2025年二次元报告合集(共28套打包)

2025年二次元报告合集(共28套打包)

更新时间:2025-08-12 报告数量:28份

新榜&微博:2025微博泛二次元内容生态研究报告(28页).pdf   新榜&微博:2025微博泛二次元内容生态研究报告(28页).pdf
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亿欧智库:2024中国二次元产业商业潜力研究报告(45页).pdf   亿欧智库:2024中国二次元产业商业潜力研究报告(45页).pdf
点点数据:2024年二次元移动游戏市场研究报告(44页).pdf   点点数据:2024年二次元移动游戏市场研究报告(44页).pdf
虎扑:2024二次元手游男性玩家人群洞察报告(15页).pdf   虎扑:2024二次元手游男性玩家人群洞察报告(15页).pdf
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腾讯视频:2024腾讯视频动漫用户购车白皮书(40页).pdf   腾讯视频:2024腾讯视频动漫用户购车白皮书(40页).pdf
云合数据:2023上半年长视频平台动漫网播分析报告(20页).pdf   云合数据:2023上半年长视频平台动漫网播分析报告(20页).pdf
嘉世咨询:2022动漫市场行业简析报告(12页).pdf   嘉世咨询:2022动漫市场行业简析报告(12页).pdf
雷报出品&OneSight:2023中国动漫出海前瞻报告(79页).pdf   雷报出品&OneSight:2023中国动漫出海前瞻报告(79页).pdf
灼识咨询:2022中国二次元内容行业白皮书(37页).pdf   灼识咨询:2022中国二次元内容行业白皮书(37页).pdf
data.ai:2022年二次元手游市场洞察报告(19页).pdf   data.ai:2022年二次元手游市场洞察报告(19页).pdf
磁力聚星:2021快手二次元达人商业价值白皮书(21页).pdf   磁力聚星:2021快手二次元达人商业价值白皮书(21页).pdf
二次元手游的黄金年代:新世代新游戏新消费(35页).pdf   二次元手游的黄金年代:新世代新游戏新消费(35页).pdf
艾瑞咨询:中国二次元产业研究报告(51页).pdf   艾瑞咨询:中国二次元产业研究报告(51页).pdf
IT桔子:2019-2020中国二次元服装消费市场分析报告(28页).pdf   IT桔子:2019-2020中国二次元服装消费市场分析报告(28页).pdf
二次元衍生创作行业报告(60页).pdf   二次元衍生创作行业报告(60页).pdf
秒针系统:2020二次元营销洞察白皮书[57页].pdf   秒针系统:2020二次元营销洞察白皮书[57页].pdf
腾讯广告:2020腾讯二次元营销通案(37页).pdf   腾讯广告:2020腾讯二次元营销通案(37页).pdf
CNG&完美世界:2019年二次元游戏人才报告(24页).pdf   CNG&完美世界:2019年二次元游戏人才报告(24页).pdf
明略科技:2019 动漫年轻人的通用语言(20页).pdf   明略科技:2019 动漫年轻人的通用语言(20页).pdf
艺恩:2020国产成人动漫市场研究报告(12页).pdf   艺恩:2020国产成人动漫市场研究报告(12页).pdf
百度营销:百度影视动漫行业研究(9页).pdf   百度营销:百度影视动漫行业研究(9页).pdf
Mob研究院:2019年动漫行业研究(44页).pdf   Mob研究院:2019年动漫行业研究(44页).pdf
媒至酷:2020动漫游戏上市公司绩效数据报告(58页).pdf   媒至酷:2020动漫游戏上市公司绩效数据报告(58页).pdf
比达咨询:2020上半年度中国动漫APP产品市场研究报告(26页).pdf   比达咨询:2020上半年度中国动漫APP产品市场研究报告(26页).pdf
鲸准&微博动漫:2020微博动漫白皮书(28页).pdf   鲸准&微博动漫:2020微博动漫白皮书(28页).pdf

报告合集目录

报告预览

  • 全部
    • 二次元
      • 新榜&微博:2025微博泛二次元内容生态研究报告(28页).pdf
      • 中国广告主协会&睿丛咨询:2025二次元生态白皮书(44页).pdf
      • 亿欧智库:2024中国二次元产业商业潜力研究报告(45页).pdf
      • 点点数据:2024年二次元移动游戏市场研究报告(44页).pdf
      • 虎扑:2024二次元手游男性玩家人群洞察报告(15页).pdf
      • 靠谱二次元行研组:2024年国产动画番剧趋势报告(25页).pdf
      • 靠谱二次元行研组:2024年二次元潮流消费趋势报告(27页).pdf
      • 腾讯视频:2024腾讯视频动漫用户购车白皮书(40页).pdf
      • 云合数据:2023上半年长视频平台动漫网播分析报告(20页).pdf
      • 嘉世咨询:2022动漫市场行业简析报告(12页).pdf
      • 雷报出品&OneSight:2023中国动漫出海前瞻报告(79页).pdf
      • 灼识咨询:2022中国二次元内容行业白皮书(37页).pdf
      • data.ai:2022年二次元手游市场洞察报告(19页).pdf
      • 磁力聚星:2021快手二次元达人商业价值白皮书(21页).pdf
      • 二次元手游的黄金年代:新世代新游戏新消费(35页).pdf
      • 艾瑞咨询:中国二次元产业研究报告(51页).pdf
      • IT桔子:2019-2020中国二次元服装消费市场分析报告(28页).pdf
      • 二次元衍生创作行业报告(60页).pdf
      • 秒针系统:2020二次元营销洞察白皮书[57页].pdf
      • 腾讯广告:2020腾讯二次元营销通案(37页).pdf
      • CNG&完美世界:2019年二次元游戏人才报告(24页).pdf
      • 明略科技:2019 动漫年轻人的通用语言(20页).pdf
      • 艺恩:2020国产成人动漫市场研究报告(12页).pdf
      • 百度营销:百度影视动漫行业研究(9页).pdf
      • Mob研究院:2019年动漫行业研究(44页).pdf
      • 媒至酷:2020动漫游戏上市公司绩效数据报告(58页).pdf
      • 比达咨询:2020上半年度中国动漫APP产品市场研究报告(26页).pdf
      • 鲸准&微博动漫:2020微博动漫白皮书(28页).pdf
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资源包简介:

1、本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 二次元产业专题研究报告2015-2016 2016/5/6大数据大价值2 二次元产业研究定义 二次元:一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界即“异次元”;以动画、漫画等平面的媒体所表 现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、 二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并派生出与主流文化相对 独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为“二次元文化”。 二次元动。

2、2016年 中国二次元手游报告 2 2 二次元手游发展概况 二次元手游产品分析 二次元手游渠道分析 二次元手游运营分析 1 2 3 4 二次元手游市场规模及未来趋势 5 3 3 二次元手游热度不断提升 目前处于发展期,厂商经验待积累 萌芽期 2013年及以前 起步期 2014年 发展期 2015-2016年 成熟期 2017年及以后 产品数量极少,并 未引发过多关注 开始出现现象级产品 二次元手游细分领域开始受 到关注 二次元概念火爆,引发大量厂商 入局,垂直厂商增加,大厂开始 布局,产品增多 IP泛娱乐概念兴盛,日漫、国漫 IP改编、授权增多 但大多二次元游戏仍属小。

3、请阅读最后一页免责声明及信息披露 二次元游戏 2.0 时代,精品化释放动能 游戏细分品类系列报告(一) 2020 年 10 月 27 日 请阅读最后一页免责声明及信息披露 信达证券股份有限公司 CINDA SECURITIES CO.,LTD 口大街9号院 1号楼6层研究开发中心 邮编:100031 信达证券股份有限公司 CINDA SECURITIES CO.,LTD 北京市西城区闹市口大街 9 号院 1 号楼 邮编:100031 二次元游戏二次元游戏 2.02.0 时代,精品化释放动能时代,精品化释放动能 2020 年 10 月 27 日 二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。 。

4、本白皮书中提及的, 不仅限于 “可爱” 的含义,更多指代: 对二次元不夹带杂质、单纯、美好的喜欢与热爱 萌:日语:萌(),罗马音:Moe 是起源于日本ACG次文化的常用语之一,也是萌文化时代最具代表性的用语 “萌”是在二次元文化发展到一定程度形成的核心概念,是二次元文化的本质特征之一 2006-2020 秒针系统 版权所有 3 秒针通过行业专家深访和二次元用户调研了解二次元/二次元营 销领域的最新趋势,结合二次元用户线上/线下行为分析和社交 舆情分析掌握用户“萌点”所在,实现大小数据打通洞察,发掘 品牌与二次元语境融合共生的“。

5、2020腾讯二次元营销通案 天时地利人和 二次元萌生无限可能 全线高能进击 鹅厂缔造二次元帝国 从萌新到大触 鹅厂二次元营销指南 狙击年轻一代 超强硬核IP皆在鹅厂 目 录 天时地利人和 二次元萌生无限可能 互联网解构之下,社会经济各元素重新被分类、聚集,有共同兴趣、爱好、 态度、价值观的人群形成特定的社交和消费圈层。基于对二次二次 元文化的热爱元文化的热爱,二次元用户形成以漫画、游戏、小说、动画为核心,及其衍生产物组成的文化圈形成以漫画、游戏、小说、动画为核心,及其衍生产物组成的文化圈。 随着二次元扩张发展,二次元。

6、动漫二次元人群营销价值白皮书 2019年 2 2019.12 iResearch Inc. 摘要 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 动漫营销价值分析 用户认可营销和品牌价值,偏好动漫IP授权和内容合作的广告形式,最爱二次元虚拟形象代言人。 在受众全民化、优质内容破圈的背景下,二次元文化成为潮流消费的重要风向标。二次元的广告营销在人群受 众、颜值、玩法多样性和营销效果方面具有优势,并收获以年轻群体为主要客群的广告主的青睐。未来,二次 元营销在广告主覆盖、广告合作深度和营销效率方面有进一步提升。 行业发展背景&营销环境分析 动漫行业整体。

7、识别风险,发现价值 请务必阅读末页的免责声明 1 1/3030 Table_Page 行业专题研究|传媒 2020 年 6 月 10 日 证券研究报告 本报告联系人: 吴桐 021-60759783 广发海外广发海外&传媒传媒&轻工轻工 广视角丨广视角丨泡泡玛特泡泡玛特:搭乘二次元衍生搭乘二次元衍生红利红利,成就成就 IP 潮玩潮玩龙头龙头 分析师:分析师: 胡翔宇 分析师:分析师: 朱可夫 分析师:分析师: 陆逸 SAC 执证号:S0260517080001 SFC CE.no: BNG229 SAC 执证号:S0260518080001 SAC 执证号:S0260519070005 010-59136632 0755-23942152 021-60750604 请注意,。

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