移动游戏市场用户洞察
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1、到峰值,共有超过1900款产品参与竞争。 所有产品总计投放广告数接近50万条,仅今年下半年的投放量就超过35万条,说明Q3、Q4期间市场进入白热化竞争阶段。 年初,为了追求差异化买量打法,今年涌现出了以二次元题材为主的产品,以苍之纪元为代表,迅速席卷了买量市场。 年中,曾经南方厂商占据买量市场头部的传统被紫龙游戏打破,先后两个买量爆款风之大陆梦幻模拟战让这块市场产生了不小的化学反应。 同时贯穿全年,随着如抖音一类新渠道的崛起,竖屏视频广告也开始成为一些厂商摸索的新领域。 可以说今年是买量市场骤变的一年,而个中细节也值得更进一步探讨和分析。 在即将翻过2018年的关头,App Growing联合游戏葡萄发布2018年游戏行业买量市场洞察报告,希望能在从业者的实际运作当中起到一些帮助。 文中的广告情报由App Growing监测并提供,部分数据与实际情况可能存在小范围误差,仅供从业者参考。
2、主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量接近三千五百万,有超过三分之一的下载来自于美国地区,同时该地区贡献了该应用超过一半以上的收入。 中国与英国分列收入、下载的二三位。 益智解谜类游戏市场洞察Infinite Word Search Puzzles:投放1138天,创意总数312,总展现量94M,对于一款长期投放的体闲游戏该游戏近半年投放总量相对不高保持平稳上升的状态。 投放渠道主要集中在UnityAds以及Facebook,创意素材类型以视频为主。 该应用近半年下载量超过三百万,百分之八十以上的下载以及百分之六十以上的收入均来自于美国地区。 酷跑类游戏市场洞察Talking Tom Gold Run:投放982天,创意总数695,总展现量555M。 近半年投放主要集中在AppLovin, AdMob, Facebook, UnityAds以及You丁ube。 创意素材类型主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量为六百七十万,有百分之四十的下载来自于中国地区,有百分之四十的收入来自于美国地区。 融合类游戏市场洞察Merge Dragons!:投放585天,创意总数7434,总展现量305M。 近半年投放整体呈增长趋势,虽在十一月、十二月略有回落,但是一月增涨量极为明显。 主要投放渠道集中在AdMob, AdColon。
3、2018 年度回顾报告年度回顾报告 聚焦游戏领域聚焦游戏领域 2019 年年 3 月月 目录 1.2018 年游戏业发展趋势年游戏业发展趋势 2.主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域 3.要点总结 2 0 50 100 150 200 250 300 2014 年 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年 移动游戏 PC 和 Mac 游戏 家庭主机游戏 掌机游戏 2014 - 。
4、2019 中国移动游戏 出海深度洞察报告 研究背景 中国移动游戏走向海外非一朝一夕, 已在世界舞台上占据一席之地。 然而, 中国游戏公司出海依然面临着来自全球竞争者、 当地市场环境及文化冲击等多重挑战。 研究目的 Google 协同 App Annie 联合发布这份报告旨在帮助中国游戏公司 洞察全球移动游戏行业发展态势 探究全球主要国家游戏发行商在重点市场的竞争格局 深入剖析在重点海外市场的。
5、Confidential and Protected by Copyright Laws 本产品保密并受到版权法保护 回暖升级 中国移动游戏市场 盘点分析2019H1 2019-8-152数据驱动精益成长 分析说明 分析方法 Analysys易观提供的产业分析,主要是在产业宏 观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据 以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观 的产业分析模型,并结合市场分析、行。
6、素材。 与抖音视频不同,全民小视频的素材内容更加亲民,其内容大多是生活中一些有趣的普通人。 同时全民小视频亦有大量领红包类的提现广告。 快手的创意数量不高,但在素材内容上包含了话题性事件、日常热门、生活教程以及网红歌曲等,整体内容更加多元。 根据Zing Front近半年下沉市场的数据显示来看,资讯类的整体展现量以及创意数量普遍高于短视频类应用,榜单前四名的展现量均在,OOM以上。 同样是字节跳动旗下的产品占据了榜单Topl的位置,今日头条无论在展现还是创意数量上均有上佳表现。 趣头条的整体展现量排名第二,远高于知名的新浪、腾讯以及百度,可见其在下沉市场的受欢迎程度。 头条近半年展现好的素材多是日常生活事件中引起不寻常结果的新闻事件以及同免费相关的活动;除此之外其“看新闻领红包”的主题广告展现也很高。
7、资本信心不足、头部效应持续增强等更多更加深层次的原因。 依靠庞大的增量红利的高速增长模式不再,而产品内容的创新也在多重因素的影响下受到限制,虽然游戏厂商在精细化运营、增量市场拓展等方面积极投入,但仍需更多的努力去寻找存量市场下的新增长模式。 Analysys易观认为,在用户需求的驱动下,打造具备文化和产业双重价值的产品,是存量市场中持续培育用户价值以促进产业增长的必经途径之一。 用户规模完全进入稳定增长阶段,已进入存量市场,Analysys易观数据显示,2018年中国移动游戏用户规模为6.01亿人,增长率为7.7%,预计20121年将达7.02亿人,增长率为3.4%。 中国移动游戏用户规模的增长速度在2017年起就开始进入了稳定时期,移动游戏用户早期的大幅增长得益于移动互联网整体使用场景的多元化, 移动游戏的便捷性符合多元化场景的需求,且满足了移动游戏用户的碎片化时间。 但是同时由于更多的文娱内容不断侵蚀用户的碎片化时间,而由于早期受计划生育政策影响而成长起来的新用户不断缩减,使得移动游戏用户已经步入了存量市场。 Analysys易观认为,移动游戏进入用户存量市场不代表发展进入停滞阶段,相反,这正标志着目前我国移动游戏市场拥有庞大的用户基础,而针对存量用户需求的挖掘,将给整个市场带来更加高质量的发展和增长。 监管部门努力引导和支持游戏行业实现高。
8、提供了独特的机遇,但同时也有各自的准入壁垒。 这三大市场已经成熟,长期以来一直都由本土企业主导,例如中国的腾讯、日本的Line和韩国的Kakao。 而从文化上看,这些市场与西方市场截然不同。 比如说,与其他市场相比,亚洲移动游戏玩家更青睐于本地IP、偏好奇幻或动漫风格的图像设计、以及拥有不同的支付行为等等。 在这份与Mintegral共同编写的报告中,我们深入研究了亚洲三大主要移动市场,包括市场动态、消费者偏好以及增长潜力。 报告摘要1.全球应用收入为871亿美元2018年,全球消费者在移动应用上的支出达到871亿美元,而这一数字到2021年预计将增至1292亿美元。 亚太地区所占的份额将从2018年的58.2%小幅下降至2021年的57.9%。 2.亚太地区拥有全球最多的智能手机用户2018年,全球智能手机用户达到30亿,其中亚太地区智能手机用户(16亿)占据了其中的53.4%。 2018年,中国占亚太地区智能手机用户总数的一半。 3.中国是全球最大的应用市场2018年,中国消费者在移动应用上的支出达到264亿美元,其中在移动游戏上的支出占比达到了73.7%。 受“移动先行”文化的推动,2021年中国仍将是全球最大的应用市场。 2018年,全球近三分之一的应用收入来自中国。 4.日本移动支付用户是最大的消费群体日本移动游戏玩。
9、 2-5 款美国用户平均在每台设备上安装 8 款游戏。 全球用户平均每月玩 2-5 款游戏。 用户的游戏偏好差异显著,因此涌现出从超休闲类到重度游戏等多样化游戏类别。 游戏在移动领域的独特地位游戏占 App 总下载量的 1/3,表明了用户对体验新游戏的热切需求。 在各个国家/地区市场中,游戏的使用时长存在很大差异。 App 商店中 74% 的收入来自游戏,而这些购买行为中95% 源于 App 内购买(与付费游戏相比)。 参与度保持增长势头移动游戏整体参与度继续以每年约 10% 的速度增长。 这主要是由于现有游戏玩家的参与度增加,与过去相比在游戏方面投入的时间增多。 另一个原因是用户群扩大,特别是在首次接触智能手机的欠成熟市场。 游戏保有庞大的用户群移动促进了游戏玩家年龄群的扩大。 这是因为游戏不需要专业的硬件设备,且游戏通常可以轻松地免费下载。 因此,越来越多自认为并不是“游戏玩家” 的用户开始在智能手机上玩起游戏。 大部分游戏时长来自 25 岁以上人群。
10、同时,中国移动游戏发行商在海外市场面临来自美国、日本和韩国发行商的挑战。 市场成熟度可以帮助发行商判断应该在何时进入哪一个市场以抢占先发优势。 中国移动游戏发行商在不同市场的竞争关系存在差异。 全球 Top 游戏变现趋势在 App Annie 全球移动游戏用户支出 Top 1000 中,海外其他国家发行商的游戏混合变现 (即用户支出+ 广告收益) 比例高达 1/3,而中国发行商的混合变现比例只有 15%。 近 1/5 的重度游戏已经开始采用混合变现来获得更多收益。 多于四成的中度游戏也采用了混合变现模式,并呈现增长的趋势。 总结与建议美国市场是中国移动游戏出海的主要收入来源,而东南亚地区则贡献游戏的最大下载量;值得注意的是,游戏下载红利逐步收窄,未来需要进一步转化潜在付费用户。 在海外市场中,中国移动游戏与美国、日本和韩国在游戏收入上四分天下在成熟市场,中国移动游戏发行商的收入落后于本土游戏发行商,但增速较快。 在新兴市场,中国移动游戏收入处于领先地位,且在印度和俄罗斯高速增长。 在巴西和印尼面临竞争者的追赶。 中国移动游戏出海主要出海品类集中在重度游戏,不过近期在中轻度在整体收益占比有所提升,如冒险类游戏。 策略类游戏作为中国移动游戏出海的优势品类,在多个国家收入较高,但这类游戏市场增长率正在放缓,如在美国和英国。 动作类游戏在多个市场出现。
11、 2020H1中国移动游戏发行竞争格局 2020H1,新上产品数与去年同期基本持平,受版号政 策和研发成本影响,MMO和SLG的占比持续下降,包括卡 牌、解谜、放置、休闲等多元品类产品占比持续增多。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 。
12、韩国获取的主要IP为害户端游戏IP,韩国害户端游戏在国内影响力较大,无论是阜期的 ”传奇” IP还是近年的 ”绝地求生” ,均在国内积累了大量的核心用户,而端游IP改编成移动游戏后普遍成功率较高,产目也能获得较高收入。 未来,从渺卡获取IP也将成为中国游戏企业获取全球游戏市场的重要方式,韩国、 日本、 美国等在全球具备较高文化影响力的国家也将成为中国游戏企业重要的IP来源,有能力在这些地区获得IP授权并与当地IP运作机构建立长期合作关系的中国游戏企业将获益,如腾讯游戏、 网易游戏、 盛趣游戏、 游族网络、 中手游、 盛天网络等中国游戏企业将迎来进一步发展机会。 移动游戏IP用户规模状况核心用户超1.5亿I P用户本身具备较高价值根据伽马数据相关测算数据,现阶段移动游戏IP核心用户规模超过1.5亿、泛用户规模超过1.8亿,IP用户是推动移动游戏IP市场发展的核心驱动力,这一部分用户更窑易被IP产晶所吸引。 在IP用户的支撑下,IP改编移动游戏往往能获得较高的初始流量与产白热度,并影响到更多游戏用户。 此外,移动游戏IP用户本身也具备较高价值,在游戏消费、 游戏相关行为等方面表现突出。 未来,随着更多优质IP移动游戏的产出,更多潜在用户也有望被转化成移动游戏IP用户。 移动游戏IP用户付费状况六成以上IP用户具备稳定付费习惯IP用户高付费用户占比更高伽马数据的调研显示,六成以上移动游戏IP。
13、移移动动 游游戏应戏应用程序用程序 报报告告 UA 趋势和基准 2 0 2 0 2020 年移动购物应用程序报告 保留率数据来自 2 1 亮点 .2 方法 .3 全球趋势和基准 .4 休闲游戏应用程序.5 超休闲游戏应用程序 .6 中核、硬核和战略游戏应用程序 .7。
14、增长 20%。 应用商店中每支出10 美元,就有 7 美元流向了游戏。 3.每年用户在 Android 手机上花费的时间达到 3.5 万亿小时。 移动设备是唯一具有如此覆盖范围和参与深度的渠道。 二、大部分游戏应用在单个应用商店中的收入少于 100 万美元1.iOS 平台中 97% 发行商的年收入都在 100 万美元之下,他们可以从 Apple的 App Store 小型企业计划中获益分成从30% 降到 15% 。 2.许多发行商(尤其是游戏发行商)实际归属于同一个较大的公司或母公司,他们在两个应用商店均能实现变现,从总公司的角度来看、年收入总和会更加可观。 移动应用发行商分布(按年度全球应用商店用户支出划分):三、各年龄层的移动设备使用时长均有所增长1.在美国,Z 世代和 X 世代/婴儿潮一代在最常用应用中的使用时长实现同比增长 16%、18%、30%。 在英国,三类人群使用时长同比增长为18%、17%、27%。 2.在美国和英国,Z 世代分更青睐于使用Snapchat和Twitch。 3.对于 Z 世代,社交应用和游戏应用呈现大量交叉,其中Twitch、Discord和ROBLOX表现出较高的亲和度。 四、硬核游戏用户在家会选择移动设备1.休闲游戏在下载量排行榜中独占鳌头,Among Us、ROBLOX和会说话的汤姆猫等简单好。
15、2016年 中国移动端清理/优化App用户数据洞察报告 2 2 中国移动互联网经济发展概览1 中国手机App应用分析2 清理/优化App用户使用行为研究3 猎豹清理大师用户画像分析4 3 3 2006.72007.72008.72009.72010.72011.72012.72013.72014.72015.7 iUserTracker&mUserTracker-2007年3月-2016年。
16、pApp Annie是一家移动市场评估服务提供商。 App Annie未在全球任何司法管辖区以任何投资顾问身份注册,也未提供任何法律金融投资或商业建议。 本通讯或任何App Annie产品服务通讯或其他产品中所包含的任何内容都不应被视为要约推荐。
17、p移动游戏市场新品表现pp下半年多款新品表现良好,类型主要为角色扮演类和策略类pp 2020年下半年,市场中涌现出多款表现良好的新品,产品类型依旧集中在用户喜爱的角色扮演类和策略类游戏中,如原神天涯明月刀万国觉醒新神魔大陆鸿图之下等。 从这些。
18、2020年是移动市场发展的又一个里程碑式的一年,游戏走在了前列。 在大流行和随之而来的封锁措施期间,游戏对许多消费者来说是不可或缺的,给了他们一种逃避与朋友社交和消磨时间的方式。 由于其较低的进入门槛,移动已经成为许多消费者进入游戏的门户,而云。
19、尽管大多数市场中的游戏都倾向于z世代,不同年龄段的热门游戏采用量仍存在差异ROBLOX和Among Us在较年轻的用户群体中明显更受欢迎,而糖果传奇和梦幻家园等热门的三消游戏在千禧一代和世代婴儿潮一代中表现更好。 了解用户群体划分可以帮助您面。
20、App Growing数据显示,2021年上半年中国移动游戏中,告投放数最多的两类游戏格为休闲赚模拟,主要原因为:1产品与买量适配度较。 如休闲类游戏主要通过试玩游戏实录进推,赚类游戏通过剧情秒提现等进宣传;2买量回报率。 休闲赚等格的游戏群体。
21、CONTENTS1狂暴之翼155591462战火与永恒1071873圣斗士星矢:觉醒12017954新神魔大陆1143925少年三国志210978305101520250510152025消除类策略类含SLG博彩类射击类模拟经营类MMORP。
22、中国移动游戏趋势洞察报告2022.3 iResearch Inc. 硬核联盟白皮书22022.3 iResearch Inc. 摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 移动游戏开发者痛点分析:移动游戏产业开发链路较长,游戏开发者在游戏立项游。
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