《如何高效的制作主机次时代游戏(17页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《如何高效的制作主机次时代游戏(17页).pdf(17页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、如何高效的制作主机次时代游戏高效游戏制作流程神武互动CEO刘博游戏发展史带给我们的启示!如何设计一款国际水平的游戏?AAA级游戏制作开发流程。目 录content游戏发展史带给我们的启示!我们首先看看的进化史我们首先看看的进化史我们首先看看的进化史游戏发展史带给我们的启示!在论述这个问题的之前,我想问一下大家对于以上几个游戏还有印象没?他们是大金刚,吃豆人和炸弹人。街机早期时代的游戏都有一个共同点,那就是这个时代的游戏基本都是四屏滚动游戏的。那么,这个时代的主机游戏为什么会这个样,为什么那个时代就没有我们现在所熟知的马里奥、魂斗罗这类游戏?这个问题困扰了我很久,直到我后来在来到日本的公司,那个
2、时候我就看到了游戏的开发文档因为日本那边公司的资料是保存的比较久的。这时我发现原来他们当时使用了他们的硬件设备因为是日本人自己研发的游戏机,当时游戏机只有两块场景缓存,也即是说只有两块位图,只有两块缓存空间是无法制作卷轴游戏的,所以那个时期的游戏基本都是这个样子。之后就到了FC时代,FC时代我们就看到了很多的横向卷轴游戏,这个时代的魂斗罗,Mario,冒险岛无一例外都是这种游戏模式。但是为什么呢?因为那个时候FC的游戏机已经有4块场景缓存了。再之后就到了PS,N64的时代,同样PS初期的时代大家做的也还是横向卷轴游戏,不过是内容都是3D的,玩法还是以前那些,直到超级马里奥64这款游戏的出现。我
3、们现阶段的3D游戏的所有标准都被确立了,如追尾摄像机、平台摄像机和45度视角摄像机也就是我们所谓的2.5D等。在3D游戏中,包括固定视角摄像机比如战神,都是在超级马里奥64这个游戏上奠定下来的,可以说超级马里奥64这款游戏奠定了我们现阶段3D游戏的所有玩法和基础。如何设计一款国际水平的游戏?任何平台上的游戏只需要解决3个核心抽象问题Who play?Where we play?How to play?AAA级游戏制作开发流程。階段階段階段階段本阶段包含游戏原型Gameplay玩法,在此阶段由于项目初期,资源尚未准备完备,游戏只能在一种叫GrayBox的原型盒子上进行设计。虽然项目刚刚启动,但是游戏核心玩法设计研发必须足量的。此阶段可对设计和技术研发能力进行一次基本全面的评估,但是一定要注意GrayBox基础上展示的游戏性可能不足下一阶段的30%階段PreProduction即预生产阶段,此阶段通俗解释是摇集中全部精力制作全玩法的一个关卡,这个关卡与最终关卡是有区别的,不考虑时长和粘性,但是必须包含全部玩法階段这个阶段没什么好说的了就是一马平川地迭代下去!最后讨论一下制作过程中3个核心常见问题什么时候考虑优化问题最合适?完全目線!