传媒行业前景分析
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1、光陈星光 资格证书编号:资格证书编号:S0850519070002 2020年年2月月5日日 疫情来临,传媒产业影响几何对上市公司业绩影响何在对二级市场短中长期又有怎样的影响海通传媒团队通过 数据看变化通过事件看趋势通过历史看现在,逐一深度。
2、 2020年年6月月28日日 证券研究报告证券研究报告 优于大市,维持优于大市,维持 概要概要 1.总论:总论:业绩为盾创新为矛,业绩为盾创新为矛,5G开启新产业空间开启新产业空间 2.游戏:行业景气度持续向好游戏:行业景气度持续向好 3。
3、光陈星光 资格证书编号:资格证书编号:S0850519070002 2020年年2月月5日日 疫情来临,传媒产业影响几何对上市公司业绩影响何在对二级市场短中长期又有怎样的影响海通传媒团队通过 数据看变化通过事件看趋势通过历史看现在,逐一深度。
4、长视频各类平台数据表现优异,疫情对于长视频各类平台数据表现优异,疫情对于长视频行业长视频行业影响基本可控,影响基本可控,平台端平台端 项目储备丰富,内容端龙头公司有望依托资金和项目优势强化自身地位.项目储备丰富,内容端龙头公司有望依托资金和。
5、新闻传播学 根据前瞻经过各项指标考评出的2019年中国高考热门专业TOP30,将其中的部分专业归总于对应的行业,前 瞻将新闻传播学这一热门专业纳入传媒行业进行具体分析. 资料来源:学信网 前瞻产业研究院整理 传媒传媒行业行业包含的热门专业。
6、潮流玩具市场规模增长显著,由 2015 年 的人民币 63 亿元增加至 2019 年的人民币 207 亿元,复合年增长率 34.6, 预期未来 5 年仍将保持 20以上的高速增长,至 2024 年市场规模达到 763 亿元.Z 世代逐步成为。
7、 6 1 快手抖音教育内容生态:短视频教育发展如火如荼 . 7 1.1 快手教育生态:发展系统化专业化的教育内容整合平台 . 7 1.1.1 教育生态发展快速,上线快手课堂与付费内容广场 7 1.1.2 与机构合作提高专业度,与 MCN 。
8、分社会大众解读为俗与乱,这种解读没有理解快手的愿景,是片面的. 2快手本质是技术公司,在技术层面已是推荐流量的应用典范;快手的发展历程就是技术的发展历程. 快手的发展离不开技术的支持.外部看,快手的发展受益于智能手机换机潮以及4G通信技术的。
9、2 29 TableMarket 行业数据 成分股数量只 170 总市值亿 13891 流通市值亿 9297 市盈率倍 45.34 市净率倍 2.67 成分股总营收亿 2702 成分股总净利润亿 205 成分股资产负债率 237.77 Ta。
10、lt;p家装渠道方面,近年来全国二手房交易市场发展较快,部分一线城市二手房交易量占比超过 70,二手房装修多以局部改造翻新为主,并结合少量家装改造,特点鲜明.二手房客户需求往往涵盖家具更新水电微改造墙面屋顶翻新等多种跨领域服务.为了抢占二手。
11、t;p1.技术及基础设施:5G 时代的到来,移动资费的降低和网络的提速.20142019 年间,我国固定和移动宽带平均下载速率提升超过六倍,流量资费平均降幅超过 90.第三代移动通信技术3G的发展让移动互联网搭上高速列车,在用户容量和网络速。
12、Live,9 月推出付费电子书内容知乎书店;2017 年 9 月私家课栏目上线,定位为系统化专业化的课程体系;2019 年 8 月私家课升级为盐选专栏,包含图文语音视频系列课程网文及短篇小说两部分内容.目前知乎已将上述多个知识付费栏目整合进。
13、sor Tower报告显示,使命召唤手游在海外发布的首周便登顶148国iPhone游戏免费榜,在82个国家和地区GooglePlay成为手游下载榜冠军,上线8个月达到2.5亿下载量.国服正式上线前,使命召唤手游获得超6000万国内玩家的预约。
14、也将游戏业务作为未来重要布局方向,我们预计2021年两家偏重度游戏的发行产品将陆续上市,给行业竞争格局带来新变化.字节跳动于2020年10月初在中国港台地区推出RO仙境传说:新世代的诞生稳居中国台湾iOS手游畅销榜榜首,带领字节跳动空降11。
15、台新增了给直播间买流量的商业化工具信息流广告粉条,所以可以满足部分有快速涨粉和转化的达人的需求.三广告:公域和私域流量商业化提速快手为什么在这个时点加速广告商业化为什么需要成体系的商业产品1商业化是一个 UGC 社区形成正向循环的重要环节。
16、t; KTP已全面服务于快手的业务,短视频上传达到抗90丢包,上传失败率相比传统TCP降低27,取消率降低23;直播连麦延迟低于400ms,并且对20丢包做到无感知;支持多路复用,可以做到无感知网络切换,用户在WIFI和4G间互相切换时,网。
17、为40,用户规模达4120.4万人,排名第二的一直播平台MAU仅594.7万人. 短视频平台:1用户规模大,活跃渗透率高.根据QuestMobile数据,截至2020年9月,短视频行业MAU为8.59亿 人,同比增长8.1,活跃渗透率74。
18、供给端看,视频端创作者不断增加,内容创作者从图文逐步延申至视频端.长短视频逐步融合,短视频激发创作,用户从消费内容成长为内容创作者,也进一步激发平台端的内容生态的多样化.需求端看,伴随中国移动互联网的原住民的成长,付费能力不断提升后对优质内。
19、熔池喷碳粉,以及废钢预热等方法来补偿热量,提高废钢添加比.3. 电炉目前主要用于生产长材,由于废钢中的元素残余,难以生产纯净钢板.我国废钢总量还需积累:钢材需求量的提升往往由城镇化率的提升拉动,美国,日本等发达国家早年间完成了城镇化率的提。
20、强大研发实力的厂商能够存活下来,参考端游发展史,我们认为未来手游行业市场份额分布将同样呈倒金字塔结构目前为哑铃形.分发渠道正经历大变革,精品游戏议价权提升.传统应用商店抽成比例松动,苹果的App Store 和谷歌都相继宣布对中小厂商降低佣。
21、 亿人,也可倒推算出小红书平台 90 后用户数量在2019 年7 月预计突破2.1 亿人,90 后月活跃用户预计突破0.7 亿人,据千瓜数据2020 年小红书母婴行业品牌投放数据报告显示,小红书平台女性占比达88,1834 岁用户占比达到7。
22、人口覆盖;而商场满足的是非标准化的相对高端的消费需求.网购和商场作为并存的新零售形态,两者的渗透率是可以同步增长的,所侵占的是传统街铺或传统售卖渠道的市场份额.并且,考虑到我们国家人口密度和贫富差距更大,后续我国的商场网购渗透率有望高于其他。
23、型的消费者在各种视频服务的花费,可以看出,多数居民一般以户为单位,每年在视频服务上的投入一般在9001500美元不等. 用户规模方面,美国的传统付费电视市场已趋于稳定,在线视频订阅和虚拟付费电视网络电视的用户规模逐年上升.2020年,美国在。
24、多种商业化途径,目前以增值服务为主,毛利率保持较高水平.2020年Soul营业收入为4.98亿元,同比增长604.33,其中增值服务4.85亿元,同比增长586.27;2021Q1Soul营业收入为2.38亿元,同比增长260.61,其中增。
25、复治疗方法得到引进,单一的针灸按摩治疗手段不断丰富,发展出了运动疗法作业疗法物理治疗等多种治疗方法,随之衍生出了基于不同治疗手段的设备需求以辅助治疗.未来随着人民生活水平和健康意识不断提升,康复理念日渐深入人心,将会产生更加多元化的康复治疗。
26、感与场景解谜;而剧本杀,是在二者特性上的进化,有狼人杀的语言思维的逻辑角色扮演,也有密室逃脱的沉浸感与氛围体验.其次,除了以上所述的游戏体验的表象原因,我们认为最本质的原因是剧本杀具有更健全的产业链.狼人杀因玩法比较单一,客单价难以上行,上。
27、全真互联网的概念,主要从互联网及软件生态出发,投资了引擎技术供应商 Epic game,后者通过 UE4 引擎提供虚拟建模服务,同时次世代引擎虚幻 5 也已发布概念宣传,预期能达到更加真实的虚拟效果.此外腾讯还在 C 端有更加广泛的布局,主。
28、间优惠规则等方面进行提升;并将正式推出天猫榜单,为消费者选品提供参考.为顺应消费者购物习惯把握大促期黄金流量,促进预售爆发,2021 天猫 618 售卖时间从 0 点提前至前一天的 20点,即预售售卖从 5 月 24 日 20 点开始付定金。
29、每个考试周期都对应一定规模的用户需求市场;而知识付费产品的需求非刚性迭代性弱,早期用户基本是某领域知识或某位知识生产者的粉丝,因此对应的获客成本低且付费意愿较高,但是随着行业用户规模的扩大,机构获客的边际成本递增边际收益递减.因此,用户留存。
30、以上.我们认为,在视频号未推出之前,微信更多的是作为一种工具产品,满足的是刚性的社交需求.即便有公众号之类的内容产品,但是也尚不能覆盖到用户对消耗时间的泛娱乐需求.随着视频号的出现,将会有越来越多的内容创作者入驻并覆盖各内容垂直领域;随着内。
31、gt;电商巨头凭借用户线上行为数据和资本积累,大力扩张线下业务例如新零售 , 进步做大平台体量和影响力,基本渗入消费者的衣食住行各个领域.针对技术 算法应用的价值干预,对于大数据杀熟算法共谋,加以规范美团上出现同家店铺,胴配送地址,在同样时。
32、 长音频延伸:头部长音频平台如喜马拉雅荔枝蜻蜓FM旗下的语音直播功能.该类服务主要针对于情感类或音乐类的语音直播需求. 二次元延伸:B站旗下的猫耳FM的语音直播功能.该类服务主要满足Z世代的语音聊天需求,以及在线声优配音等内容需求. 游戏类。
33、意的增长,通过比如巨量云图等数据工具持续提升目标用户的精准程度和转化效率.可以说,抖音在广告变现的主线在于入口丰富产品完善,效率提升,从而将其公域流量的变现做到极致化.总体而言,快手注重用户体验和商业化的平衡,因此早期线上营销相对克制,直到。
34、S 畅销榜最高排名为天谕的第 5 名,在畅销榜前 20 连续维持了 55 天,除天谕外有 3 款产品进入过畅销榜前20,分别为游戏王:决斗链接忘川风华录宝可梦大冒险,在畅销榜前 20 分别维持 6 天11 天1 天,新品整体表现略优于腾讯。
35、线社交网络服务网站的推出进一步扩 充了行业的货币化渠道,具体包括有广告会员增值服务游戏. 向移动社交网络的迁移2010 年2014 年:随着移动互联网的快速发展和智能手机的普 及,社交网络平台开始向移动端迁移.随着即时通信工具和基于位置的社。
36、室依然 是主导联考核心市场力量,区域内市场格局已经进入到了寡头竞争的状态,核心地区存在 23 家头 部画室.全国头部画室依托核心校考成绩虹吸全国优质生源,在异地省外画室中排名靠前,但仍较区域画室有一定差距.从局部趋势来看,全国性的头部画室已。
37、购买转化率为 35,仅次于互联网广告 39的转化率. 我们认为互联网和电视媒介的品牌展示广告与消费者看电视和上互联网休闲娱乐的目的相 冲突,又受到互联网电视和娱乐网站会员免广告的负面影响,整体投放效果不及楼宇电梯 广告.因而工作和住宅楼宇电。
38、效率高体积小寿命长耗能低等优势,且光谱红 蓝光比例或红远红光比例等易于组合与调控,能够根据植物需要进行任意组合光源. 根据 TrendForce,2020 年植物照明市场中 LED 光源营收占 60.植物照明削弱了自然光环境对农业生产活动的。
39、三维虚拟空间.随着越 来越强大的计算设备云计算和高带宽互联网连接的出现,元宇宙将逐步变为现 实.互联网显著改变了人类信息交流以及经济社会生活的方方面面,并诞生出包括Google Facebook腾讯字节跳动苹果亚马逊美团等软硬件内容服务等巨。
40、互联网传播效应开始逐渐显现,博客门户网站 逐渐发展.20 世纪末 QQ 等即时通信软件诞生.2005 年中国移动社交开始由熟人社交逐渐 转向弱关系社交,2016 年娱乐的社交属性逐渐扩大,兴趣社交等方式更加普及.根据艾媒 咨询,2020 。
41、机生产商 等.传输层由三大运营商提供包括 5G光纤宽带等通信传输技术支持. 目前,云游戏产业链已初具雏形,2019 年以来,云游戏产业链的各个细分领域 均开始在市场中显现,虽然 5G 网络云游戏解决方案的软件和硬件支撑云游 戏内容挖掘云游戏。
42、效应,我们假设一个数据模型,例如原票价 40 元,观影 人次 10 次,合计 400 元票房,若票价下降到 20 元,被低价吸引后观影人 次提升至 20 次,合计也为 400 元票房.若票价涨到 80 元,观影人次下降 至 5 次,合计也仍。
43、服务商总体仍处于早期发展阶段,但具备品牌招商能力直播电商能力内容营销能力达人运营能力电商运营能力以及广告数据能力等的品牌服务商标杆案例已逐渐凸显.从长远来看,我们认为服务商的核心竞争力不仅体现在品牌资源拓展能力上,更通过其规模化和高效运营能。
44、行组队的形式参与游戏,其余30由店家进行拼场,很好地满足了玩家的社交需求.此外,多数个人消费者接受过高等教育,因此密室逃脱常被贴上高智商烧脑等标签.迭代能力及自带解压属性使行业发展势头良好.中国密室逃脱由 2012 年发展至今,虽2020 。
45、视频,其中原神与明日方舟拜年祭节目表现优异,截至 2021 年 2 月 19 日分别获取 550.6万及万及456.6万播放量.视频应用联动牛年春节期间,王者荣耀与快手联动,举办铁粉节.活动期间,用户在快手活动中抽取新春礼盒后,并在当日登录。
46、物因素,社交推荐高颜值明星代言网红推荐都可能成为女性下单的理由.Mob研究院数据显示,和整体用户一致,女性游戏玩家也是集中在寒暑假更活跃,受疫情的影响,2020年疫情期间达到月活新高3.9亿人;智研数据显示:近年来中国女性游戏市场实际销售收。
47、gt;企业微信通过连接微信,连接企业内外沟通,连接企业内部各管理软件,以微信一致的沟通体验,将企业微信打造成专属于企业的互联网时代的连接器,符合腾讯做互联网连接器的宗旨.面对Boss层Manager层User层需求分别设计管理系统,Boss。
48、2009 年的预算;此外,分众 2008 年收购了 CGEN 卖场公司,2009 年整合公司并处置掉了大规模的点位,因此收入下滑;22019 年分众楼宇媒体收入同比下降 17,社零同比增长 8,分众表现明显弱于社零,主要由于 2018 年后。
49、外,影院停摆 6 个月导致公司二季度的影院映前广告颗粒无收,全年影院媒体广告收入 4.78 亿元,较 2019 年降低 76.预计 2020 年,公司楼宇媒体收入和毛利占比分别达 96和 97,业绩贡献占比进一步提升.梯媒单屏收入提高,驱动。
50、Metaverse风潮正在兴起. Metaverse或是互联网线上社交和娱乐的未来形态.市场对于元宇宙的理解料将持续加深,从消费互联网到产业互联网均将拥抱线上线下一体化的元宇宙时代.与传统游戏相比,Metaverse提供高沉浸感多元化高自由。
报告
2021年传媒行业METAVERSE对内容行业机遇与挑战分析报告(32页).pdf
Metaverse,最早由科幻作家尼尔斯蒂芬森在1992年的小说雪崩中首次提出,字面意义为meta超越universe宇宙的结合,中文翻译为元宇宙,可理解为通过技术搭建的基于现实世界的拥有独立完整价值体系和经济闭环的永续的虚拟世界,随
时间: 2021-07-05 大小: 2.83MB 页数: 32
报告
2021年分众传媒公司主营业务与市场前景分析报告(22页).pdf
梯媒景气度回升,楼宇媒体业绩贡献占比提升至九成以上,公司以生活圈媒体为核心,一直以来楼宇媒体广告收入贡献占比位于8085,影院媒体广告收入占比1520,年初疫情冲击下,线下经济活动受阻,而梯媒广告率先复苏,2020年2月起,电梯
时间: 2021-06-24 大小: 1.58MB 页数: 22
报告
2021年从广告需求和媒介供给看分众传媒公司前景分析报告(35页).pdf
除2009年2019年,分众传媒自身成长性长期大于周期性,历史上大部分情况,分众传媒自身的成长性超越了宏观环境的周期性波动,但分众经历了两轮明显的波动,12009年社零同比增由22放缓至16,分众楼宇媒体收入同比下降25
时间: 2021-06-24 大小: 2.43MB 页数: 35
报告
2021年传媒行业微信产品理念与商业化趋势分析报告(43页).pdf
企业微信是连接企业和微信生态的移动办公平台,超过80的全国前500强使用移动办公平台指向企业用户直接提供移动办公SaaS应用,同时以PaaS平台集成第三方开发者扩大产品功能覆盖的移动办公软件,旨在解决信息传递和反馈不及时的痛点,整合企业内
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报告
2021年传媒与互联网行业女性消费趋势分析报告(46页).pdf
越来越多女性习惯网上购物,女性电商用户规模一路上升,使用时长也在增加,4,46亿女性是直播电商主力,社交媒介巨头的产生对电商市场的格局产生巨大影响,随着女性触媒方式的多样化,女性对于商品的了解渠道越来越广泛,受内容平台种草社交推荐而下单
时间: 2021-06-24 大小: 2.74MB 页数: 46
报告
2021年互联网传媒行业多元化营销趋势分析报告(21页).pdf
拜年祭pp许多头部游戏的爱好者们会根据自身喜好根据游戏内容进行二次创作,发布平台以Bilibili为主,拜年祭则是游戏官方组织,结合春节习俗文化以及游戏自身风格,由玩家进行二次创作而成,诸如腾讯的王者荣耀和天涯明月刀手游鹰角网络的明日方
时间: 2021-06-24 大小: 2.61MB 页数: 21
报告
2021年传媒行业线下娱乐场景分析报告(24页).pdf
产业链下游,组队拼场的游戏形式满足消费者的娱乐社交需求pp消费者可分为企业消费者与个人消费者两类,比例约为3,7,企业消费者多以团建为目的进行密室逃脱消费,部分密室品牌提供定制化的服务,将企业信息融入游戏环节中,个人消费者多抱着社交和娱
时间: 2021-06-23 大小: 2.53MB 页数: 24
报告
2021年传媒行业抖音品牌店发展现状与未来趋势分析报告(18页).pdf
nbsp,DP,解决品牌经营痛点,数据驱动千亿级市场可期pp我们认为,在直播电商的店播新销售场景下,在新渠道实现生意增长成为品牌及商家的新课题,但更为复杂的电商运营流程及品牌对直播电商行业Knowhow的暂缺促使其寻求更为专家的服务商
时间: 2021-06-18 大小: 2.14MB 页数: 18
报告
2021年传媒行业院线价值及主要公司分析报告(26页).pdf
院线是否有价值,我们也需要看,票价与观影人次的乘数效应及是否达到天花板,涨价与观影人次的平衡点是什么2021年春节档的票房价格引发市场舆论,9,9元看电影看一部电影是什么时候消失的票价问题离不开票补,票补是伴随互联网公司进入电影
时间: 2021-06-16 大小: 1.35MB 页数: 26
报告
2021年传媒行业竞争格局与云游戏产业布局分析报告(41页).pdf
云游戏的产业链包括云游戏开发商和发行商云计算供应商云游戏服务商网络供应商终端设备提供商等,上游包括游戏开发商提供内容资源,开发能力强云计算厂商拥有IDC资源,提供计算能力支持软硬件厂商提供云端的CPUGPU硬件与软件配套解决
时间: 2021-06-16 大小: 3.72MB 页数: 41
报告
2021年传媒行业虚实共生数字生活未来展望分析报告(45页).pdf
从全球来看,社交媒体随移动互联网普及发展不断升级,由最初社交网站向移动社交APP转化,满足用户从熟人日常交流需求向陌生同好的各种垂类社交需求的延伸,在国内移动互联网的快速发展及移动社交用户的规模提升下,国内社交产品持续丰富,当
时间: 2021-06-15 大小: 4.42MB 页数: 45
报告
2021年传媒互联网行业发展趋势与元宇宙未来前景分析报告(35页).pdf
Roblo,提出了通向元宇宙的8个关键特征,即Identity身份Friends朋友Immersiveness沉浸感LowFriction低延迟Variety多样性Anywhere随地Economy经济Civility文明,其中,文
时间: 2021-06-15 大小: 2.73MB 页数: 35
报告
2021年电子行业植物照明市场未来前景分析报告.pdf
LED作为植物照明灯具光源相比传统光源具有光电转换效率高光谱易于调控组合的优势,占2020年植物照明市场60,传统荧光灯高压钠灯和金属卤化物灯等光源大多存在光效低能耗大等缺点,能耗费用可达全部运行成本的5060,此外这些光
时间: 2021-06-11 大小: 2.92MB 页数: 29
报告
2021年传媒行业全国美术艺考联考市场格局分析报告.pdf
艺考行业市场格局在大市场小作坊之下,头部画室对全国优质生源吸引力强,虹吸能力奠定区域品牌性的渗透基础,可以看到水木源在北京青海和黑龙江省获得联考状元,且湖北湖南两省连续两年蝉联状元,老鹰相继在四川广西甘肃广东云南等省份获得状元,有助于
时间: 2021-06-10 大小: 1.28MB 页数: 22
报告
2021年电梯广告和影院广告行业分众传媒公司竞争优势分析报告.pdf
楼宇电梯广告为可以瞬间触达5亿城市人口的品牌投放媒介必投楼宇电梯广告,楼宇广告因为覆盖几亿城市居民必经的工作和住宅楼宇,可以瞬间触达潜在客户,提升广告投放效率,抢占消费者心智,根据艾瑞咨询2018年发布的多屏用户媒介价值研究
时间: 2021-06-10 大小: 1.36MB 页数: 15
报告
2021年传媒行业Soul公司业务布局与财务分析报告(16页).pdf
据艾瑞报告,经过二十年的发展,中国的社交平台完成了从通信和信息交换的工具到具有多维度交互功能和媒体形式平台的转化,期间经历了四个阶段,基于PC的社交网络的出现2009年之前,中国在线社交网络最初以公告板系统和PC论坛的形式
时间: 2021-06-04 大小: 1.29MB 页数: 16
报告
2021年从全球市场看传媒行业发展趋势分析报告(20页).pdf
腾讯,上半年上线款产品,畅销榜达到最高的排名为全民奇迹的第名,在畅销榜前连续维持的时间也仅有天,其余款产品均未进入畅销榜,且进入畅销榜前的两款产品梦想新大陆妖精的尾巴
时间: 2021-05-31 大小: 2.37MB 页数: 20
报告
2021年传媒行业互联网反垄断政策解读与展望分析报告(31页).pdf
资本的运作受限,严控通过资本抢占市场模式pp曾经打车软件烧钱补贴导致了多地出租车司机罢工抗议,如今社区团购补贴扰乱了菜市场价格秩序和菜农的营生,2020年下半年的社区团购补贴,最终被市场监管总局出台quot,九不得新规叫停,pp电子商务
时间: 2021-05-28 大小: 1.56MB 页数: 31
报告
2021年传媒行业声音社交场景多元发展趋势分析报告(31页).pdf
根据社交服务的不同消费内容与消费场景,声音社交的主要玩家可以分为音乐类延伸应用长音频类延伸应用二次元类延伸游戏类延伸以及垂直的声音社交应用,pp音乐类延伸,腾讯音乐旗下应用QQ音乐的音乐交友全民K歌与酷狗唱唱的在线歌房网易云音乐旗下音
时间: 2021-05-28 大小: 4.94MB 页数: 31
报告
2021年传媒行业快手商业化未来前景分析报告(42页).pdf
因此,从广告承载形式来看,抖音在商业化产品体系建设中一直较为领先,形成了以开屏信息流广告搜索广告非标广告等为主要广告载体,在投放工具上,抖音也不断丰富,通过巨量广告赋能多种形式的广告短视频直播间和电商投放,并将在近期整合多种营销产品推出巨
时间: 2021-05-28 大小: 3.18MB 页数: 42
报告
2021年传媒行业教育产业链重构与内容升级分析报告(36页).pdf
在知识付费上半场的后期阶段,知识付费行业面临用户增长瓶颈,以得到APP为例,根据思维造物招股说明书,从2018至2019年,得到APP的平均MAU从362万人下滑至283万人,付费用户数从267万人下滑至197万人,采用教育商业模型拆解知
时间: 2021-05-28 大小: 2.72MB 页数: 36
报告
2021年传媒行业快手短视频初心与商业化展望分析报告(62页).pdf
2,3视频号能否三分天下pp我们认为,用户时间,是移动互联网最根本的资源,腾讯推出视频号的终极原因就是为了抢夺回用户时间,短视频的沉浸式观看体验,占据了用户不少使用时长,这是微信所面临的较大的竞争压力,参考Trustdata数据,2
时间: 2021-05-28 大小: 5.32MB 页数: 62
报告
2021年传媒行业剧本杀产业链与芒果超媒未来前景分析报告(23页).pdf
市场担心剧本杀这种新兴的娱乐方式是否能够持续,是否会像昔日的狼人杀一样没落我们认为目前剧本杀行业正处于成长期,是桌游的第三次发展高峰,其发展的生命周期将会更长,pp首先,剧本杀游戏的逻辑推理与角色扮演并存,兼具狼人杀与密室逃脱的游戏体验
时间: 2021-05-26 大小: 1.37MB 页数: 23
报告
2021年传媒行业VRAR行业变革与Metaverse未来前景分析报告(36页).pdf
从,R到基建,巨头开始布局Metaverse,从Metaverse本身来看,目前的布局主要还是体现在VRAR以及相关游戏的演进方面,从互联网公司来看,海外对Metaverse布局较多的互联网公司主要是Facebook,Face
时间: 2021-05-26 大小: 2.89MB 页数: 36
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2021年传媒行业“618”玩法升级及品质化分析报告(15页).pdf
1,3,天猫618,持续提升消费者体验,天猫榜单提供选品参考pp2021年天猫618活动分为预售期5月24日5月31日开门红6月1日6月3日品类日狂欢6月4日6月13日618狂欢日6月16日6
时间: 2021-05-26 大小: 1.73MB 页数: 15
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2021年康复养老行业前景与翔宇医疗公司前景分析报告(34页).pdf
2,3,3康复治疗需求日新月异,为康复医疗器械不断创造新机遇brpp不断丰富的康复治疗手段以及多元化的康复需求将持续对康复医疗器械产生诉求,在我国康复医疗产业萌芽初期,中医针灸按摩理疗作为传统的康复项目是康复医疗较为主流的治疗方式,随着
时间: 2021-05-21 大小: 2.31MB 页数: 34
报告
2021年传媒行业美国视频产业分析报告(51页).pdf
无论是付费电视视频租赁和销售,还是订阅付费,美国消费者在这些产品上历来都比绝大多数国家的消费者有更强的消费意愿,且美国的电视及视频订阅服务往往比其他国家价格更高,根据德勤以及好莱坞报道的调查,美国居民平均每人每月订阅了三种流媒体服务,三年
时间: 2021-05-20 大小: 2.97MB 页数: 51
报告
2021年传媒行业Soul运营状况与盈利能力分析报告(14页).pdf
公司核心领导层分工明确,各部门员工职能清晰,公司核心领导团队共6人,截至2021年3月,公司共有844名全职员工,按职能划分,技术和开发团队有264名员工,占员工总数的29,9,移动app运营和维护团队有144名员工,占员工总数的16,3
时间: 2021-05-20 大小: 1.08MB 页数: 14
报告
2021年商场行业现状与未来前景分析报告(27页).pdf
值得注意是,我们认为在快速城镇化的阶段,以及政府十四五期间推行国内大循环扩内需促消费的发展战略,必然会伴随着居民收入的提升和消费升级,并且,在目前国家大力提倡加强县域商业的大背景下,居民提升消费和体验的场所需要品质化的商场来实现,pp此
时间: 2021-05-19 大小: 1.59MB 页数: 27
报告
2021年传媒行业小红书与芒果超媒竞争优势分析报告(37页).pdf
1,4小红书用户,70为90后女性用户占比88pp小红书在2020年12月31日发布2021生活方式趋势关键词报告,其中指出小红书用户月活过亿,每天生产超过100次的笔记曝光日均产生1亿次的搜索行为,超过70是
时间: 2021-05-19 大小: 4.02MB 页数: 37
报告
2021年传媒行业内容视频化趋势分析报告(46页).pdf
中国游戏行业将进入精品化时代,国内游戏用户规模增长大幅趋缓,但付费率和ARPU值尚有较大提升空间,2020年手游国内市场收入同比增长达到33,而手游用户规模仅同比增长5,未来游戏行业的驱动力不再是用户数量的高速增长,而是玩家付费率
时间: 2021-05-19 大小: 1.74MB 页数: 46
报告
2021年传媒行业发展趋势与Metaverse前景分析报告(57页).pdf
中国的泛视频市场规模有望从年的亿元增加至年的,万亿元,年年预计中国泛视频市场规模复合增速达,中国泛视频市场中主要由广告市场游戏市场直播虚拟礼物市场会员付费市场及其它
时间: 2021-05-18 大小: 3.99MB 页数: 57
报告
2021年钢铁行业现状与未来前景分析报告(19页).pdf
1,废钢占短流程炼钢成本75以上,短流程企业对废钢价格敏感性较强,而长流程企业不断提升废钢添加比,也造成了废钢的紧俏行情,最终导致短流程钢企生产成本要高于长流程企业,pp2,目前长流程钢企废钢添加比在1520左右,受铁水热量限制
时间: 2021-05-18 大小: 1.42MB 页数: 19
报告
2021年传媒互联网行业抖音快手竞争格局分析报告(33页).pdf
我们认为,娱乐直播行业主要参与方为娱乐直播平台和短视频平台,娱乐直播平台,中青年白领用户为主,付费能力强,根据援引数据,岁用户占比达,白领用户占比达,移动端市占第一,用户规模远
时间: 2021-05-13 大小: 1.42MB 页数: 33
报告
2021年传媒短视频行业快手商业化趋势分析报告(67页).pdf
2缩短达人涨粉和转化的路径,直播是达人实现商业化变现的重要场景打赏或直播带货,快手此前直播间流量来源有两个,达人的私域流量直播间在用户的关注页露出,所以达人需要先拍视频进行粉丝积累,再把粉丝导入直播间完成变现,转化路径较长,另一个是同城页
时间: 2021-05-13 大小: 4.83MB 页数: 67
报告
2021年传媒行业短视频直播平台快手业务模式分析报告(36页).pdf
迈入短视频时代,快手正式开始了技术驱动的发展,在内容创作端,为了给予使用不同硬件的消费者较为一致的创作感受,快手在语音姿态识别AR增强现实图形校正音乐节奏匹配面部识别等多个领域持续进行AI方向的研发,pp其中较为知名的是快手自研KTP
时间: 2021-05-13 大小: 2.68MB 页数: 36
报告
2021年游戏行业pipeline驱动发展前景分析报告(39页).pdf
阿里旗下灵犀互娱的三国志系列游戏持续抢占畅销榜前列位置,游戏行业新势力精品游戏亦出现爆款效应,原神登顶11个国家与地区iOS畅销榜,日均收入超过600万美元,万国觉醒稳居国内畅销榜前十,2020年11月米哈游和莉莉丝在中国手游发行商全球
时间: 2021-05-12 大小: 2.47MB 页数: 39
报告
2021年互联网传媒行业游戏产品精品化分析报告(27页).pdf
战术竞技,PUBGMOBILE在2019年取得巨大成功,仅从欧美市场来看,该游戏几乎占据了整个细分品类总收入的3040,如果算上中国市场的和平精英,这两款游戏占据了整个战术竞技品类80左右的收入,pp经典PvP射击,该品类下的使命
时间: 2021-05-10 大小: 2.45MB 页数: 27
报告
2021年传媒行业市场现状及未来发展趋势分析报告(27页).pdf
二视频化知识生产的背后是带宽技术拍摄工具等客观条件的成熟pp视频化知识生产的背后是带宽技术拍摄工具等客观条件的成熟,由于视频相较于文字对内容消费者的理解和观看门槛更低,因此消费者对于视频形式的喜爱早已有之,随着带宽资费拍摄工具等客观条件的
时间: 2021-04-30 大小: 3.45MB 页数: 27
报告
2021年传媒行业知乎发展历程及商业发展模式分析报告(16页).pdf
从2018年推出会员服务,到2020年会员付费业务实现营收3,2亿元,知乎在知识付费领域离走通盈利模式更近一步,作为综合性的问答平台,通过平台内高质量内容获取收入一直是知乎较为理想的盈利模式,事实上自成立以来知乎也从未停止在知
时间: 2021-04-30 大小: 1.42MB 页数: 16
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2021年家居行业分析及曲美家居发展前景分析报告(21页).pdf
零售经销商方面,随着国内定制家居市场规模扩大,家装公司对能够提供定制服务成品以及材料全套供应链的家居企业有较强的需求,二者的合作互补可有效提升客单值和毛利率,公司深耕家居行业30多年,已成为集家具研发设计生产品牌营销销售为一体的大型家
时间: 2021-04-26 大小: 2.08MB 页数: 21
报告
【研报】传媒行业快手商业化深度解析:老铁经济前景几何?-210203(42页).pdf
请务必阅读正文后的声明及说明请务必阅读正文后的声明及说明TableInfo1TableInfo1传媒传媒TableDate发布时间,发布时间,20210203TableInvest优于大势优于大势上次评级,优于大势Tabl
时间: 2021-02-04 大小: 2.80MB 页数: 42
报告
【研报】传媒行业短视频直播平台分析框架探讨:快手“被看见的力量”-210120(38页).pdf
2020年1月20日快手被看见的力量短视频直播平台分析框架探讨行业评级,看好添加标题95摘要21如何理解快手以普惠为出发点,更易于理解快手上的种种现象普惠的价值观,让快手愿意去给予普通人更多的曝光机会,也是快手能够在低线城
时间: 2021-01-21 大小: 2.40MB 页数: 38
报告
【研报】2020年传媒行业快手教育布局分析研究报告(33页).pdf
有关分析师的申明,见本报告最后部分,其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系,并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明,HeaderTable,TypeTitle传媒行业深度报告短视频构建教育内容新生态,平台加速布局2目
时间: 2020-12-02 大小: 3.66MB 页数: 33
报告
【研报】传媒行业潮玩盲盒跟踪专题报告一:IP孵化+IP变现潮玩盲盒前景广阔-20200707[25页].pdf
1,证券研究报告2020年07月07日传媒传媒行业行业IP孵化孵化,IP变现,潮玩盲盒前景广阔变现,潮玩盲盒前景广阔潮玩盲盒跟踪专题报告一潮玩盲盒跟踪专题报告一行业深度行业深度潮玩盲盒发展迅速,潮玩盲盒发展迅速,Z世代为消费主力世代为消费主
时间: 2020-07-31 大小: 3.24MB 页数: 25
报告
【研报】传媒行业疫情对长视频行业影响分析:疫情影响可控龙头公司持续受益-20200218[20页].pdf
疫情影响可控,疫情影响可控,龙头龙头公司持续受益公司持续受益疫情对长视频行业影响分析疫情对长视频行业影响分析陈筱陈筱,分析师分析师,苗瑜苗瑜,分析师分析师,证书编号本报告导读,本报告导读,春节期间春节期间长视频各类平台数据表现优异,疫
时间: 2020-07-31 大小: 2.45MB 页数: 20
报告
【研报】疫情对传媒行业影响分析:影片撤档手游爆发-20200205[26页].pdf
影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情对传媒行业疫情对传媒行业影响分析影响分析证券研究报告证券研究报告,优于大市,维持,优于大市,维持,郝艳辉郝艳辉资格证书编号,资格证书编号,S0850516070004毛云聪毛云聪资格证书编号,资格证书
时间: 2020-07-31 大小: 1.41MB 页数: 26
报告
【研报】疫情对传媒行业影响分析:影片撤档手游爆发-20200628[36页].pdf
影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情疫情对传媒行业影响分析对传媒行业影响分析郝艳辉郝艳辉资格证书编号,资格证书编号,S0850516070004毛云聪毛云聪资格证书编号,资格证书编号,S0850518080001孙小雯孙小雯资格证书编号
时间: 2020-07-31 大小: 1.66MB 页数: 36
报告
【研报】传媒行业:疫情对传媒行业影响分析~影片撤档手游爆发-20200205[26页].pdf
影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情对传媒行业疫情对传媒行业影响分析影响分析证券研究报告证券研究报告,优于大市,维持,优于大市,维持,郝艳辉郝艳辉资格证书编号,资格证书编号,S0850516070004毛云聪毛云聪资格证书编号,资格证书
时间: 2020-07-31 大小: 1.52MB 页数: 26
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前瞻:2019年高考志愿填报全解析—传媒行业报考热门专业、院校及前景(45页).pdf
前瞻产业研究院出品2019年年高考志愿填报全高考志愿填报全解析解析传媒行业传媒行业报考热门专业报考热门专业,院校及前景,院校及前景目目录录CONTENT01热门专业开设情况0203热门专业就业现状行业代表企业分析04专业背后行业前景01热门
时间: 2019-12-01 大小: 3.03MB 页数: 45
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