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1、不断产生的 UGC 内容有助于延续和丰富用户群体的玩法体验,也是 metaverse 的重要基石。但目前游戏领域的 UGC 其核心问题是如何平衡编程门槛与游戏技术效果,过高的程序门槛会导致参与创作生态的潜在玩家过少,游戏画面效果过低可能难以吸引玩家。现有提供UGC 内容的一类产品如马里奥制造、原神的家园系统和我的世界等都致力于降低游戏创作门槛,此类产品都是搭建模块化的开发流程,把常见的素材拆分成单元,以便于用户更好地进行拼装和创造地图。第二类产品如 roblox 内置的 roblox studio,相对第一种开放了更多权限给玩家,玩家可以通过模块化程序开发大幅降低编程难度。将原有的专业人士才能
2、实现的游戏开发难度不断降低,方便业余玩家可以较容易的开发自己想要的玩法与地图,但当前roblox 所能实现的画面效果仍较为初级。同时兼顾画面表现与开发难度这需要创作工具的进一步发展,未来专业级的引擎 unity 与 Epic 或会成为新的有力竞争者。除了提供UGC 内容的潜在元宇宙产品,强研发商开发的3A 游戏能否发展成为元宇宙也是一条需要验证的道路。腾讯研究院将由千人团队3 年开发的3A 游戏GTA 作为了研究蓝本,GTA 在一定程度上还原了美国城市,给了玩家极大的自由度在虚拟空间去感受一个高拟真的美国城市。如果以高品质的 3A 游戏为蓝本去推进元宇宙,未来可能需要更好的显示设备(XR)、更
3、强的运算能力(云计算)与更高效的内容生产工具。在原版GTA 中玩家仅有不到200 小时的单机体验,按照正常的逻辑来看内容消耗完后用户就会大面积流失。单纯以现有的研发 PGC 研发模式,内容的生产速度远远赶不上玩家的消耗速度。单纯的第一方PGC 内容恐较难构建完善的元宇宙,内容的延展仍是主要矛盾。但从GTA 来看,整体玩家走势却完全不一样。后续开启的GTA online 版本带动活跃用户在游戏中长期留存,在单纯的单机内容消耗后玩家数还能保持稳定,并在几年内逐步走高;许多玩家在这个游戏里自发的去扮演各种角色感受美国城市。玩家能够在在线版本中设计自己的形象,扮演反派完成任务,扮演出租车司机或者保安,
4、买卖汽车与房屋,或者与其他玩家在城市中竞速。GTA 侧面说明了游戏厂商在搭建足够丰富的超 3A 游戏世界与完善的联机体系后,玩家之间能够自发的产生互动进而延展内容。若以 3A 游戏去搭建元宇宙,仍需要第二方与第三方增加可消耗内容。从某种程度上看,这样的元宇宙是进入了新阶段的 MMO 游戏。而从GTA 经验来看,超3A 游戏建立的元宇宙需要拥有内容的可延展性与包容性。为此虚拟世界的用户不仅要充当消耗者的角色,同时还得承担生产者的角色,内容的生产速度应该快于内容的消耗速度来维持虚拟空间的良好生态。而许多第一方内容在技术、故事和玩法上达到了一流的超 3A 游戏的水准,但常见的 PGC 研发模式下的 3A 游戏内容有限,并且缺少内生机制,玩家消耗完所有游戏内容便会退出该游戏世界。以UGC 内容生产为核心的 roblox 则有了一定的内生机制,第三方玩家自产自消,游戏社区拥有了一定的延展能力,但游戏表现力较弱。真正的元宇宙需要第一方、第二方和第三方内容同时发展,作为一个生态不断创造新内容。这样的超3A 游戏更像是以高品质的PGC 为主体,去融合UGC 内容。