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1、敬请参阅末页重要声明及评级说明 证券研究报告 电魂网络电魂网络(603258603258.SH.SH) 公司研究/深度报告 经典经典 IPIP 端转手成功,研发加创新驱动打开新一轮成长空间端转手成功,研发加创新驱动打开新一轮成长空间 主要观点:主要观点: 公司以端游起家,公司以端游起家,20192019 年成功实现年成功实现“端转手端转手” 公司成立于端游时代的 2008 年,因此起初便以端游研发端游研发起家, 2009 年推 出首款端游梦三国,在公司长线化运营下,至今仍与英雄联盟 和Dota 2同属网吧三大 MOBA 游戏,且流水维持稳定。2019 年,公 司借助梦三国梦三国“端转手端转手”
2、以及收购养成模拟类手游公司游动网络,游动网络, 成功实现向移动端转型成功实现向移动端转型。手游收入占比在 2019 年也达到了 40%,推动公 司 2019 年和 2020 年 H1 归母净利润分别同增 75.4%和 146.2%。 手游行业景气度依旧,优质研发商价值进一步凸显手游行业景气度依旧,优质研发商价值进一步凸显 2015 年至今,由手游重度化、精品化带动的 ARPU 值提升是行业增长的 主要逻辑,此外叠加云游戏的发展有望打开行业天花板,我们预计未来 手游行业将继续保持双位数的增速,行业景气度依旧。行业景气度依旧。产业链条中,随 着 TapTap、抖音、Bilibili 等内容型渠道的
3、崛起,下游渠道逐渐分化,优优 质研发商的价值将进一步凸显。质研发商的价值将进一步凸显。同时,随着腾讯、网易市占率已逐渐趋 于稳定在 75%左右,进一步提升空间有限。因此未来看好优质中小研发 商凭借多品类扩展多品类扩展突围,如竞技对抗类、二次元女性向、国风内核等。 短期看短期看公司公司产品线,多款重磅手游产品线,多款重磅手游 20202020- -20212021 年推出年推出 我们认为, 20192019 年是公司由端游向手游转型的元年年是公司由端游向手游转型的元年, 而 2020 年下半年和 2021 年公司多款重磅手游大作多款重磅手游大作上线有望驱动业绩进一步快速增长。20202020 年
4、主要产品年主要产品:即将于 10 月底上线的X2X2 解神者解神者,属于二次元 ARPG 类手游,游戏还未上线就已成为 TapTap 关注度 Top 20 的二次元手游; 11 月上线的我的侠客我的侠客属于开放世界、复古武侠策略 RPG 手游,由公 司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光 计划由腾讯独家代理。20212021 年主要产品年主要产品:DCDC:巅峰战场:巅峰战场由 DC 将旗 下主要超级英雄授权公司进行开发的 MOBA 类手游;野蛮人大作战野蛮人大作战 2 2 续作继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化。 中长期看公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基
5、因中长期看公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因 虽然公司短期的业绩主要取决于产品线, 但作为一家研发驱动型的公司研发驱动型的公司, 中长期核心竞争力体现在公司的基因、文化和机制。基因、文化和机制。我们认为公司未来 的成长主要受三方面驱动:1) 1)研发驱动研发驱动:公司研发能力已多次获得市场 肯定,而优秀的游戏制作人才是公司研发驱动的基石,公司目前拥有多 位丰富行业经验的制作人,其中核心制作人余晓亮曾被誉为中国十大金 牌游戏策划之一;2 2)创新驱动)创新驱动:公司在创立之初便以创新驱动为导向, 这种创新无不体现在公司的各款游戏中,以我的侠客为例,其属于 国内罕见的开放世界武侠类手游,玩法及
6、品类均属于国内首创;3) 3)外延外延 驱动驱动:通过电魂创投作为投资平台绑定外部优质研发商,进一步丰富公 司产品矩阵;同时积极拓展游戏相关产业,包括游戏直播和电竞等。 投资评级投资评级:买入买入(首次(首次覆盖覆盖) 报告报告日期日期: 20202020- -1010- -1 11 1 收盘价 (元) 41.19 近 12 个月最高/最低(元) 64.37 总股本(亿股) 2.44 流通股本(亿股) 2.41 流通股比例 (%) 98.8% 总市值 (亿元) 100.5 流通市值(亿元) 99.3 公司公司股价股价与沪深与沪深 300300 走势比走势比较较 分析师:分析师:姚天航姚天航 执