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2、) ) 502.21 利润总额利润总额( (亿元亿元) ) 68.65 行业平均行业平均 PEPE 104.87 平均股价平均股价( (元元) ) 30.66 行业相对指数表现行业相对指数表现: -6% 14% 34% 54% 74% 2019/8 2019/11 2020/2 2020/5 0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000 成交金额(百万)互联网传媒 沪深300 数据来源:wind 方正证券研究所 相关研究相关研究 请务必阅读最后特别声明与免责条款 吉比特:20Q2 收入保持增长, 魔渊之刃 等多款新品将于 9 月上线2020.08.17
3、 电魂网络: 解神者:X2产品体验分析报 告游戏产品前瞻解构系列第 1 篇 2020.08.05 新媒股份: 2020H1 归母净利预增 60%-80%, 延续高增长2020.07.15 电魂网络研发,将由腾讯“极光计划”发行的新游产品我的 侠客 于 2020 年 8 月 20 日 10:00-8 月 31 日 12:00 开启安卓渠 道限量删档计费测试。截至 2020/8/25,目前 TapTap 平台我 的侠客评分为 8.6,官网预约人数 95W,TapTap 平台预约人 数 39W。 1 1、 我的侠客由电魂网络研发,腾讯“极光计划”、 我的侠客由电魂网络研发,腾讯“极光计划”独代独代发
4、行,发行, 制作人为电魂网络联合创始人、制作人为电魂网络联合创始人、金牌游戏制作人余晓亮金牌游戏制作人余晓亮,目前目前 已进入删档付费测试阶段已进入删档付费测试阶段。游戏类型为。游戏类型为高自由度开放高自由度开放世界武侠世界武侠 RPGRPG,游戏内容丰富,产品质量与完成度较高游戏内容丰富,产品质量与完成度较高。 我的侠客制作人为电魂网络联合创始人、金牌游戏制作人 余晓亮,曾担任腾讯QQ 幻想 、 QQ 堂等知名游戏产品主策 划及电魂网络核心产品梦三国端游制作人,深谙游戏市场 发展趋势及用户核心诉求, 拥有极为丰富的成功产品开发经验。 我的侠客以传统武侠 RPG 为框架,打造出类传统 PC 单
5、机游 戏的高沉浸感、高自由度江湖世界。游戏本身基于国内玩家耳 熟能详的武侠江湖文化打造,具备较高的剧情、美术及玩法品 质,内容丰富、充实,游戏内容经多次测试打磨,开发组积极 听取玩家意见并及时进行迭代修改,收获了较好的玩家口碑, 目前 TapTap 游戏评分为 8.6,与腾讯“极光计划”的合作将为 游戏带来更多关注度。 2 2、开放世界类游戏作为目前国内外厂商广泛探讨的题材,叠加、开放世界类游戏作为目前国内外厂商广泛探讨的题材,叠加 武侠题材的玩家情怀与出色品质,在移动游戏武侠题材的玩家情怀与出色品质,在移动游戏市场面临的同质市场面临的同质 化竞品较少, 我的侠客有望凭借化竞品较少, 我的侠客
6、有望凭借差异化差异化特色突围,特色突围,推进推进国内国内 游戏在游戏在开放世界开放世界领域的探索领域的探索尝试尝试。 在国外,开放世界游戏又称为沙盒游戏,其自由环境赋予了玩 家良好的交互性,为玩家提供了多种进行游戏的方式,具备忠 诚度较高的核心用户群体和较强的产品生命力。国内武侠开放 世界游戏以单机游戏为主,往往采用策略 RPG 的模式,形成高 重复可玩度的游戏模式,以满足目标用户群体的痛点,触动玩 家的情怀,以丰富内容创造独特吸引力。目前,国内厂商在武 侠开放世界与移动游戏的结合方面尝试相对有限, 我的侠客 在此方面做出了有益的探索,游戏整体风格与源自上世纪末的 群侠系列经典单机游戏类似,在