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【研报】电子行业:5G时代已至VR或AR蓄势待发-210428(44页).pdf

  • 上传人:木子璨璨
  • 文档编号:35272
  • 上传时间:2021-04-29
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    1、屏幕是决定沉浸体验最重要的决定因素之一,目前主流为 Fast LCD 与AMOLED 技术。屏幕显示最大的难点是要解决纱窗效应+时延,即对分辨率/PPI和刷新率要求极高。根据 AMD 数据,人单眼等效的 VR 屏幕分辨率是与 16K 分辨率的规格(15360 x 8640,1.32 亿像素)最为接近,Oculus Quest 2 显示器可提供每只眼睛 1832 x 1920 像素的分辨率,爱奇艺的奇遇2pro 等能达到单眼 4K 的分辨率,但距离人视网膜分辨率的差距仍较远。纱窗效应跟次像素排列密度 PPI 有关。纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪。

    2、烁现象。造成纱窗效应的原因跟次像素排列密度有关,次像素之间的间距并不发光,间距越大,不发光的部分越明显,在VR 中看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响VR的沉浸感和视觉清晰度。高刷新率使画面更加平滑,减少画面延迟、重影,而且也能缓解眩晕感。一般而言 VR 设备如果想不眩晕,至少要有足够高的120Hz 及以上刷新率以及足够高的分辨率(4K 及以上)。延迟时长为刷新率的倒数,90HZ 的刷新率对应的是11.1ms,以人眼的感官而言,人眼可以明显察觉90-120Hz 到160-180Hz 的提升,超过 250Hz 后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。目前主流的 VR 屏幕均以FAST-LCD 屏幕为主。一般OLED 屏幕的刷新率明显有优势,但纱窗效应较明显,且成本较高,LCD 屏幕的次像素间距比 OLED 要小,纱窗效应会减轻很多,目前改良的 FAST-LCD 时延大幅降低,具备性价比优势,目前主流的VR 屏幕均以FAST-LCD 屏幕为主。仅 2018 年,京东方VR 专用显示模组出货量就达 100 万片,涉及 VR 整机产品已超 20 款,包括 Oculus 和华为 VR。。

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