游戏行业现状
暂无此标签的描述
1、均表现强劲,但随着近期企业陆续复工,市场对游戏行业的增长可持续 性产生了疑虑:是否行业仅为短期脉冲式增长,是否一季报即为全年高点,行业是否具有长期增长的可持续性 本专题就游戏行业近期表现做了归纳,并解释短期下载量增长与长期用户沉淀之间的关系。
2、sos conducted the annual research for the ESA. The study is the most indepth and targeted survey of its kind, gathering 。
3、mp;nbsp; nbsp;资料来源:Wind nbsp; 进击的游戏,迎接戴维斯双击进击的游戏,迎接戴维斯双击 nbsp;论游戏行业第二阶段投资机会 nbsp;积积极把握行业第二阶段投资机会,迎接业绩和估值双提升极把握行业第二阶段投资机会。
4、闹市口大街 9 号院 1 号楼 从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道 2020 年 07 月 14 日 云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛.云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛。
5、模式下,所有游戏都在服务器端运行, 并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户.用户所使用的设备PC主机掌机 手机平板等只需具备基本的视频解码能力和网络连接功能便可进行游戏. 通信运营商:电信联通移动ATT Verizon等 硬件设备提。
6、牌照发放11月份商用开启, 国内5G建设进程不断超市场预期,制约云游戏发展的网络传输瓶颈有望 获得解决.第五代通信技术,不仅能大幅提升用户上网速度,还具有低 时延 高可靠 低功耗的特点, 峰值速率达到20Gbps 时延更是低于1ms, 相比。
7、势入局,游戏行业新动能字节跳动强势入局,游戏行业新动能 从渠道到研发从休闲到中重度,字节跳动加速游戏布局从渠道到研发从休闲到中重度,字节跳动加速游戏布局 1进军游戏是字节跳动内容与商业化的必选项.字节跳动有较大比例广 告收入来自于游戏行业。
8、RPU值均大幅高于 行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上. 由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,我们认为定义一款爆款游戏 需要同时关注绝对和相对指标.绝对指标中,爆款游戏需要至少进入 畅销榜前30并维持一段时间。
9、1942019720191020201 传媒海通综指 资料来源:海通证券研究所 相关研究相关研究 TableReportInfo 业绩期继续看好线上娱乐,持续关注 5G 应用新动态2020.03.29 5G 应用端布局持续深入, 关注云游戏。
10、解决了以下问题:字节跳动为何要布局游戏字节游戏布局战略字节游戏组织架构与团队配置字节休闲游戏商业模型字节游戏品类分布字节跳动字节跳动为何要布局游戏字节游戏布局战略字节游戏组织架构与团队配置字节休闲游戏商业模型字节游戏品类分布字节跳动vsv。
11、 04 移动游戏行业五大市场趋势 25 3 1 移动游戏行业广告投放趋势 行业趋势 点击趋势 激活趋势 4 从移动游戏行业广告占全行业比重趋势看, 移动游戏行业广告点击在2019年上半年相比 2018年下半年有所减少,激活情况在暑假期 间明。
12、话:01066554067 邮箱:shi 执业证书编号:S1480518080001 投资摘要: 云游戏是次世代游戏产品形态.本篇报告主要研究云游戏产品以及云游戏商业模式,并据此挖掘云游戏投 资机会.观点如下: 1云游戏解决网游画质提升瓶颈。
13、长点年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点YoY 13,但增速持续下行.国内国内玩家数量和时长的红利逐渐消退玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规 模增速降至 8,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度 已接近日本。
14、001 核心要点:核心要点: 游戏板块为近年国内文化传媒产业调整趋势下率先修复和复苏的领域,游戏板块为近年国内文化传媒产业调整趋势下率先修复和复苏的领域, 成长性与盈利能力回归较高水平, 有望享受确定性溢价.成长性与盈利能力回归较高水平, 。
15、增速大超预期,继续成为支撑整体游戏市场增长的关键动力,但端 游和页游由于网吧停业整体仍处于衰退状态.而手游的细分品类中, 网络效应显著的电竞重回高增长,女性向游戏和二次元游戏也均创增 速新高,三者在 20Q1 的实际销售收入环比增速均超过 。
16、020 渠道数据透视 数据来源:ZingFront Facebook渠道 类型分布均匀,美国投放最多 根据ZingFront给出的2019年度全球地区游戏类广告Facebook渠道广告展现估算数据来看: 虽然角色扮演类的展现量占比最多,但是。
17、 VR 游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在 VR 游戏上游戏上 布局具备先发优势的公司望直接受益.布局具备先发优势的公司望直接受益. 摘要:摘要: 半衰期。
18、es 5564 Ages 65 ESA providing legal and policy analysis and advocacy on First Amendment, intellectual property, and tech。
19、9.6 7.9 7.8 7.3 6.9 6.7 6.8 6.6 6.1 5.9 20102011201220132014201520162017201820192020 Q1 20102019国内生产总值 国内生产总值亿元增长率 2010年。
20、化买量买量切入细分人群切入细分人群. 1游戏行业近十年经历高增长,2020H1 在疫情的正面影响下,中国 游戏行业规模已达 1394.9 亿元,同比增长 22.3,游戏行业重回高增 长,全年规模有望突破 2700 亿.其中手游系增长主要驱动。
21、面迎来,游戏产业将全面迎来 Z 世代的世代的 新机遇.新机遇.年轻向游戏的市场空间产品周期货币化潜力年轻向游戏的市场空间产品周期货币化潜力将将显著高于传统游戏显著高于传统游戏 市场.市场.同时,同时,年轻向年轻向游戏游戏公司公司依托依托其高。
22、述约定的行 为发生,头豹研究院保留采取法律措施,追究相关人员责任的权利.头 豹研究院开展的所有商业活动均使用头豹研究院或头豹的商号商标 ,头豹研究院无任何前述名称之外的其他分支机构,也未授权或聘用其 他任何第三方代表头豹研究院开展商业活动。
23、 5 1.2原神 :改变类单机版游戏商业模式 . 6 二国内为何缺少 3A . 10 2.1 国内 3A 游戏未实现工业化,市场被国际大厂占据 . 10 2.2 主机时代,政策原因国内无法引进正版 . 11 2.3 手游时代,3A 游戏 。
24、132 3.2 总市值亿元 16518 2.2 流通市值 亿元 11984 2.0 行业指数行业指数 1m 6m 12m 绝对表现 7.6 0.8 19.0 相对表现 7.3 23.1 6.3 资料来源:贝格数据招商证券 相关报告相关报告 。
25、 流量趋势研究 目录 contents 02 消费者行为刻画 PC篇 移动篇 人群基本特征游戏类型 人群基本特征游戏题材 游戏细分人群兴趣点分析 游戏细分人群互联网使用对应分析 流量趋势研究 PC篇 01 端游网 游 36 小游戏 28 页。
26、期长的特点,2017年区域性棋牌游戏的7日留存率均在40左右;据不完全统计,2016年 棋牌人数已高达2.8亿;从2013年兴起到现在,复合增长率达到27,主要盈利来源于玩家购买虚拟货币以及房卡付费等. 精灵宝可梦GO引发的AR热将会在上半。
27、高性价比流量越来越少的时候,买量市场便进入了红海.今年,游戏行业收入增长率首 次迎来明显拐点,较去年仅增幅 5.2,而早在两年前的 2016 年,市场整体的用户量增长 就已经跌破 10.也正是从这个时候开始,买量市场的价格开始飙涨,市场越发。
28、业行业 市场走势对比市场走势对比 相关报告相关报告 2020.09.08 2020.09.04 2020.06.29 重点公司基本状况重点公司基本状况 简称 股价 元 EPS PE PEG 评级 2019 2020E 2021E 2022E。
29、新渠道崛起利好非腾讯系研发商.2018 年至今,手游行业最大变化在于腾讯市占率下滑,字节系尤其是 抖音的崛起削弱了腾讯游戏原有的渠道优势. 根据艾瑞和 AppGrowing 数据, 2020年抖音广告收入超过 1000 亿元, 其中游戏行业。
30、高,转化效率难以得到保证.在开拓成本不断抬升的趋势下,去中心化趋势逐渐成为主流,具有私域属性的社区和平台的商业价值凸显.以抖音和快手为代表的短视频平台通过积累大量主播资源成功进入电商领域并实现了 GMV 的快速增长.小红书哔哩哔哩等具有特定。
31、所以端游未来仍将稳定占据一定的市场份额.2020年中国端游市场实际销售收入559.2亿元,占整体收入的20.1.网页游戏近年来受到移动游戏市场的冲击,相关企业纷纷将旗下页游改编为手游,页游的市场份额逐年下降,2020年在整体市场的份额已不。
32、游戏的场景采取随机生成的算法编制,不仅可反复利用美术资源,还使开发者免于应付按键精灵等自动化工具,后续拓展玩法的深度也相对容易,整体研发成本较低,也因此成为了很多缺乏制作3A级游戏条件的优秀独立工作室的主要选择.Roguelike端游发行数。
33、另一方面,原神的出现也加速了游戏行业产品精品化的趋势,将会有更多的游戏厂商立足高水平产品研发,研发实力是游戏厂商长期发展的核心驱 动力,未来,拥有优质研发实力的游戏厂商对传统联运渠道的议价能力将会进一步提升,话语权的改变在2021 年2 。
34、 It is popular in every corner of the globe, with all ages, and with all demographic groups. Gamers are spending more a。
35、5亿元汇率按7折算,同比增长33.2,实现快速增长.从出海的地区来看,2020年中国自研游戏的海外实际销售收入中,美国占比27.55,日本占比23.91,韩国占比8.81,三地占比合计达60.27,是目前我国多数游戏厂商出海首选的三大市场。
36、情的支撑性仍在出清带来的集中度提升持续;内容议价能力提升在持续.而导致下跌的因素已大为改善21年行业重点产品较为分散,避免短期集中导致的激烈竞争;买量成本缓和,且21年各家通过差异化产品寻找低成本买量洼地如吉比特,或通过份额扩张如三七互娱对。
37、进行宣传.教育广告投放收缩:1月份猿辅导作业帮等机构广告仍出现在央视各大频道,2月份已经在各大电视平台消失,3月份电梯户外等广告也大幅减少,5月份头部机构也陆续暂停了信息流广告投放.分品类:横向对比,仙侠传奇魔幻未老激活成本:仙侠传奇策略卡。
38、户群体.根据游戏工委数据,2019 年国内移动游戏 ARPU 达到 244 元.我们预测国内移动游戏整体 ARPU 将以 CAGR12.9的增速持续增长,同时随着 Z 世代收入水平及财务自主权提升,其消费潜力将持续释放,按 Z 世代用户的付。
39、a sudldicn. 但是在问有多少人因为 coD1Y 开始玩游戏时,我们问错了. 曾经的游戏观众一直是大量的 游戏 ouclenoe 已经非常重要,并且产生了比 isofton 想象的更多的文字记录.Dur dato 表明 B6 的互联。
40、用户观看激励视频弹出时机建议关卡中获取奖励后,观看激励视频使奖励翻多倍激励点:关卡中道具获取要点道具对游戏过关帮助越大,用户的点击兴趣越高,可以和其他激励点联动.观看视频获取道具后提示继续观看视频可以将道具个数翻倍弹出时机建议游戏中固定位置。
41、下: 他戴着一副闪亮的目镜,包住了半个脑袋;目镜的镜架两端各有一只小耳机 目镜在他眼前映射着一幅扭曲的广角画面:它只是电脑绘出的一片虚幻的空间. 阿弘面前的电脑顶部表面光滑而又平坦,只有一只广角鱼眼镜头凸出在外这是一个抛光的玻璃半球体,覆盖。
42、同比增速674和交易量的同比增速1243.目前SLP总存量9.5亿枚,价值1.5亿美元.官方统计显示,Axie Infinity市场近30日内交易了170万次,总交易额达到了10.4亿美金,远远超出其他所有同类游戏,平均每只Axie的售价达。
43、该特定资产公认的可交易性实体.Axie Infinity是一款基于以太坊区块链的去中心化回合制策略游戏,玩家可以操控 NFT 小精灵 Axies 的数字宠物,进行饲养战斗繁殖及交易.区块链游戏将游戏中的数字资产化为 NFT,凭借区块链技术不。
44、了界面美观;另一方面,横幅广告往往处于屏幕的边缘位置,用户在习惯后会忽略横幅广告的存在.横幅广告的计费方式以 CPCCost Per Click,每点击成本结算为主.CPC 的结算模式更适合有大量 DAU Daily Active User。
45、模拟器改机群控系统等自动化机器,以个人或工作室的方式进行产业化运作,不断试探游戏风险的底线,谋取不正当利益.针对以上黑产问题,游戏行业要如何破局,保障游戏玩家的用户体验和游戏安全结合极验的二十多家游戏合作客户,我们一起来看目前游戏行业有哪些。
46、上市企业奖励50万元,对服务券商奖励20万元.张江核心园区的政策是5030,即对成功实现股份制改造的园区企业奖励50万元,如果挂牌上市再奖励30万元.对同一家企业来说,上述新区和张江核心园区的优惠政策从优不重复.入驻动j曼孵化器的动漫研发机。
47、初期特点:碎片化易传播主要品类:社交类棋牌消除创新口碑飞行射击.中期特点:难度适中主要品类:模拟经营经典复刻挂机类l类儿童类.后期特点:高投入低社交主要品类策略类音乐舞蹈塔防人物养成跑酷。
48、另一款互动式电影游戏超凡双生于2013年10月8日发布,但未能复制前作的成功,当年售出100万套;截至2018年7月系列累计销售280万份,相比暴雨明显下滑. QD于2018年5月25日于PS4平台发行新作底特律:变人,同样延续此前的互动式。
报告
AppGrowing:2018年游戏行业买量市场洞察报告(22页).pdf
2018年游戏行业买量洞察2018游戏买量Top100排行大起底,谁在霸占今年的买量市场,导读,买量市场骤变的一年,2018买量Top100排行大起底,谁在霸占今年的买量市场,当高性价比流量越来越少的时候,买量市场便进入了红海,今年,游戏行
时间: 2022-11-18 大小: 3.72MB 页数: 22
报告
科技行业“从游戏到元宇宙”系列报告4:Quantic Dream互动电影游戏的头号玩家-210930(24页).pdf
QD工作室的首款有影响力的互动式电影游戏暴雨在2010年2月18日问世,该作主打悬疑冒险题材,并获得2010年CNN年度最佳游戏Gamespy年度最佳游戏奖等众多奖项,至2013年,该作累计销量达到300万套,截至2017年3月2018年
时间: 2021-10-09 大小: 1.69MB 页数: 24
报告
伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf
近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减
时间: 2021-09-27 大小: 5.51MB 页数: 33
报告
Geetest:2021 游戏行业研究报告(19页).pdf
根据上文我们对游戏黑产的研究来看,游戏行业黑产现状问题主要为登录注册场景游戏场景领装备场景改密场景下的账户安全外挂作弊玩家流失营销活动等问题,这些问题造成了流量数据失真,影响我们运营部门的重要决策和游戏市场的判断,也会造成企业资源浪费和业务
时间: 2021-09-27 大小: 3.92MB 页数: 19
报告
传媒行业:Metaverse游戏先行-210912(20页).pdf
NFTNonfungibleToken是一种基于以太坊区块链的非同质化通证,NFT能够映射到特定资产包括数字资产如游戏皮肤装备虚拟地块等,甚至实体资产,并将该特定资产的相关权利内容历史交易流转信息等记录在其智能合约的标示信息中,并在对应
时间: 2021-09-14 大小: 1.68MB 页数: 20
报告
科技行业“从游戏到元宇宙”系列报告 2:爆款NFT游戏Axie以太坊区块链的元宇宙探索-210830(29页).pdf
在与其他区块链游戏的比较中,A,ieInfinity完整而平衡的经济系统是他的最大亮点,在向元宇宙迈进的途中,如何利用虚拟货币实现一个完整的虚拟经济体一直是重要问题之一,A,ieInfinity通过动态经济平衡加上引入社区共同基金,对游
时间: 2021-08-31 大小: 2.12MB 页数: 29
报告
科技行业“从游戏到元宇宙”系列报告1:Epic Games迈向元宇宙的游戏独角兽-210819(30页).pdf
元宇宙的起源与描述雪崩小说中对Metaverse的描述Metaverse来自科幻小说家尼尔斯蒂芬森NealStephenson1992年写的科幻小说雪崩SnowCrash,在小说中,主角阿弘HiroProtagonist进入到Meta
时间: 2021-08-20 大小: 2.24MB 页数: 30
报告
快手联盟:休闲游戏行业变现解决方案(26页).pdf
激励点,关卡中额外奖励获取要点紧随游戏奖励出现,样式要具有倾向性,引导用户观看激励视频弹出时机建议关卡中获取奖励后,观看激励视频使奖励翻多倍激励点,关卡中道具获取要点道具对游戏过关帮助越大,用户的点击兴趣越高,可以和其他激励点联动,观看视频
时间: 2021-08-13 大小: 2.05MB 页数: 26
报告
GWI-游戏行业手册:你需要知道的关于游戏观众的一切(英)-2021.pdf
翻译结果收到的智慧是ooovID,19引发了一场赌博,突然之间,它就像每个人都在管理他们的风险卡和AnimolCrossing,在我们中间追捕冒名顶替者,通过knocloabout障碍课程和任天堂Seitahea的Shortagoa和Pla
时间: 2021-08-11 大小: 9MB 页数: 39
报告
互联网行业Z世代社交游戏专题报告:《摩尔庄园》出圈Z世代社交游戏模式得到验证20210614(17页).pdf
摩尔庄园验证了Z世代社交游戏潜力巨大Z世代游戏市场空间巨大游戏用户逐步年轻化,根据艾瑞咨询数据,1618年,30岁以下用户占比从54,8提升至57,1,根据伽马数据统计,2019H1中国整体游戏用户中25岁以下用户群体占
时间: 2021-07-29 大小: 1.93MB 页数: 17
报告
游戏行业买量专题报告:“好”游戏的指标买量下半场的趋势(34页).pdf
大盘数据,在线教育投放收缩,游戏买量间接受益校外培训趋严,21年3月,人民日报发布四问校外培训乱象提到从综艺晚会,到公交车站楼宇电梯,再到微信短视频等网络平台,校外培训广告可谓铺天盖地,21年5月,北京市海淀区市场监督管理局联合海淀区教委发
时间: 2021-07-29 大小: 2.28MB 页数: 34
报告
游戏行业深度报告:景气拐点内容制胜-210629(50页).pdf
1腾讯网易作为一梯队龙头,其体量产业地位资金属性等共同决定了短期游戏带来的弹性并不大,其配置价值在于自身成长性龙头稳定性和穿越周期的能力,经历21年初流动性驱动的行情后股价已有较大幅度回落,目前估值处于历史中枢位置,而两家公司下半年到明年
时间: 2021-06-30 大小: 1.97MB 页数: 50
报告
2021年中国游戏行业现状与产业链结构分析报告(50页).pdf
随着国内游戏市场逐渐趋于成熟,国内游戏用户已进入增长瓶颈期,而中国游戏企业深耕自主研发,自研游戏在海内外的竞争力不断增强,正渐渐成为中国游戏行业增长的主要动力,pp中国游戏企业积极研发海外本土化产品,并与海外游戏企业内容平台合作,推动
时间: 2021-06-24 大小: 2.51MB 页数: 50
报告
埃森哲:2021年游戏行业报告:游戏正成为下一个超级平台(英文版)(16页).pdf
GAMING,THENE,TSUPERPLATFORMANEWWAVEOFSOCIALSEEKINGGAMERSISDRIVINGINDUSTRYGROWTHTOTHENE,TLEVELThegami
时间: 2021-06-23 大小: 757.54KB 页数: 16
报告
2021年上海游戏产业现状与四大公司分析报告(52页).pdf
发行渠道方面,原神移动端的首发渠道包括TapTapB站官网等渠道,没有上架华为小米等五五分成传统安卓联运渠道,游戏开发商和渠道的分成矛盾再次成为热点,而原神在不依赖传统联运渠道且取得出色表现的背景下,一方面有力地加速了优质游戏厂商和传统
时间: 2021-05-21 大小: 6.19MB 页数: 52
报告
2021年中国游戏行业融合式创新及全球手游发展现状分析报告(83页).pdf
Roguelike,是角色扮演游戏RPG的一个子类RoguelikeRPG,指随机生成没有可逆性系统自由度极高的一类游戏,该类型游通常具有两大特征,随机地图永久死亡,主要分为两大流派,Angband和NetHack,pp研发特点,创新性制
时间: 2021-04-27 大小: 6.18MB 页数: 83
报告
【研报】游戏行业深度报告:在科技与流量变迁中演进的游戏行业-210331(53页).pdf
移动游戏市场份额超七成,PC游戏市场持续萎缩pp移动游戏得益于其广泛的受众规模和碎片化娱乐的特征,市场规模遥遥领先于其他任何平台类别的游戏,2020年中国移动游戏市场实际销售收入达2096,76亿元,占整体收入比例达到75,24,客户端
时间: 2021-04-01 大小: 2.26MB 页数: 50
报告
【研报】传媒互联网行业:游戏动漫ETF首发行大厂游戏海外收入屡创新高-210221(35页).pdf
我们梳理了2021年全年的投资主线,从三个角度进行推荐,polclasslistpaddingleft2styleliststyletype,decimal,lip新模式,私域流量领域商业价值大有可为,移动互联网进入成熟期,公
时间: 2021-02-23 大小: 2.40MB 页数: 35
报告
【研报】游戏行业:短视频买量渠道崛起游戏研发商乘势而上-210204(12页).pdf
东方财智兴盛之源DONG,INGSECURITIES行业研究东兴证券股份有限公司证券研究报告游戏行业游戏行业,短视频买量短视频买量渠道渠道崛起崛起,游戏研游戏研发商乘势而上发商乘势而上20
时间: 2021-02-08 大小: 869.52KB 页数: 12
报告
【研报】传媒行业游戏专题之一:估值的锚~对比中美游戏公司-210107(20页).pdf
请务必阅读正文之后的请务必阅读正文之后的重要声明重要声明部分部分证券研究报告证券研究报告专题研究报告专题研究报告20220211年年0011月月0707日日传媒游戏专题之一估值的锚对比中美游戏公司评级,增持维持
时间: 2021-01-08 大小: 1.65MB 页数: 20
报告
【研报】游戏行业深度报告:中外游戏公司产品周期业绩股价三者对比研究-2020201212(27页).pdf
敬请阅读末页的重要说明证券证券研究报告研究报告,行业行业深度报告深度报告信息技术信息技术,传媒传媒推荐推荐,维持维持,中外游戏公司产品周期,业绩,股价三者对比研究中外游戏公司产品周期,业绩,股价三者对比研究2020年年12月月12日日游戏行
时间: 2020-12-14 大小: 2.29MB 页数: 27
报告
【研报】移动游戏行业深度报告:深度剖析移动游戏市场论产品、研发、买量-2020201211(110页).pdf
移动游戏行业深度报告移动游戏行业深度报告证券研究报告证券研究报告2020年年12月月深度剖析移动游戏市场,论产品,研发,买量深度剖析移动游戏市场,论产品,研发,买量传媒与互联网传媒与互联网投资评级推荐维持请务必阅读正文之后的免责条款部分请务
时间: 2020-12-14 大小: 5.53MB 页数: 110
报告
【研报】2020年互联网传媒行业中国游戏市场国产3A游戏发展分析研究报告(35页).pdf
行业专题报告,互联网传媒2,请务必仔细阅读报告尾部的重要声明2020年年11月月23日日索引内容目录一,从黑神话,悟空和原神说起,51,1黑神话,悟空,让梦想照进现实
时间: 2020-11-26 大小: 2.42MB 页数: 35
报告
【研报】2021年游戏行业投资策略:迎接Z世代游戏产业新机遇-20201022(37页).pdf
证券研究报告请务必阅读正文之后的免责条款迎接迎接Z世代世代游戏产业新机遇游戏产业新机遇2021年游戏行业投资策略2020,10,22中信证券研究部中信证券研究部核心观点核心观点王冠然王冠然首席传媒分析师S1010519040005我们认为
时间: 2020-10-23 大小: 1.77MB 页数: 37
报告
【研报】传媒行业:复盘游戏市场再论游戏板块投资逻辑-20200908(22页).pdf
请务必请务必阅读正文阅读正文后的后的声声明明及说明及说明证券研究报告行业动态报告复盘游戏复盘游戏市场市场,再论游戏,再论游戏板块板块投资逻辑投资逻辑报告摘要报告摘要,疫情影响下游戏行业重回高增长疫情影响下游戏行业重回高增长,品类品类多元化多
时间: 2020-09-09 大小: 1.34MB 页数: 22
报告
360智慧商业:中国游戏行业观察报告(37页).pdf
2020年8月,中国游戏行业观察报告PART1游戏行业整体分析中国经济从,高速增长,向,高质量增长,转变数据来源,国家统计局,360智慧商业,2020年7月412,119487,940538,580592,963643,563688,858
时间: 2020-08-12 大小: 1.30MB 页数: 37
报告
美国娱乐软件协会(ESA):2020年视频游戏行业报告(英文版)(24页).pdf
2020AbouttheVideoGameIndustryESSENTIALFACTSTABLEOFCONTENTSForewordANationofGamers,WhoWeAreWhyWePlayHowWePlayProfilesofVi
时间: 2020-08-03 大小: 4.62MB 页数: 24
报告
【研报】VR游戏行业专题报告:《半衰期》打开VR游戏发展空间行业高增长可期-20200408[15页].pdf
半衰期打开半衰期打开游戏发展空间,行业高增长可期游戏发展空间,行业高增长可期游戏游戏行业专题报告行业专题报告陈筱陈筱,分析师分析师,武子皓武子皓,分析师分析师,证书编号本报告导读,本报告导读,游戏行业正处于爆发增长
时间: 2020-08-01 大小: 1.92MB 页数: 15
报告
【研报】游戏行业跟踪:行业增速提升中国游戏出海正当时-20200609[27页].pdf
识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明112727Table,Page跟踪分析,传媒证券研究报告游戏游戏行业行业跟踪跟踪行业增速提升行业增速提升,中国游戏出海正当时,中国游戏出海正当时核心观点核心观点,2019年和年和20Q1游戏市场回
时间: 2020-08-01 大小: 1.67MB 页数: 27
报告
【研报】游戏行业深度报告:确定性高+长短逻辑兼具看好游戏板块及头部企业-20200313[36页].pdf
证券研究报告证券研究报告游戏行业深游戏行业深度报告度报告确定性高确定性高,长短逻辑兼具,看好游戏板块及头部企业长短逻辑兼具,看好游戏板块及头部企业2020,03,13肖明亮肖明亮,分析师分析师,叶锟,分析师,叶锟,分析师,电话,020,88
时间: 2020-08-01 大小: 2.83MB 页数: 36
报告
【研报】游戏行业跟踪报告:2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动-20200423[28页].pdf
1,证券研究报告2020年4月23日互联网与传媒2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动游戏行业跟踪报告行业深度游戏游戏行业行业2019年年概况,概况,整体整体收入收入增速增速下行下行,版号版号发放发放与与后续后续监管监管趋严趋严20
时间: 2020-08-01 大小: 2.69MB 页数: 28
报告
【研报】游戏行业深度报告:传媒系列报告之3中国云游戏商业模式在哪里-20200221[18页].pdf
东方财智兴盛之源DONG,INGSECURITIES行业研究东兴证券股份有限公司证券研究报告传媒系列报告之传媒系列报告之33,中国云游戏商业中国云游戏商业模式模式在哪里在哪里游戏游戏行业深度报告行业深度报告2020年02月21日看好维持传媒
时间: 2020-08-01 大小: 1.53MB 页数: 18
报告
【研报】互联网行业游戏渠道95页分析框架:字节跳动vs腾讯游戏深度对比与前瞻-20200418[95页].pdf
字节跳动腾讯游戏深度对比与前瞻游戏渠道页分析框架证券研究报告全球互联网研究年月日分析师,陈梦竹执业证书编号,分析师,姚蕾执业证书编号,分析师,杨仁文执业证书编号,核心观点这篇深度报告,核心这篇深度报告,核心解决了以下问题,解决了以下问题,字
时间: 2020-08-01 大小: 6.16MB 页数: 95
报告
【研报】传媒行业:游戏行业景气度持续向上-20200410[15页].pdf
请务必阅读正文之后的信息披露和法律声明Table,MainInfo行业研究传媒证券研究报告行业跟踪报告行业跟踪报告2020年04月10日Table,InvestInfo投资评级优于大市优于大市维维持持市场表现市场表现Table,QuoteI
时间: 2020-08-01 大小: 1.15MB 页数: 15
报告
【研报】传媒行业:从产品看游戏如何寻找爆款游戏?-20200421[32页].pdf
1证券研究报告证券研究报告行业深度研究行业深度研究从产品看游戏从产品看游戏如何寻找爆款游戏,如何寻找爆款游戏,传媒行业传媒行业投资要点,投资要点,爆款游戏,的量价齐升效应能带给公司,爆款游戏,的量价齐升效应能带给公司较大较大的盈利空间预期差
时间: 2020-08-01 大小: 2.75MB 页数: 32
报告
【研报】传媒行业字节跳动系列报告之游戏篇:字节跳动强势入局游戏行业新动能-20200616[26页].pdf
请务必阅读正文之后的免责条款部分全球视野全球视野本土智慧本土智慧行业研究行业研究Page1证券研究报告证券研究报告深度报告深度报告传媒传媒字节跳动系列报告之游戏篇字节跳动系列报告之游戏篇超配超配,维持评级,2020年年06月月16日日一年该
时间: 2020-08-01 大小: 1.26MB 页数: 26
报告
【研报】科技行业:游戏市场及云游戏行业分析-20200611[27页].pdf
游戏市场及云游戏行业分析游戏市场及云游戏行业分析许英博许英博首席科技产业分析师首席科技产业分析师陈俊云陈俊云前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师中信证券研究部中信证券研究部前瞻研究前瞻研究20202020年年66月月1111日日11什么是云
时间: 2020-07-31 大小: 2.95MB 页数: 27
报告
【研报】云游戏行业跟踪报告:从蓝图到落地云游戏发展驶入快车道-20200714[30页].pdf
从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道云游戏行业跟踪报告2020年07月14日王建会传媒互联网分析师请阅读最后一页免责声明及信息披露1号楼6层研究开发中心邮编,100031信达证券股份有限公司CINDASECURITIESCO,LTD北京市西城
时间: 2020-07-31 大小: 1.76MB 页数: 30
报告
【研报】论游戏行业第二阶段投资机会:传媒进击的游戏迎接戴维斯双击-20200322[26页].pdf
证券研究报告证券研究报告行业研究深度研究年月日传媒增持,维持,王林王林执业证书编号,研究员周钊周钊执业证书编号,研究员,传媒传媒,海外疫情扩散,关注游戏出海标的海外疫情扩散,关注游戏出海标的,传媒传媒,广电整合和广电整合和
时间: 2020-07-31 大小: 1.24MB 页数: 26
报告
【研报】游戏行业系列深度专题一:游戏仅是疫情受益行业吗?-20200224[24页].pdf
游戏行业系列深度专题一,游戏行业系列深度专题一,游戏仅是疫情受益行业吗,游戏仅是疫情受益行业吗,证券分析证券分析师师,张良卫,张良卫执业证书编号执业证书编号,S0600516070001联系邮箱,联系邮箱,二零二零年二月二零二零年二月证券研
时间: 2020-07-31 大小: 1.53MB 页数: 24
报告
美国娱乐软件协会(ESA):2019视频游戏行业报告(英文版)(24页).pdf
2019ESSENTIALFACTSAbouttheComputerandVideoGameIndustryTheEntertainmentSoftwareAssociation,ESA,released2019EssentialFacts
时间: 2019-12-01 大小: 1.17MB 页数: 24
报告
TalkingData:2019移动游戏行业营销趋势报告(35页).pdf
12019移动游戏行业营销趋势报告201981,运营,玩家与营销,寒冬下的极限挑战2目录目录CONTENTS移动游戏行业广告投放趋势,030102移动游戏行业用户营销洞察,1103移动游戏行业厂商营销洞察,190
时间: 2019-12-01 大小: 2.23MB 页数: 35
报告
ZingFront:2019游戏行业广告买量数据回盘(26页).pdf
2019游戏行业广告买量数据回盘数据来源,ZingFront目录CONTENTS方法论游戏广告主类型解析iOSPuzzles,RPGQuest23456ToonBlastPianoTiles2TownshipBubbleShooter,Po
时间: 2019-12-01 大小: 913.16KB 页数: 26
报告
魔客学院:2018移动游戏行业出海流量变现业务发展现状洞察报告(31页).pdf
游戏中移动广告的形式横幅广告横幅广告,又称矩形广告或banner广告,通常以横幅形式出现游戏界面的顶部或底部,支持静态图文和动态展现,横幅广告展示直观,位置相对固定,是最普遍的移动广告形式,横幅广告的问题也很突出,一方面横幅广告占据了屏
时间: 2018-12-01 大小: 2.49MB 页数: 31
报告
知晓程序&白鹭科技:2018小游戏行业发展报告(45页).pdf
注册前准备小游戏是小程序的一个类别,小游戏开放给个人企业媒体政府其它组织,注册并提供对应资质,取好名字,选好类目,小游戏类目选定后,不可更改,微信小游戏将成为全品类开放玩法不断富的生态,初期特点,碎片化易传播主要品类,社交类棋牌消除创新口碑
时间: 2018-12-01 大小: 20.03MB 页数: 45
报告
360:2017年度游戏行业报告(32页)(32页).pdf
2017年度游戏行业报告2018,01人群定义,全网人群,指使用360搜索的全部人群游戏人群,指在360搜索平台上,搜索过游戏相关内容的群体游戏细分人群,指在360搜索平台游戏人群中,搜索过相关内容的群体数据时间范围,搜索趋势和细分份额数据
时间: 2017-12-01 大小: 1.88MB 页数: 32
报告
DataEyeS:2017年Q1游戏行业报告(17页).pdf
2017年Q1中国移动游戏行业报告市场大事件2017年Q1季度一线厂商重点推出的新手游共有102款,7家厂商公布了产品计划,其中腾讯5款,bilibili3款,乐逗游戏3款,从产品类型看,重度游戏依然比重较大,目前一线厂商重点推出的102款
时间: 2017-12-01 大小: 2.37MB 页数: 17
最新报告
中英对照
全文搜索
报告精选
PDF上传翻译
多格式文档互转
入驻&报告售卖
会员权益
机构报告
券商研报
财报库
专题合集
英文报告
数据图表
会议报告
其他资源
新质生产力
DeepSeek
低空经济
大模型
AI Agent
AI Infra
具身智能
自动驾驶
宠物
银发经济
人形机器人
企业出海
算力
微短剧
薪酬
白皮书
创新药
行业分析
个股研究
年报财报
IPO招股书
会议纪要
宏观策略
政策法规
其他
人工智能
信息科技
互联网
消费经济
汽车交通
电商零售
传媒娱乐
医疗健康
投资金融
能源环境
地产建筑
传统产业
英文报告
其它
行业聚焦
芯片产业
热点概念
全球咨询智库
人工智能
500强
新质生产力
会议峰会
新能源汽车
企业年报
互联网
公司研究
行业综观
消费教育
科技通信
医药健康
人力资源
投资金融
汽车产业
物流地产
电子商务
传统产业
传媒营销
其它
2025年养老经济/银发经济/长寿经济/银发族/老龄化报告合集(共50套打包)
2025年商业航天行业报告合集(共41套打包)
AI、科技与通信
广告、传媒与营销
消费、零售与支付
HR、文化与旅游
金融、保险与投资
能源、环境与工业
医疗制药与大健康
物流、地产与建筑
其他行业
AI ▪ 科技 ▪ 通信
数字化
金融财经
智能制造
电商传媒
地产建筑
医疗医学
能源化工
其他行业

收藏
下载
2025-11-19

AI查数
行业数据
政策法规
商业模式
产业链
竞争格局
市场规模
产业概述
其它
2025年
AI读财报
年报
一季报
半年报
三季报
IPO招股书
社会责任报告
A股
IPO申报
港股
美股&全球
新三板
0731-84720580
商务合作:really158d
友链申请 (QQ):1737380874
微信扫码登录
手机快捷登录
账号登录