1、二次元手游的黄金年代:二次元手游的黄金年代:新世代,新游戏,新消费新世代,新游戏,新消费证券研究报告证券研究报告二次元游戏专题报告二次元游戏专题报告2021-03-10证券分析师:张衡证券分析师:张衡 021-60875160 证券投资咨询执业资格证书编码:证券投资咨询执业资格证书编码:S0980517060002证券分析师:高博文证券分析师:高博文021- 证券投资咨询执业资格证书编码:证券投资咨询执业资格证书编码:S0980520030004证券分析师:夏妍证券分析师:夏妍 021-60933162 证券投资咨询执业资格证书编码证券投资咨询执业资格证书编码: S0980520030003报
2、告摘要报告摘要引领新世代的游戏消费引领新世代的游戏消费二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。 2020年国内二次元手游流水 232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。“为爱发电的模式”也导致二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。日本二次元游戏路径和“败局”日本二次元游戏路径和“败局”日本二次元游戏路径
3、主要包括原创IP、动漫IP改编以及动漫游戏并行模式,畅销榜头部游戏以原创IP为主。与通常观点相反,在日本二次元游戏用户年龄结构普遍在35-40岁之间,年轻用户更喜欢主机游戏和具有强游戏性的手游(如荒野行动),日本本土二次元手游普遍存在着游戏性和创新性较弱的问题。此外,头部二次元游戏生命周期长,用户黏性高。20Q4中国厂商占据日本手游市场27%,形成二次元反攻态势。核心原因在于:1)日本精于主机游戏,转型手游较晚,技术和商业化模式都很难照搬;2)日本二次元游戏创新性和差异化较弱,受到中国游戏降维打击。现在看来,“从手游到3A”或许比“3A到手游”的道路更广阔。整体大于部分整体大于部分二次元游戏I
4、P+游戏。二次元玩家玩二次元游戏,玩的是“内容”。是“可以玩”的二次元内容,是“独特内容”的游戏。核心二次元用户有明显的粉丝化特征,看重内容高于游戏性,为IP而玩游戏、为角色而氪金。然而二次元用户也非常考究。二次元玩家最追求的游戏诉求是角色人设、画面、剧情、声优和价值观等。相比于传统游戏工作室,二次元游戏研发对美术、文案要求更高,并且懂二次元的策划、美术、文案才能设计出符合二次元用户的游戏。二次元的“饭圈特质”二次元的“饭圈特质”与传统MMO游戏相比,二次元游戏对渠道依赖度低,甚至买量也相对较少。核心二次元用户会给身边的人安利他喜欢的作品。运营推广过程中垂直社区价值大,TapTap、B站、微博
5、圈定核心用户,Lofter、贴吧、NGA等平台用户自发形成玩家社群。这种自传播力导致二次元游戏推广支出比例较低,盈利能力强。相比于国内,由于海外对国内IP认知度较低,缺乏核心垂直社区,主要通过广告推广获客,营销支出明显高于国内。风险提示:买量成本上升;宏观经济下行风险;政策风险。风险提示:买量成本上升;宏观经济下行风险;政策风险。投资建议:内容为王,模式升级投资建议:内容为王,模式升级二次元游戏实现真正的“内容为王”,产业链上:研运一体化,研发渠道。商业模式好于传统游戏,估值也应该高于传统游戏。并且二次元游戏利润率高于传统游戏。推荐二次元游戏IP体系完善、研发能力强的腾讯控股、网易、世纪华通,
6、以及二次元游戏渠道哔哩哔哩、心动公司。23 2 0 9 6 5 4 1 / 4 7 0 5 4 / 2 0 2 1 0 3 1 0 1 6 : 3 4目录目录3星火燎原:引领新世代的游戏消费他山之石:日本二次元游戏路径和“败局”研发:整体大于部分发行&渠道:二次元的“饭圈”特质投资建议:内容为王,模式升级3 2 0 9 6 5 4 1 / 4 7 0 5 4 / 2 0 2 1 0 3 1 0 1 6 : 3 4星火燎原:引领新世代的游戏消费星火燎原:引领新世代的游戏消费43 2 0 9 6 5 4 1 / 4 7 0 5 4 / 2 0 2 1 0 3 1 0 1 6 : 3 4什么是二次元