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ip手游Tag内容描述:

1、电魂网络(603258.SH): 业绩回归增长轨道,手游有望迎来新突破 证券研究报告 传媒行业 2020年5月12日 分析帅: 姚 蕾 执业证书编号:S1220516080006 分析帅: 杨仁文 执业证书编号:S1220514060006 核心观点 资料来源:公司公告,方正证券研究所 盈利预测 单位/百万 2019 2020E 2021E 2022E 营业总收入 696.75 。

2、影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情对传媒行业疫情对传媒行业 影响分析影响分析 证券研究报告证券研究报告 (优于大市,维持)(优于大市,维持) 郝艳辉郝艳辉 资格证书编号:资格证书编号:S0850516070004 毛云聪毛云聪 资格证书编号:资格证书编号:S0850518080001 孙小雯孙小雯 资格证书编号:资格证书编号:S0850517080001 陈星光陈星光 资格证书编。

3、影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情疫情 对传媒行业影响分析对传媒行业影响分析 郝艳辉郝艳辉 资格证书编号:资格证书编号:S0850516070004 毛云聪毛云聪 资格证书编号:资格证书编号:S0850518080001 孙小雯孙小雯 资格证书编号:资格证书编号:S0850517080001 陈星光陈星光 资格证书编号:资格证书编号:S0850519070002 2020年年6月月。

4、影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情对传媒行业疫情对传媒行业 影响分析影响分析 证券研究报告证券研究报告 (优于大市,维持)(优于大市,维持) 郝艳辉郝艳辉 资格证书编号:资格证书编号:S0850516070004 毛云聪毛云聪 资格证书编号:资格证书编号:S0850518080001 孙小雯孙小雯 资格证书编号:资格证书编号:S0850517080001 陈星光陈星光 资格证书编。

5、 款手游投放的12w+条广告数据,预估手游广告投放金额占整体 App 推广广告投放总金额的 42.6%。
手游买量渠道洞察:巨量引擎/腾讯广告依然为手游广告主较为看重的渠道,均有超过 30%的手游投放广告时会选择这两个渠道。
广告投放风云榜盘点:预估广告投放总金额 Top20 盘点,传奇类手游占据排行榜榜首,日系卡牌动漫游戏第六天魔王投放也较为抢眼。
1 月份各主流广告平台高曝光量广告盘点。

6、 - 1 - 本报告的主要看点本报告的主要看点: 1. 重点分析游戏新渠道 B 站:B 站成为年轻用户 的社区,将为游戏产业带 来新的增量。
2. 拆解二次元审美:虚拟角 色之爱,基于卡牌的“情 感满足” 。
3. 预测二次元手游未来的 “创新锚”:以“情感满 足”为核,丰富休闲竞技 玩法。
杨晓峰杨晓峰 分析师分析师 SAC 执业编号:执业编号:S113052004。

7、移 动 营 销 数 据 分 析 平 台 手游买量市场洞察 白皮书 2019上半年 2019年8月1日 App Growing 报告数据来源及说明 1)本报告数据来源于 App Growing 在 2019年上半年所追踪的移动广告数据。
2) 为更准确地分析手游行业的广告投放情 况,本报告将以手游行业重点投放的腾讯广 告、巨量引擎、百度信息流、百度百意、阿 里 汇 川 、 网 易 易 效 、 Un。

8、游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。
第三方数据机构艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,将对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,相信待政策调整完成、 厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。
历经版号监管风波,手游行业风波重重但潜力依旧版号重启,游戏产业寒冰逐渐消散,游戏产业发展潜力依旧,但竞争俨然加剧。
具体到手游买量,2019年上半年整体呈现怎样的趋势,整体的广告投放策略如何?头部的买量主是哪些?App Growing 将通过本报告2019年上半年手游行业买量市场分析白皮书一一解析,呈现手游买量的相关趋势,为手游相关从业者提供参考与建议。

9、情报为依据,发布2019年9月份手游买量市场分析 。
说明:本报告以投放广告数作为衡量广告投放力度的依据,广告投放数不完全等于其实际广告消耗,仅供参考。
本报告提及的广告投放金额来自于 App Growing 基于各平台的cpm成本及广告投放时间等相关综合因素估算而得。
01手游买量市场概览1-1 在App下载广告中,手游广告投放总金额(估算)占比35.12%9月份,App Growing共监测到近3000多款手游投放广告,相比8月份投放手游的数量有所减少,且手游广告投放金额(估算)占整体App推广广告投放总金额的35.12%,同比8月份(41.38%)有所下滑,整体来看9月份相较于暑期档(7、8月份)投放力度有轻微下降。
1-2 头部手游投放金额占比略有上升在整体广告投放中,对各手游投放金额进行估算,榜首手游弓箭传说强势推广,投放金额占整体广告投放金额的4.03%,相较于8月份榜首的3.2%有所上升。
从手游投放金额(估算)TOP200的占比情况可以看出,头部手游投放力度依然强势。
02手游买量渠道洞察以各流量平台广告的游戏数量及游戏广告数等因素分析,梳理出以下游戏广告主较为青睐的流量平台,与8月份平台保持一致。
(排名不分先后) 03手游买量排行榜TOP20基于App Growing算法估算不同手游的广告投放金额,梳理出9月份广告投放金额(估算)手游买量排行榜TOP20如下。
射。

10、致整体用户对于PC场景的游戏关注度降低海外:海外模拟器发展早于国产,在发达市场的先发优势明显产品:移动游戏制作以移动场景为核心,对模拟器产品要求高场景:部分移动游戏产品倾向于碎片化用户场景,与PC形成一定冲突未来:移动终端技术和5G网络将进一步促进移动游戏升级,对模拟器形成压力仍处于增长阶段,模拟器市场渗透率仍有较大提升空间模拟器市场虽然已经拥有接近十年的发展历程,但国内和海外市场真正面向游戏玩家市场发力的历史不长,且目前众多产品仍处于产品和服务升级阶段,无论是开发者方面、玩家方面还是市场方面,均有较大的发展空间。
基于对国内游戏品类、海外各区域市场发展情况的综合分析,易观分析认为,模拟器市场在整体上仍有较大的提升空间,未来将会渗透到更多的人群,并且在各个区域市场取得更加出色的市场成绩表现。
助力国产文化产品全球传播,模拟器出海将进一步深入国产模拟器出海的发展跟国内模拟器游戏市场的发展同期起步,以腾讯、夜神等为代表的优秀企业已经在海外诸多市场取得了成功。
随着国产游戏出海的持续发展,国产模拟器也将在产品发展的同时不断拓展海外市场,从而成为国产文化产品全球传播的重要组成部分之一,并且助力更多的开发者走向全球。
具体而言,欧美市场有望成为国产模拟器的下一个主要增长市场。
云化将为产品内容进一步赋能,文娱平台是模拟器的未来形态模拟器已经从工具产品发展成了以移动游戏发行和运营为主的内容服务平台。
从游。

11、3、有IP的产品销量比同类产品要高(44%)4、授权产品质量和品质普遍较好(43%)近年来IP授权商品在全球的市场规模逐步扩大,其中中国授权市场增长快速,有很大的发展空间和潜力;“IP带货” 已成为一种消费增长点。
品牌授权作为一种跨界合作的商业模式被广泛认可,日益丰富的授权商品,已覆盖人们生活方方面面,2019年中国授权商品达到了992 亿元。
据数据显示,自服饰行业授权IP以来2020年服饰行业的IP商品、商家、消费保持高速增长与2019年相比,2020年天猫服饰IP授权商品销售额增长达到60%。
同时推出IP授权商品的商家数量、成交商品款数、购买人数均取得大幅增长,商家端和消费者端对IP商品的热情可观。
服饰行业IP商品主要分为女装、运动户外、男装、家居百货四大类。
在2020年的家居百货、内衣、箱包配饰的商品供给增速最为明显。
从消费角度来看,女装相关的IP商品最受消费者青睐,2020年手表眼镜、家居百货、内衣行业IP商品消费增速表现最为亮眼。
由此可见,IP产权尤为重要,许多消费你者都是奔着IP产权去的,IP服饰的出现,销售情况逐渐上升。
文本由栗栗-皆辛苦 原创发布于三个皮匠报告网站,未经授权禁止转载。
数据来源天猫服饰:2021天猫服饰IP白皮书(60页)。

12、1 游戏行业 手游行业典型商业模式 及案例研究高垄断格局下, 中下型手游企业如何突围? 概览标签 : 付费率、用户画像、出海、投放量、王 者荣耀、阴阳师、明日方舟 报告提供的任何内容(包括但不限于数据、文字、图表、图像等)均系 头豹研究院独有的高度机密性文件(在报告中另行标明出处者除外)。
未经头豹研究院事先书面许可,任何人不得以任何方式擅自复制、再造 、传播、出版、引用、改编、汇编本报告内容,若。

13、会上表示。
品牌进入游戏市场中国如今是世界上最大的游戏市场中国互联网络信息中心的数据显示,截至2020年底,全国游戏玩家已达5.18亿。
2020年,中国游戏业的收入为430亿美元,其中约四分之三来自手机游戏。
根据智威汤逊的数据,大多数手机游戏玩家是女性(56%),47%的人在30岁以下。
这些人口统计数据与中国消费的一些主要驱动力相重叠,使得游戏行业成为各品牌工作的关键领域。
随着时尚和美容品牌开发与游戏内容相关的真实产品,游戏合作也可以创造线下零售机会。
例如,路易威登推出了一个服装系列,该系列基于腾讯游戏传奇联盟,以配合其在游戏中为玩家设计的一系列皮肤。
MAC还与王者荣耀合作推出了一系列唇膏,这些唇膏在2019年初发布后的24小时内就销售一空,而随后在2020年推出的唇膏和眼影也销售一空。
据Sensor Tower统计,2020年,共有37款中国手机游戏在海外市场的收入超过1亿美元,盈利能力最强的前30款中国游戏累计收入达到92.4亿美元,同比增长47%。
Genshin Impact在2020年10月创造了中国游戏在全球市场的月收入新纪录,达到1.6亿美元,日本超过美国成为中国游戏的最大市场。
本文由云闲 原创发布于三个皮匠报告网站,未经授权禁止转载。
数据来源:智威汤逊&精奢:2021年中国引领全球商业市场潮流的经验教训。

14、2016年 中国二次元手游报告 2 2 二次元手游发展概况 二次元手游产品分析 二次元手游渠道分析 二次元手游运营分析 1 2 3 4 二次元手游市场规模及未来趋势 5 3 3 二次元手游热度不断提升 目前处于发展期,厂商经验待积累 萌芽期 2013年及以前 起步期 2014年 发展期 2015-2016年 成熟期 2017年及以后 产品数量极少,并 未引发过多关注 开始出现现象级产品 。

15、2017年8月国内手游新品洞察报告 摘要 市场情况 游戏类型 游戏题材 本月综述 2017年8月,国内新游数量1621款,较上月下跌约7%; 网游和单机比例约为6:4;2D和3D游戏比例约为6:4 ;Android和iOS游戏比例接近5:5; 8月新上线的单机游戏中以休闲益智类数量居多; 8月新上线的网络游戏中,角色扮演类、休闲类和策略类合计占比约为71%,仍为市场主体; 轻度和重度游戏比例约为6。

16、p移动终端游戏业务撑起公司收入大梁,互联网页面游戏业务逐渐边缘化。
2020H1 掌趣科技移动终端游戏业务收入为8.78 亿元,互联网页面游戏业务收入为 0.44 亿元。
2015 至2018年,公司移动终端游戏业务收入逐年增加,互联网页面游戏。

17、据GameAge调查,2018年日本手游玩家的平均年龄在32.5岁,二次元题材手游用户平均年龄偏高。
怪物弹珠玩家平均年龄41.7 岁;最终幻想:记录者玩家平均年龄41.6岁;龙珠Z玩家平均年龄40.7岁;偶像大师玩家平均年龄36.6岁;影。

18、遇到的困难:集群上的尖峰负载,在ETL期间查询速度变慢,扩展或者收缩会很困难, 储存与计算不分离,即使是大型的列式存储也有局限性。
目标:限制Vertica中的数据量,将计算与存储分开,将ETL处理与查询分,保持数据的单一事实来源,利用云的灵。

19、 2022 年年 01 月月 19 日日 证券研究报告证券研究报告 公司研究报告公司研究报告 买入买入 首次首次 当前价: 8.21 元 世纪华通世纪华通002602 传媒传媒 目标价: 10.80 元6 个月 全民级全民级IP元宇宙回归,。

20、2020年网赚手游研究报告AdTiming 企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台Mediation Platform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营销解。

21、2021年SLG手游研究报告AdTiming 企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台Mediation Platform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营销。

22、二次元手游的黄金年代:二次元手游的黄金年代:新世代,新游戏,新消费新世代,新游戏,新消费证券研究报告证券研究报告二次元游戏专题报告二次元游戏专题报告20210310证券分析师:张衡证券分析师:张衡 02160875160 证券投资咨询执业资。

23、2022 年二次元手游市场洞察报告L E V E L U Pdata.ai我们的部分客户Copyright 2022 data.ai热门二次元手游 20211PokmonGO2GenshinImpact3 SAKURASchoolSimul。

24、该手游还原了奥比岛页游的许多经典玩法,游戏风格偏向于 2.5D,有较为真实的物理碰撞感觉。
2021 年 4 月 28 日游戏曝光首日,预约用户量突破 100 万;7 月 10日首日预下载攀升至 App Store 总榜 No.1;截至 7 月 .。

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