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电通(Dentsu):游戏的崛起-消费者情绪研究.pdf(附下载)

近日,电通(Dentsu)发布了最新报告——《游戏的崛起-消费者情绪研究》。报告数据来自于电通公司在1000名年龄在18岁以上的美国居民间进行的一项抽样调查。结果表明,游戏行业呈指数级增长,并有望持续下去。

未来的游戏将更具社交性

虽然大多数人将电子游戏当成逃避现实生活和消遣的方式(60%),但现在它也被视为自我表达、社交和社区归属感的工具。谜题和问答游戏是人们玩得最多的游戏,但它们更受婴儿潮一代的青睐,而Z世代对各种游戏类型都持开放态度。

游戏被视为积极、开放的自我表达空间

比起在现实生活中,年轻消费者更喜欢在游戏中表达自我。如今,大多数消费者都对游戏社区持积极且包容的态度。

游戏行业方兴未艾

游戏行业呈指数级增长,并有望持续下去。美国消费者中有成是游戏玩家。手机是游戏发展的关键因素。然而,使用移动设备玩游戏的玩家通常比那些喜欢用掌机、电脑和虚拟现实设备的玩家在游戏上花费更少。

游戏文化和对电子游戏的期望已经发生转变

60%的消费者对“赚钱游戏”感兴趣。三分之二的人会在2021年观看其他人玩游戏,超过三分之一(35%)的人表示他们明年可能会直播自己的游戏玩法。

游戏中的品牌植入大受欢迎

三分之二的美国消费者对游戏中的品牌整合持积极态度,近一半(48%)的人表示,他们会在看到某个品牌出现在电子游戏中后购买该品牌。消费者最希望在游戏中看到的品牌是食品、饮料和运动服。

游戏行业消费者分析

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数据来源 《电通(Dentsu):游戏的崛起-消费者情绪研究(英文版)(17页)》

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