《Essense:20世纪20年代的游戏(英文版)(18页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Essense:20世纪20年代的游戏(英文版)(18页).pdf(18页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
近年来,该行业在营销界的知名度稳步增长,但尚未成为主流考虑因素。它既没有被认真评估其影响力潜力,也没有全心全意地作为推动品牌联系的杠杆。进入一个全球性的流行病,家庭娱乐和人们花更多的时间与他们的孩子强制重点。众多影响之一是游戏的曝光率和探索度大幅增加,这使得人们对游戏的吸引力有了更深刻的理解,因为新闻广泛报道了一些家庭友好的、引人注目的游戏,如动物穿越(Animal Crossing)。突然间,游戏在消费者和营销人员的普遍意识中爆发。到了2020年底,最新的PlayStation和Xbox发布之间长达数十年的决斗,一直是一个戏剧性新闻故事的绝佳素材,推动了这场炒作。当然,游戏机只是生态系统的一部分,这些头条新闻只是分散注意力。与智能手机和电脑一样,控制台设备也只是作为娱乐的使能器才真正重要。根据卫报最近的一份指南,消费者关注的是“我们想玩的游戏”。这就是为什么任天堂的游戏机在相对缺乏动力的情况下仍像黑帮杀手一样畅销,以及为什么还有数百万人在手机和老化的笔记本电脑上玩游戏”。对于第一次涉足游戏行业的营销人员来说,这是一个非常有用的总结,促使他们认识到游戏不是一个“渠道”,而是一种娱乐形式,围绕着它,人们建立了一套独特的消费行为。这些行为是广泛的,并表现在一个巨大的碎片空间,包括大大不同的设备,平台,位置和内容类型。不同的参与方式和关键的原因是多方面的。