全球下载量下降11%,韩国市场IAP营收36-38亿美元区间持稳——移动游戏市场正从“量级扩张”转向“价值竞争”。更严峻的是,韩国广告投入同比增长39%,游戏已居全行业第三大广告品类,买量成本持续攀升。RPG仍占韩国手游IAP营收的47.2%但同比下降5.1%,Strategy和Puzzle分别增长20.2%和21.8%。Plavio与Youdao Ads联合发布的这份报告,从市场大盘、各品类洞察到奖励广告趋势,完整呈现了韩国手游市场的竞争格局。
全球市场——下载降11%,单次下载营收效率增20%
全球移动游戏市场正从用户规模扩张转向用户价值增长。2025年全球下载量较2023年减少11%,而营收增长7%,单次下载营收效率较2023年提升20%。市场竞争重心正在发生转移:行业竞争正从CPI导向转向LTV、留存与付费转化导向。
用户获取进入价值导向时代,厂商正从以安装量为目标的买量模式,转向以高价值用户为核心的精细化获客策略。需以高价值用户为中心的UA策略,摆脱以CPI为中心的安装获取,转向以LTV与留存为标准筛选用户质量。
用户获取进入价值导向时代,厂商正从以安装量为目标的买量模式,转向以高价值用户为核心的精细化获客策略。需以高价值用户为中心的UA策略,摆脱以CPI为中心的安装获取,转向以LTV与留存为标准筛选用户质量。
韩国市场——下载量同比下降12%,Android占75% IAP营收
韩国移动游戏下载的核心仍是Android。2014-2025年累计下载中Android占比达82.85%,2025年仍保持71.81%的市场份额,是韩国最大的移动游戏用户池。存量市场下,用户质量成为关键——韩国移动游戏下载量自2015年见顶后持续回落,留存与付费价值的重要性逐渐超过单纯的安装规模。
IAP营收方面,韩国市场自2021年达到高点后维持在36-38亿美元区间。2025年Android贡献韩国移动游戏75.08%的IAP营收(约27.6亿美元),在用户规模与收入贡献层面均占据主导地位。增长放缓的背景下,高价值付费用户成为竞争焦点。
2025年韩国移动游戏下载同比下降12%,13个品类中有11个下滑。RPG下降17.5%、Arcade下降15.5%、Simulation下降17.4%、Action下降50.6%。仅Puzzle(增长4.4%)与Strategy(增长6.0%)实现同比增长。
IAP营收方面,韩国市场自2021年达到高点后维持在36-38亿美元区间。2025年Android贡献韩国移动游戏75.08%的IAP营收(约27.6亿美元),在用户规模与收入贡献层面均占据主导地位。增长放缓的背景下,高价值付费用户成为竞争焦点。
2025年韩国移动游戏下载同比下降12%,13个品类中有11个下滑。RPG下降17.5%、Arcade下降15.5%、Simulation下降17.4%、Action下降50.6%。仅Puzzle(增长4.4%)与Strategy(增长6.0%)实现同比增长。
品类洞察——RPG占营收47%但下降,Strategy与Puzzle增长
以RPG为中心的收益结构得以维持,但增长动能正向Strategy、Puzzle等部分品类分化。2025年韩国移动游戏IAP营收同比仅增长1%,呈停滞态势。RPG是占整体营收47.2%的最大品类,但同比下降5.1%,原有核心品类增长放缓。
增长动能向部分品类分化。Strategy同比增长20.2%,Puzzle同比增长21.8%,在主要品类中呈现明显增长。而Action同比下降41.3%、Arcade同比下降22.2%等则下降,各品类的收益机会出现分化。
Android是核心收益基础。2025年Android占韩国移动游戏IAP营收的75.08%,在韩国市场需要按品类分开管理OS表现。多数品类Android占比偏高,韩国UA应优先考虑Android用户池。
增长动能向部分品类分化。Strategy同比增长20.2%,Puzzle同比增长21.8%,在主要品类中呈现明显增长。而Action同比下降41.3%、Arcade同比下降22.2%等则下降,各品类的收益机会出现分化。
Android是核心收益基础。2025年Android占韩国移动游戏IAP营收的75.08%,在韩国市场需要按品类分开管理OS表现。多数品类Android占比偏高,韩国UA应优先考虑Android用户池。
广告投入——游戏居全行业第三,Strategy和Puzzle占55%投入
游戏已成长为全行业第3大广告品类,移动游戏广告投入的扩大正在抬升UA竞争强度。2025年1-3季度游戏广告投入3.3亿美元,同比增长39%,为亚太地区最高水平,继购物和快消品之后居全行业第3位。移动游戏广告投入至3季度突破约2亿美元,是PC+主机广告投入的12倍。
广告投入向头部品类集中。仅Strategy(30%)与Puzzle(25%)就占全部广告投入的55%,若加上RPG,头部3个品类约占73%。Strategy广告投入同比增长40%,增势最强。广告投入越向增长品类集中,围绕同一用户池的竞价竞争与获取成本越可能升高。
奖励广告投入同样快速增长。2025年奖励广告投入同比增长55%,在自然流量获取愈发困难的环境下,奖励广告再次成为主要的UA手段。多重任务采用率达90.7%,奖励广告的核心KPI正从单纯下载转向等级达成、教程完成等真实游玩行为。
广告投入向头部品类集中。仅Strategy(30%)与Puzzle(25%)就占全部广告投入的55%,若加上RPG,头部3个品类约占73%。Strategy广告投入同比增长40%,增势最强。广告投入越向增长品类集中,围绕同一用户池的竞价竞争与获取成本越可能升高。
奖励广告投入同样快速增长。2025年奖励广告投入同比增长55%,在自然流量获取愈发困难的环境下,奖励广告再次成为主要的UA手段。多重任务采用率达90.7%,奖励广告的核心KPI正从单纯下载转向等级达成、教程完成等真实游玩行为。
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