1 什么是网络版权产业
世界知识产权组织(WIPO)为了给各国调查测量版权产业规模提供实用的指导,确立用于比较参照的指标体系以及测量方法,于是在2015年更新《版权相关产业经济贡献调查指南》,按照WIPO的界定,版权产业是指版权可发挥显著作用的产业,是国民经济中与版权相关的诸多产业部门的集合,这些产业部门的共同特点是,以版权制度为存在基础,发展与版权保护息息相关。同时国家统计局于2018年修订《文化及相关产业分类(2018)
》,目的是将以“互联网+”为依托的文化新业态及时纳入统计范围,准确反映文化产业新的增长点。
腾讯研究院和国家版权局发布的《中国网络版权产业发展报告(2020)》在定义和分类上与国家统计局公布的“文化及相关产业”有效衔接,将网络版权产业定义为:网络核心版权产业是指通过网络技术和应用,完全的从事创造、生产与制造、表演、传播与展出、发行与销售依赖网络和版权保护的内容作品的产业。

2 网络版权产业的细分产业及范畴
(1)网络文学:指作家以互联网为发表平台和传播媒介,采用纯文字为表现手段的,在网络上创作发表供网民付费/免费阅读的文学作品,类文学文本;网络文学与电子书、数字杂志、互动类图书APP、有声阅读等数字出版内容加总时,合计为数字阅读。
(2)网络游戏:范畴包括互联网PC客户端游戏,PC浏览器端游戏移动平台游戏以及家用主机游戏,而行生出的电子竞技和移动电竞所产生的内容作品(如直播、节目、视频剪辑等)计入网络直播或网络视频,但不包括游戏主机配套硬件和线下大型游艺设备。
(3)网络直播:包括以流媒体为输出格式,为用户提供实时收听、观看,互动在内的在线实时直播类视听类网络服务,包括PC端和移动端应用视频直播,重点包含游戏直播、秀场直播等泛娱乐类直播业态;若网络直播与其他业态交叉融合则根据平台差异进行分类。
(4)网络长视频:特是指以流媒体为播放格式,可以实现在线点播的长视频服务,包括通过PC端页面、PC客户端视频OTT客户端移动端应用视频点播以及缓存下载,重点关注除动画作品以外的网播电影、电视剧、综艺纪录片和其他规频内容发展状况,
(5)网络音乐:范畴包括互联网PC端页面、客户端以及移动应用等在线音乐平台,为用户提供收听、下载观看、互动在内的音乐服务,包括网络K歌,亦包括音乐平台用户对音乐演艺直播的互动打赏(不重复计入网络直播),不包括电信增值业务(彩铃等)
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(6)网络短视频:是指即播放时长在五分钟以下,基于PC端和移动端传播的规频内容形式,具有鲜明的碎片化特征,因短视频业态迅速发展,暂只统计短视频平台的内容,而短视频与其他业态交叉融合则根据平台差异进行分类划归。
(7)网络动漫:范畴包括以互联网为发行渠道,以漫国、动画为内容载体,展现超现实内容的图片和视听类作品,包括网络漫画平台发行的数字格式漫画作品、网络视频平台放映的动画剧集和动画电影等,包括面向低年龄幼童以及非低幼向作品。
(8)网络新闻:范畴包括以互联网为传播渠道,采用纯文字或富媒体为表现手段的,通过PC端网页和移动应用推送的供网民付费/免费阅读的新闻资讯类内容和自媒体内容,包括聚合类新问应用、独立或垂直领域新闻应用,自媒体平台内容和部分知识付费类应用。
(9)VR和AR内容:主要聚焦依托增强现实技术和虚拟现实平台创作的消费级视听和游戏内容,不包括硬件,平台涵盖各类VR头显和AR头显如无屏/手机头显(screenless
Viewer).-体机/独立头显(Standalone HMD) ,主机/系留头显(Tethered HMD)。
3 网络版权产业市场规模和营收结构
2020年,网络版权产业用户付费收入达5659.2亿元,占比47.8%; 版权运营收入达109.1亿元,占比0.9%;广告及其他收入达6079.0亿元,占比51.3%。产业营收结构呈现用户付费占比提升、广告占比下降的趋势;用户为优质内容付费的意愿有所提升,除付费订阅之外,知识付费、超前点播等新模式发展。


来源:《腾讯&国家版权局:中国网络版权产业发展的年度报告(54页).pdf》