1、1 2 0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望 从 2021 放眼未来: 全球游戏 前路可期 全球游戏市场与消费者调研报告 2 2 0 2 1 年 以 后 : 全 球 展 望 前言 2021 年已接近尾声, 虽然新型冠状 病毒肺炎 (COVID-19) 疫情尚未结 束, 但我们可以回顾和反思一下游 戏市场强劲增长的这段时期。 疫情 期间的特殊形势对全球游戏市场产 生了深远影响, 游戏为全球 30 亿玩 家带来了欢乐、 陪伴和藉慰, 同时玩 家人数、 带来的收入以及增长速度 都再创新高。 COVID-19 还加速了一 些趋势的发展, 深刻影响了玩家与 他们喜欢的游戏互动的方式。 随着疫苗越来
2、越普及, 是时候开 始思考未来了。 这段时期会对游戏 市场产生哪些持久影响? 老玩家、 新 玩家和回归玩家对未来抱有何种打 算? 这段时期出现了哪些消费者趋 势? 哪些趋势加速了? 哪些趋势放缓 了? 哪些趋势消失了? 这些变化是暂 时性的还是永久性的? 2021 年 以 后 : 全 球 展 望 2 报告中提到的老玩家是指在 2020 年 2 月之前就已经在玩游戏的玩家; 新玩家是指 在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间第一次开始玩游戏的玩家; 回归玩家是指在 2020 年 2 月之前已停玩 (至少一次) 游戏, 但在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间又开 始玩
3、游戏的玩家。 为解答这些问题, 我们新出炉了 一系列报告, 共五篇, 包括一篇全球 性报告和四篇区域性报告。 本报告 是其中的第一篇。 四篇区域性报告 分别介绍北美洲、 拉丁美洲、 欧洲/ 中东/非洲以及亚洲的情况。 该系列 报告根据 Newzoo 对 2020 年 2 月 至 2021 年 5 月这一时段开展的调 研撰写而成, 同时参考了市场分析 和消费者洞察数据。 3 2021 年 以 后 : 全 球 展 望 全球游戏受众群体 和市场 3 4 全 球 游 戏 受 众 群 体 和 市 场 今年, 游戏市场在全球范围内迎来 了强劲增长。 全球近 30 亿玩家在游 戏上的支出总额将达到 1758
4、 亿美 元。 移动游戏收入将达到 907 亿美 元, 占全球游戏市场收入的 52%。 继去年取得成功之后, 2021 年持 续强劲增长。 2020 年游戏市场规模 同比增长 +23.1%, 达到 1778 亿美 元。 从全球来看, 2019 年至 2024 年 游戏市场将以 +8.7% 的复合年增长 率 (CAGR) 持续增长, 在 2023 年突 破 2000 亿美元大关, 并在 2024 年 达到 2187 亿美元。 2020 年共有 1.73 亿新玩家和之 前流失的玩家涌入游戏, 同时老玩 家的游戏时间也超过以往任何年 份。 我们的研究发现, 新玩家和回归 玩家的占比高达 20% (其中
5、, 之前已 流失但又重新开始玩游戏的玩家占 15%, 刚开始玩游戏的玩家占 5%) 。 有趣的是, 这些新玩家或回归玩 家中有近 53% 是女性, 相比之下, 在老玩家中只有 46% 为女性。 在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月这段时 间, 玩家受众群体的性别比例加速 趋向均衡。 图 1 | 2021 年全球玩家人数 | 各区域的玩家人数及年同比增长率 10% 15% 55%14% 7% 2021 年总计 30 亿 玩家 年同比 +5.3% 北美洲 2.12 亿 拉丁美洲 2.89 亿 亚太地区 16.15 亿 欧洲 4.09 亿 中东和非洲 4.34 亿 年同比 +0.7% 年
6、同比 +6.2%年同比 +4.8% 年同比 +4.0% 年同比 +10.1% 图 2 | 2021 年全球游戏市场规模 | 各区域的市场规模及年同比增长率 4% 50% 4% 18% 24% 2021 年总计 1758 亿美元 年同比 +5.3% 北美洲 426 亿美元 拉丁美洲 72 亿美元 亚太地区 882 亿美元 欧洲 315 亿美元 中东和非洲 63 亿美元 年同比 -7.2% 年同比 +5.1% 年同比 +3.0% 年同比 -5.6% 年同比 +4.8% 4 5 与 2020 年 2 月至 2021 年 5 月 期间相比, 女性新玩家和回归玩家 预计未来的游戏时间会有所减少, 但大多