App Annie&ampIDC:2021年聚焦游戏领域报告(24页).pdf

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1、试玩广告在美国游戏玩家之间的接受度几乎达到了收支平衡在所有广告类型中,对于试玩广告,“我无法忍受它们”和“我喜欢它们”这两种情绪之间的差距最小,这表明试玩广告能够在不破坏玩家体验的前提下有效达成用户获取目标。试玩广告获得了第二高的“客欢”比例(20%),仅次于奖励视频广告的27%。试玩广告和奖励视频广告提供即时的价值交换,这可能是它们相对更受欢迎的原因所在。奖励视频广告会用游戏内货币等物品奖励玩家,而试玩广告的目的是让用户在下载之前休验游戏玩法。在2020年第三季度,美国游戏内广告在某些类别中的出现频率高于其他类别游戏玩家表示,某些游戏类别中的广告出现频率高于其他类别。在调查的27种类别选项中

2、,选出了两组游戏,分别具有较低和较高的游戏内广告浏览率,每组包含三种类别; 2020年第三季度,在广告出现频率较低的游戏中,有41%的玩家看到过游戏内广告,而在广告出现频率较高的游戏中,有69%的玩家看到过游戏内广告。在广告出现频率高的类别中,游戏玩家数是另一组游戏的3倍这可能是吸引广告主的原因所在。沙盒游戏的比例最低,只有31%的玩家看到过广告;单词和解谜类的广告出现频率最高,为73%。2020年第三季度,美国广告浏览率和广告接受度呈负相关在三种广告出现频率低的类别中,游戏玩家对奖励视频广告的净正面评价(+17.5%)远远高于三种广告饱和度更高的类别。即便是在广告出现频率高的类别中,游戏玩家对奖励视频广告仍然有较高的接受度,但是低于整体玩家样本水平(2.6%).这表明,看到更多广告的玩家往往会对广告产生抵触情绪,广告饱和度过高可能会带来史高的用户流失率。

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