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1、 - 1 - 本报告的主要看点本报告的主要看点: 1. 定量测算国内 VR 设备需 求量市场空间和合理价格 水平,中性预估 2022 年 VR 设备需求量 1560 万。 2. 详尽分析 VR 设备从性能 指标和眩晕问题两方面的 技术发展程度以及各设备 拆分指标定量指标对比。 3. 对于一体机和云 VR 对行 业助推作用,进行详细的 案例拆解。 4. 从游戏内容和研发角度进 行 VR 游戏品类路径推 演,预计在 2020 至 2022 年 , RPG 、 SLG和 MOBA 品类可能依序取得 突破成果。 5. 对 2019 年 Steam VR 游 戏畅销榜单数据从游戏类 型、制作发行团队、上
2、线 时间分布以及隔代上线周 期进行国内外对比剖析, VR 休闲动作游戏开发周 期约 1.96 年,重度大 IP 游戏需近 4 年。 杨晓峰杨晓峰 分析师分析师 SAC 执业编号:执业编号:S1130520040001 焦杉焦杉 联系人联系人 云云 VRVR:VRVR 大规模普及的大规模普及的“正确打开方式正确打开方式” 基本结论基本结论 VR 设备设备“配件化”“配件化”与与“低价化”“低价化” ,或将打开,或将打开大众大众需求市场。需求市场。需求:需求:未来 VR 设备作为一般用户智能配件,在价格和市场份额上会与产品智能化与制 造复杂度更类似的真无线(TWS)耳机趋同。我们预期移动 VR 价
3、格下降到 2000 元以下,能够引发大众用户需求爆发,预估移动 VR 低、中和高端市场 份额分别为 17%/23%/60%。根据我们测算,中性情况预估 VR 设备需求量 占国内 5G 用户数 4%,2022 年 VR 设备需求量 1560 万。技术:技术:用户选 取 VR 设备参考指标是以视场角和追踪度为主的性能指标,形成 PC VR 主攻 硬核,一体机走向一般用户的分层。而眩晕感直接影响体验,可能降低用户 留存率和使用时长,目前视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决。 一体机一体机和和云云 VR 刺激价格下降,助推移动刺激价格下降,助推移动 VR“配件化”“配件化” 。便携性:便携性:Ocu
4、lus Quest 以补贴维持低价并用内容回收盈利,适用于快速打开硬核玩家市场, 但长期不可持续。以 Oculus Quest 为代表的一体机便携性强,对于拓展用 户基数效果显著,其发布后市场份额从 10.5%增至 38.8%。而“短焦一体 机”性能快速下降,推动移动性进一步大幅提升,如 HTC 和华为等多家厂 商已有布局。价格降低价格降低:云 VR 解放现实终端,推动 VR 成本价格降低。 随着 5G 商用落地,云技术日趋完善,更多计算过程将放置于云端实现,VR 头显制造成本可能会继续下降, “低价+便携”或推动 VR 设备成为配件。 视博云视博云在国内协助电信落地天翼云在国内协助电信落地天
5、翼云 VR,并并在在韩国协助韩国协助 LG U+落地云落地云 VR。 从手游品类变迁和研发周期,推演从手游品类变迁和研发周期,推演 VR 游戏品类发展路径游戏品类发展路径,行业或迎拐点。,行业或迎拐点。 品类演变品类演变: VR 设备与用户交互性在于空间体感,强调空间交互属性游戏 或率先爆发。2019 年 Steam VR 游戏畅销榜单中 FPS游戏占比 23.2%,体 育类占比 14.6%。正如手游发展初期,以水果忍者为代表的第一批流行 产品类型往往体现用户与硬件专属交互属性。VR 休闲动作游戏开发周期约 1.96 年,重度大 IP游戏需近 4 年。以 2016 年为 VR 游戏发展元年,我
6、们推 演预计在 2020 至 2022 年,RPG、SLG 和 MOBA品类可能依序取得突破成 果。行业拐点行业拐点:2020 年 3 月 24 日半衰期:爱莉克斯发售,口碑近封 顶,3A级水平也证明了 VR 重度游戏的可行性,优质内容从用户关注度和更 多厂商投入上助推行业发展,叠加移动 VR 和云技术成熟,行业拐点在望。 投资建议投资建议 云云 VR 游戏平台:游戏平台:重点关注重点关注三七互娱、腾讯控股和网易三七互娱、腾讯控股和网易 三七互娱三七互娱:拟非公开发行投资 17 亿元建设 5G 云游戏平台,云游戏平台与 云 VR 游戏平台本质都是云 PASS,未来降低延迟后,很容易延展到云 V