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1、青少年群体游戏素养调查2023 年 1 月前 言习近平总书记在二十大报告中指出,实施公民道德建设工程,弘扬中华传统美德,加强家庭家教家风建设,加强和改进未成年人思想道德建设,推动明大德、守公德、严私德,提高人民道德水准和文明素养。作为思想道德建设、文明素养的其中一环,青少年游戏素养问题值得重视。当前,我国游戏产业社会影响力逐渐加深,与青少年成长日益融合,且在政府、行业和社会共同努力下,未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。因此,为充分发挥和放大游戏在青少年成长中的积极作用,如何提升青少年游戏素养,成为亟待重视的社会议题。本研究将对“游戏素养”进行定义,并搭建“游戏素养测量指标体系”,通过网络问卷
2、调研方式,对包括青少年在内不同群体的游戏素养进行量化评估,分析对比不同人群游戏素养呈现特点,进而提出一定建议,为提升青少年游戏素养提供建设性参考,助力青少年全面健康发展。调研结果显示,在主管部门指导下,经媒体科学引导、行业协会科普、游戏企业积极履责等多方共同努力,当前公众对游戏认知更趋于科学理性,对游戏社会功能认知较为全面,且在游戏对个体发展上的正面影响的认知程度也同样较高。与此同时,青少年群体游戏素养向好发展,对游戏的负面影响有较强认知和觉察,具备辨别游戏产品和游戏信息的能力,在游玩游戏时也带着一定的自控意识和放大游戏正面影响的心态,能通过学习游戏技术和运用游戏化思维,用于提升自身能力。同时
3、,调研也显示出青少年在游戏使用中,隐私保护等方面还存在“短板”,同时游戏素养水平存在地区差异,还需全社会共同努力、多方参与,通过游戏素养教育针对性补足,弥合游戏素养的地域鸿沟,让游戏在青少年成长中发挥更大作用。目 录1.研究背景.11.1 游戏沉迷问题得到进一步解决.11.2 社会对游戏素养问题不够重视.21.3 家庭和学校在网络素养培育起关键作用.32.研究说明.42.1 游戏素养定义.52.2 研究对象划分.52.3 指标体系和问卷设计.62.4 问卷回收情况.83.研究结果.83.1 综合总分:青少年游戏素养总分 81.38 分,已具备较好游戏素养,但仍有提升潜力.93.2 一级指标:青
4、少年的游戏认知较为全面客观,创造提升得分相对较低.123.3 二级指标.153.3.1 游戏认知:青少年在游戏对个体的负面影响上,有较强的认知和觉察心理.153.3.2 游戏辨别:青少年初步具备对游戏信息和游戏产品的辨别评判能力.173.3.3 游戏使用:青少年玩游戏时有一定的自控意识,同时对良好的游戏环境较为重视.193.3.4 创造提升:超八成青少年认为游戏不同程度对自己产生了正面影响.214.进一步提升青少年群体游戏素养的建议.224.1 提高站位认识游戏素养重要性,加大对游戏素养的宣传.224.2 构建游戏素养教育课程体系,补足青少年“短板”234.3 家庭和学校是素养教育的一线,放大
5、其“主阵地”作用.244.4 重视游戏素养地区差异,减小游戏素养鸿沟.2411.研究背景随着我国数字技术进一步发展和游戏产业不断壮大,游戏已不仅是一种娱乐方式、一个经济产业、一种传播媒介,也作为艺术形式、科技集合和文化载体,日益深入青少年生活,成为不可分割的一部分。游戏视域下青少年网络保护相关工作、青少年素养领域研究成果、舆论关注等背景资料的梳理,是达到科学精准调查青少年游戏素养、助力青少年游戏素养提升的前提,因此本部分对梳理结论进行一定呈现。1.1 游戏沉迷问题得到进一步解决与此同时,游戏行业贯彻落实主管部门各项工作要求,进一步强化未成年人保护,在政府各部门、行业协会、游戏企业和社会各界共同
6、努力下,未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。国内外研究机构报告均显示,未成年人用户活跃度降低,总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少:每周游戏时间在 3 小时以内的未成年人占比增长至 75%以上,86%以上的家长对游戏防沉迷新规执行效果满意1;未成年人玩家渗透率由 60%降为 40%,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少2。1中国音数协游戏工委.中国游戏产业研究院.伽马数据.2022 中国游戏产业未成年人保护进展报告.R.2022-122Niko Partners.Youth Gamers In China(中国年轻玩家报告).R.2022-0821.2 社会对游戏素养问题不够重视在未成年