生迈向5G和VR的智慧家庭终端龙头-20200718[24页].pdf
伐谋伐谋,中小盘首次覆盖报告中小盘首次覆盖报告创维数字创维数字,年月日投资评级,投资评级,买入买入,首次首次,日期当前股价,元,一年最高最低,元,总市值,亿元,流通市值,亿元,总股本,亿股,流通股本,亿股
时间: 2020-07-30 大小: 2.11MB 页数: 24
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【公司研究】宝通科技-公司深度报告:孵化“哈视奇科技”领跑国产VR游戏-20200210[21页].pdf
宝通科技,公司深度报告年月日请参考最后一页评级说明及重要声明投资评级,投资评级,推荐推荐,维持维持,报告日期,报告日期,年年月月日日目前股价,总市值,亿元,流通市值,亿元,总股本,万股,流通股本,万股,个月最高最低
时间: 2020-07-30 大小: 2.74MB 页数: 21
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【公司研究】宝通科技-出海龙头发力研运一体静待VR游戏花开-20200713[51页].pdf
请仔细阅读在本报告尾部的重要法律声明出海龙头发力研运一体,静待出海龙头发力研运一体,静待VRVR游戏花开游戏花开宝通科技宝通科技,300031,300031,子公司易幻网络深耕手游海外区域化发行,竞争优子公司易幻网络深耕手游海外区域化发行
时间: 2020-07-30 大小: 3.54MB 页数: 51
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【公司研究】宝通科技-VR游戏龙头自研突破“日本&欧美”-20200415[25页].pdf
市场价格,人民币,元目标价格,人民币,元市场数据市场数据,人民币人民币,总股本,亿股,已上市流通股,亿股,总市值,亿元,年内股价最高最低,元,沪深指数创业板指杨晓峰杨晓峰分析师分析师执业编号,执
时间: 2020-07-30 大小: 1.67MB 页数: 25
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华为:2019VR直播白皮书(45页).pdf
千兆宽带与5G超大带宽,为保障VR直播体验提供网络基础根据ITU和IEEE的标准,固定宽带非对称10GPON可实现上行2,5Gbits下行10Gbits的传输速率,而在对称模式中,上下行传输速率均高达10Gbits,根据IMT20205G
时间: 2019-12-01 大小: 7.15MB 页数: 45
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华为:VR教育白皮书(2018)(29页).pdf
教育和培训应用点燃市场运营商和VR产业伙伴合作共赢2018年6月执行概要3,1,提升教学质量3,1,1,提高学生学习效率3,1,2,辅助教师高效授课3,2,提升行业技能培训效果4,1,全球VR教育发展4,2,中国VR教育发展4,2,1
时间: 2018-12-02 大小: 5.51MB 页数: 29
报告
华为:2016VR大数据报告(52页).pdf
VR元年,飞入寻常百姓家虚拟现实的应用和产品早在20世纪90年代便有出现,在20多年的技术发展过程中,其应用一直聚焦在工业仿真,航空航天,军事医疗等专业小范围领域,随着一些技术难题的解决和低成本解决方案的
时间: 2016-12-02 大小: 15.89MB 页数: 52
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艺恩:2016年VR影视行业简析报告(30页).pdf
泛娱乐大数据平台领航者VR影视行业简析艺恩上海分公司2研究说明本报告主要以2015,2016,8月,时间段内,VR影视,电影,短片,作为研究主题对象进行研究分析,报告中VR视频除特殊说明,其余均特指全景视频,包括CG内容,实拍内容,研究范畴
时间: 2016-12-01 大小: 2.21MB 页数: 30
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