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1、主机游戏需求增长,“一起玩”满足 Z 世代用户尝鲜性消费。目前“一起玩”主要以主机游戏包时游玩盈利,从用户角度看,我们认为“一起玩”会持续吸引“Z 世代”用户进行主机游戏游玩消费,主要有两方面:1)主机游戏的需求正在增长:过去主机价格相对较贵令国内用户难以低成本的玩到主机游戏,但是随着 “Z 世代”消费能力加强,主机游戏内容的丰富以及玩家对游戏质量要求的提高,主机游戏的需求逐渐被释放。根据 Niko Partners,2019 年中国主机及电视游戏用户规模约 1100 万人,2024 年有望达到 1915 万人,CAGR12%。由于主机游戏玩家优越感较强,用户粘性较大,这部分玩家外出聚会时更倾
2、向于推荐好友试玩自己喜爱的主机游戏,“一起玩”丰富齐全的游戏资源即成为他们的最佳选择。2)“Z 世代”用户尝鲜、悦己式消费助力“一起玩”营收增长:虽然主机玩家数近年来不断增长,但与移动游戏及电脑游戏相比仍属小众,对大多数“Z 世代”而言,主机游戏新鲜感较强,具有较强吸引力,但并非娱乐刚需。同时,大部分“Z 世代”用户受压于直接购买游戏机与游戏的单次成本较高、主机游戏需要优质显示器或电视屏幕等高价配套设施、一、二线城市租房条件有限,用户难以在较小的出租屋内安装电视畅玩主机游戏等,大多数“Z世代”用户不会选择购买主机在家中游玩,“一起玩”抓住主机游戏对该群体吸引力较强、单独购买成本较大的特点,投放
3、丰富主机游戏资源吸引“Z 世代”用户,他们对于非刚需但新鲜感较强的主机游戏,大多愿意为单次游玩支付较高兴趣溢价,预计“Z 世代”用户的尝鲜性消费将持续推动“一起玩”营收增长。“一起玩”整合腾讯视频、索尼 PlayStation、腾讯任天堂 Switch 等多方品牌,有望借助品牌影响力吸引客户。“一起玩”娱乐街区是公司整合了 PlayStation 和 Switch 的主机游戏内容,打造高品质的“游戏、场景、玩家”集合地,是“Z 世代”最新的线下社交娱乐场景,其拥有世界三大主机品牌 Sony、任天堂、微软中的索尼 PlayStation 游戏机以及腾讯任天堂 Switch 国行的官方授权,丰富的游戏库有望吸引更多主机用户前来游玩;同时, “腾讯视频”和“QQ Family”的品牌效应可以实现有效引流,吸引更多用户,借助“腾讯视频”的资源,“一起玩”可以有效地丰富电子游戏外的其他娱乐功能,加强好时光街区“Z 世代”娱乐综合体的属性;另外,与其他资源方的合作,进一步丰富了“一起玩”娱乐街区的线下娱乐功能,相比其他功能单一的线下娱乐,“一起玩“内容资源质量高,范围广,涵盖了电影、体育赛事、动漫、游戏、主机、桌游等多方面娱乐内容,适宜群体扩展至朋友聚会、青年约会、亲子活动以及建项目。