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1、值得注意的是,有1%的z一代自称在玩游戏。尽管这一比例随着年龄的增长而下降,但在婴儿潮一代中,有42%的人玩游戏。我们在玩游戏的时间上也看到了类似的趋势:年龄越大,他们每周花在玩游戏上的时间就越少。Z一代平均花7小时20分钟玩游戏,比千禧一代多半个小时。这意义作为千禧一代一同时数字一通常由于全职工作和其他生活承诺,休闲时间较少。与此同时,婴儿潮一代每周只玩两个半小时;他们倾向于把更多的闲暇时间花在更传统的娱乐活动上。现在的玩家比以往任何时候都更加多维和分散,玩家是不可替代的。社区参与、社交、电子竞技和游戏视频内容与玩游戏同样重要。硬件和外围设备的所有权是。在很多情况下,这是乐趣的另一个重要组成
2、部分。这些游戏的新维度需要一套新的玩家角色,以抓住玩家独特、热情的粉丝和他们的需求。大多数Z一代和千禧一代的玩家都在玩游戏和观看游戏内容。对于许多年轻的游戏玩家来说,游戏内容创造者是新的摇滚明星。像忍者神龟和精灵宝可梦这样的流媒体通过做自己喜欢的事情获得了大量的粉丝:在全神贯注的观众面前玩游戏。许多年轻的游戏玩家认为这种生活方式令人向往。与传统文化人物相比,像Twiteh和youtube这样的平台允许粉丝和创作者之间有更多的互动。加强观众和主播之间的联系。与年轻玩家相比,年长玩家不太可能观看与游戏相关的视频内容。尽管如此,仍有超过一半的Gcn gamers用户在看手表,但在婴儿潮一代中,这一比
3、例大幅下降至略低于四分之一。实际的内容往往更受这些老一辈人的欢迎。他们更倾向于观看关于如何在游戏中进行的提示和技巧,并通过评论来指导购买决定。放松和放松是所有人玩游戏的首要原因。这也是在X一代和婴儿潮一代中更为普遍的唯一答案。随着玩家年龄的增长,其他所有动机都会减少,年轻玩家更倾向于玩游戏,以竞争、社交和成就为目的。这是有道理的,因为电子竞技、观众数量和游戏的社区层面对年轻一代来说通常更重要。在年轻玩家中,沉浸感和创造性也是元宇宙的重要动机。因为年轻玩家喜欢玩游戏是为了社交和竞争,所以他们喜欢多人游戏模式也就不足为奇了。多人游戏实际上也是许多顶级流媒体用户的游戏,正如我们所讨论的,这些用户在年
4、轻群体中更受欢迎。就像在现实世界中一样,每个人有时都需要独处的时间。虽然老一辈人更喜欢单人游戏,但这类游戏在年轻一代中也很受欢迎,只是程度较轻。老玩家更倾向于出于休闲原因而玩游戏,比如放松和放松。因此,比起多人游戏,他们更喜欢单人游戏。比起家乡的地图,许多千禧一代更容易记住童年游戏中的关卡。但与Z一代成长过程中的游戏体验相比,这只是冰山一角。很长一段时间以来,游戏世界和现实世界之间存在着明显的界限。堡垒之夜、Roblox和我的世界等游戏模糊了这些界限,让玩家能够通过与朋友见面、创造、竞争、探索甚至一起观看音乐表演的方式进行数字社交。现代游戏融合了数字世界和现实世界。数字世界中的互动越来越多地反映了现实世界中的互动。随着越来越多的游戏在这些领域进行创新,消费者将在这些虚拟世界中花费更多的时间这一趋势已经加速(但不是由疫情造成的)。品牌和出版商获得新受众的可能性几乎是无穷无尽的。事实上,两个团体都越来越多地参与进来。简单地说:我们更多地参与到模拟世界中,这将我们带到了游戏最热门的趋势之一:元宇宙。在过去的十年中,游戏已经发展成为一种体验,包括游戏。查看和社交。也许下一阶段的游戏和互联网作为一个整体,一是metaverse。就游戏而言,我们认识到虚拟世界和数字持久性在为社交体验解锁创造性空间和身份方面日益重要,这是元宇宙的趋势。