1、证券研究报告证券研究报告 行业深度研究行业深度研究 中国游戏源于端游,成于手游,关注中国游戏源于端游,成于手游,关注反反向向“手转端”“手转端”趋势趋势 端游市场端游市场弱供给弱供给强需求,后续发展潜能有望释放强需求,后续发展潜能有望释放 Table_Rating 增持(维持)增持(维持) Table_Summary 主要观点主要观点 国内端游处于弱供给强需求的环境,端游市场或被低估国内端游处于弱供给强需求的环境,端游市场或被低估。端游奠定了我国游戏行业的发展和格局,手游则真正打开游戏研发的空间,实现国内对国外游戏研发的弯道超车。目前主流游戏公司研发重点在手游上,端游供给市场参与者寥寥无几。
2、1、从需求端看端游仍保持较为旺盛的需求。根据游民星空,2021年 9月新世界 (亚马逊出品,MMORPG)上线 Steam,上线首日同时在线破 50 万人,最高同时在线达 91 万人(预估近一半为国人) ,此前7 月进行的 Beta 测试同时在线超过 20 万人;2022 年 2 月失落的方舟Steam 版上线首日同时在线达 98 万人,次日突破 130万人。根据Steam官方报告,2018年国际服国人月活达 3000万人,预计 2021年底国人月活4000-6000万人(2020年底Steam全球月活达1.2亿人) ,此类用户大多为高价值硬核游戏用户。 2、从供给端看,2016 年之后鲜有国
3、产端游上线,最近一款为去年上线的永劫无间 。从 2019全年游戏审批情况来看,共有 1570款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有 1462 款,端游仅有 65 款,手游几乎占据过审游戏的 93%,而端游仅仅占比 4%左右。 我们认为端游行业处于弱供给的原因主要包括: 1、成本端: (1)手游平均研发成本小于端游: GTA5研发成本和营销成本分别为 1.37 亿美元、1.28 亿美元; 荒野大镖客 2以 6.44 亿美元的研发成本达到行业顶峰。 (2)国内外研发技术存在差距,研发端游竞争力不足。 GTA4由超过 1000 人的开发团队历时三年半研发,前后参与的相关人员超过2000 人。为真实还
4、原纽约市,游戏研发团队历经数月时间在纽约街头调查交通和住民情况,并拍摄每一栋建筑的全方位图像以制作成更加真实的 3D 模型。 2、收入端:手游的运营效率及盈利能力均大幅超越端游。无论是国内还是国外,手游市场在市场规模上均已超越端游,其中国内手游市占率超过 70%。 中国游戏行业源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势。端游时代中国游戏业学习为主,手游时代中国游戏业弯道超车,先后经历移动互联网用户高增长红利及端游 IP 转手游的红利。目前各项红利均已接近尾声,在后移动互联网时代,游戏研发公司主要视角多集中于手游精品化研运、游戏出海等。端游市场作为中国早期最大的游戏细分市场并不受行业关注。我们认
5、为: 1、端游行业仍有需求,目前市场规模萎缩主要系缺乏优质内容供给,因此头部端游研发厂商推出端游或能收获较大红利。 2、VR/AR 时代,拥有较强端游研发实力的公司或将受益。大型 VR 游戏更类似于PC或主机游戏,在游戏整体质量上要求较高,因此具备端游研发实力的公司有望在沉浸互联网时代获得先发优势。 Table_Industry 行业行业: 传媒传媒 日期日期: 2022 年年 4 月月 1 日日 Table_Author 分析师分析师: 陈旻陈旻 Tel: 021-53686134 E-mail: SAC 编号编号: S0870522020001 Table_QuotePic 最最近近一年一
6、年行业指数行业指数与沪深与沪深 300 比较比较 Table_ReportInfo 相关报告:相关报告: 审计底稿之争出现反复,政策环境边际审计底稿之争出现反复,政策环境边际向好,关注短视频、虚拟会展和游戏向好,关注短视频、虚拟会展和游戏 2022 年年 03 月月 28 日日 政策监管趋稳趋缓,持续看好超跌的互政策监管趋稳趋缓,持续看好超跌的互联网板块联网板块 2022 年年 03 月月 21 日日 预计虚拟数字空间需求持续旺盛,关注预计虚拟数字空间需求持续旺盛,关注超跌的互联网板块超跌的互联网板块 2022 年年 03 月月 14 日日 -22%-18%-13%-9%-5%0%4%8%13