媒至酷 2018 新三板动漫游戏上市公司年度绩效数据报告 武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心媒至酷团队 2018-12 执笔:郑琪编审:陆朦朦 媒至酷 目录/Contents 01 动漫游戏上市公.
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转型迷失, 拨云见日 2018年体育行业 调查报告 2018年12月 注: 本报告中“中国”指“中国内地” 。 2 | 2018年体育行业调查报告 本年度调查由体育业务咨询团队主 导, 在2018年5.
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NIELSEN GAMES GAMES 360 U.S. REPORT 2018 2 Michael Flamberg Vice President and General Manager, Niel.
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游戏中移动广告的形式横幅广告横幅广告,又称矩形广告或 banner 广告,通常以横幅形式出现游戏界面的顶部或底部,支持静态图文和动态展现。横幅广告展示直观,位置相对固定,是最普遍的移动广告形式。横幅广.
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中国移动游戏质量白皮书 2018 CHINA MOBILE GAME QUALITY WHITE PAPER 2018 腾讯WeTest2018中国移动产品质量白皮书 掌门人致辞 2018年是中国游戏.
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对体育课程开设、体育场地与器 材配备以及体育教学等状况进行了调查,
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微信生态成为新的流量洼地吸引各路玩家争相尝试构建用户运营生态庞大的用户基数、高粘性、全人群用户融入日常生活, 为跨年龄层的用户重塑在线关系2017年,87.6%的用户最常使用的手机APP是微信,81.
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媒至酷 2018 新三板电影娱乐上市公司年度绩效数据报告 执笔:王佳敏编审:陆朦朦 武汉大学大数据研究院传媒大数据研究中心媒至酷 2018-11 媒至酷 目录/Contents 01 新三板电影娱乐上.
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围绕数字娱乐领域,游戏、动漫、电影等产业快速发展,多个核心产业规模达到百亿元级别,其中游戏的变现效率最高,产业规模超过2000亿元。在数字娱乐产业整体的发展整合过程中,游戏产业也已经成为重要的核心,一.
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品牌如何产出好故事?如何创造属于品牌自己的好故事?从品牌价值观出发品牌自制 IP 内容是催化剂和粘结剂,它发挥的核心价值是告知用户我是你喜欢的品牌、我是你的朋友。而想要通过品牌自制内容来维持与消费者之.
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2019年内容营销白皮书2019年内容营销白皮书 B2B 2019年北美B2B内容营销行业基准、预算及趋向-致趣百川解读版2019年北美B2B内容营销行业基准、预算及趋向-致趣百川解读版 SPONSO.
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2018年初,在IAB年度领导会议上,IAB宣布了一个范式转换论文,以捕捉、解释和理解“消费经济运行方式的持久转变”,即从百年历史的“间接品牌经济”转变为以数据驱动、数字原生为特征的“直接品牌经济”,.
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未成年人游戏玩家洞察 2018“Z世代” 目 录 01. 游戏玩家中的“Z世代” 02. 游戏“Z世代”人物画像 03. 游戏“Z世代”游戏偏好洞察 04. 北上广“Z世代”媒介偏好洞察 3 1 Pa.
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At the gate and beyond Outlook for the sports market in North America through 2022 PwC Sports Outlo.
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2018年 微博游戏电竞白皮书 目录 CONTENTS 行业速写 用户分析 V用户特写 01 02 03 内容分析04 01 行业速写 市场规模&用户规模 游戏&电竞发展特征 行业综述/游戏行业市场规.
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十五五规划建议全文(25页).pdf
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