1、 从 2019 年 10 月至 2020 年 4 月,Steam 的每日峰值用户数量增加了 46%,达到 2450 万,游戏内 Steam 用户数量增加了 61%,达到 820 万,这与新冠肺炎疫情隔离措施的实施时间相吻合。 从 2019 年 10 月至 2021 年 3 月,Steam 的游戏内用户数量增长了 46%,达到 740 万,Steam 每日峰值用户数量增长了 60%,达到 2685 万,超过了疫情前的峰值水平,这表明游戏领域的增长可能会持续下去。 Among Us利用跨平台玩法来捕捉用户需求,扩大用户群体。在 Steam 上,Among Us的同时在线用户数量从 2020 年 1
2、 月的不足 1,000 人飙升至 2020 年 9 月的400,000 人以上。Among Us在移动平台上也取得了突破性进展,包括 2020 年在美国、韩国和英国成为移动设备上下载量排名第一的应用。 在中国,由于第一波新冠肺炎疫情迫使人们待在家中,在2020 年第一季度和第二季度,bilibili、虎牙和斗鱼等游戏直播和社区应用的用户月平均使用时长出现了高峰。从全球来看,随着用户逐渐养成游戏直播和社交游戏习惯,Twitch 和Discord 的用户参与度在 2021 年 4 月有所上升。 使用时长的增加也意味着变现能力的提升,特别是 Twitch和 Discord 应用的用户支出已实现稳步增
3、长。按全球用户支出计算,2020 年第四季度, Twitch 在非游戏应用中首次跻身前 10 名,而在 2021 年第一季度,它在非游戏应用中排名第 8。Discord 则从 2019 年第四季度开始排名跃升了 200多位,在 2021 年第一季度达到第 50 名。在2020年第三季度,38%的美国玩家表示他们“无法忍受"视频广告,而表示“喜欢”的用户比例为13%。然而,从2019年第三季度到2020年第三季度,这两种态度之间的差距缩小了3.5个百分点。在所有形式中,视频广告的出现次数最高(横幅广告、视频广告、奖励视频和试玩广告) :在2020年第三季度,约有88%的移动游戏玩家表示自己在玩过的游戏中看到过这类广告。在调查的四种游戏内广告形式中,玩家对视频广告的负面情绪比例最高,这可能是因为此类广告需占用整个屏幕,且缺乏像试玩广告和奖励视频广告那样的直接价值交换。