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1、2.3. Metaverse:指向下一代互联网形态2.3.1. VR 是下一代媒体形式,AR 是下一代计算平台VR(Virtual Reality)与 AR(Augemented Reality)互相竞争、互相成就。AR 由于需要在用户真实视觉场景中构造出虚拟三维物体,本身就带有一定的 VR 色彩,因而 AR 与 VR常统一为 VR/AR 概念一并进行讨论。两者的区别主要体现在:1)两者的目的不同。VR 的目的是提供一个完全的虚拟化三维空间,令用户深度沉浸其中而不发觉。AR 的目的是为用户提供在真实环境下提供辅助性虚拟物体,本质只是用户视野内现实世界的延伸。2)两者的实现方式不同。现有的主流
2、VR 头显技术通过用户位置定位,利用双目视差分别为用户左右眼提供不同的显示画面,已达到欺骗视觉中枢制造幻象的目的。相比之下,AR技术则通过测量用户与真实场景中物体的距离并重构,实现虚拟物体与现实场景的交互。 3)两者的技术痛点不同。VR 的关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现用户“以假乱真” 的沉浸体验,目前的应用瓶颈在定位精度与传输速度。AR 的关键是如何通过在虚拟环境里重构现实世界的物体已实现“现实-虚拟”交互,目前的技术瓶颈主要在算法和算力上。 4)两者的服务对象不同。VR 产品经过多年发展,已逐步进入商品化流程,目前零售产品报价在 500-4000 人民币之间,面向终端消费者。AR
3、产品仍然处于发展的初期,相关新品的报价在 20000-50000 人民币之间,主要面向特定企业级用户预订。虽然 VR、AR 存在明显的差异,但它们并非完全独立的技术。VR 和 AR 在互相竞争的同时也在互相成就。VR 利用计算机生成的图像完全取代现实世界,AR 则将计算机生成的图像添加到用户周遭环境中。但最终两种技术的竞争将会模糊化,同一设备可以两种技术兼而有之。从 VR 与 AR 的区别上我们不难发现 VR 本质上是更先进的媒体形式,而 AR 却是强大的计算平台。VR 主要应用于游戏、娱乐方面,如同将游戏机放在眼前;而游戏、娱乐仅仅是 AR应用的子集,未来 AR 在医疗、工业、教育、零售等市
4、场有巨大的发展潜力。Quest 2 在 2020 年完成迭代,同期销量超一代 5 倍以上,Quest 热销促进了 VR 内容消费的繁荣,Quest 平台累计销售收入超 1.5 亿美元,超 60 款 VR 游戏收入达 100 万美元;2)Half-Life:AlyxVR 游戏显著带动 Valve Index 头显销量,游戏宣布开售后 Valve Index头显相继在 31 个国家售罄。2020 年 3 月,在Half-Life: Alyx上线的推动下,steam 平台Valve Index 占头显设备比重从上月的 7.69%增加至 11.14%,环比增幅达 3.48%。此外,Rift S、HTC
5、 Vive 占比均有所增加。在 B 端市场,VR 同样在教育培训、文化旅游、展览展示等场景展示出强大的商业前景。AR 产业产品形态、价格尚未达消费级水平,仍在 B端商业场景落地。2021 年预计光波导镜片、MicroLED 微显示屏幕良率及量产难题被突破,AR 眼镜在功耗、体积、重量、视场角会有大幅的改善及提升,AR 眼镜将越来越接近普通眼镜形态。基于 AR 的远程协作解决方案是 AR 在 B 端市场的重要落地场景,AR 远程协作可通过 AR 眼镜或具备 AR 功能的手机等采集声音音频,并通过无线网络传输到后台协助端进行技术支持,具有低延迟、高画质的优良特性。AR 产业进入 C 端市场尚待时日,需苹果、微软等巨头的推动及产业界共同努力。2.3.2. Metaverse 指向下一代互联网形态Metaverse 元宇宙并非一个严谨的学术概念,目前尚无统一的定义,我们将其归纳为Metaverse 为在虚拟环境中搭建的“现实世界”,人们利用数字分身 Avatar 在时间依然只能单向流动的世界中进行同步实时交互,用共通协定的“货币”购买及出售由任何人/组织机构创建的物品(可以是内容、体验、服务等)。Metaverse 的关键特征包括永续性、实时性、无准入限制、经济功能、可连接性、可创造性。