MobData:2018年未成年人游戏报告(28页).pdf

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MobData:2018年未成年人游戏报告(28页).pdf

1、未成年人游戏玩家洞察 2018“Z世代” 目 录 01. 游戏玩家中的“Z世代” 02. 游戏“Z世代”人物画像 03. 游戏“Z世代”游戏偏好洞察 04. 北上广“Z世代”媒介偏好洞察 3 1 Part One 游戏玩家中的“Z世代” 游戏玩家中的“”Z世代“” “Z世代”在整体游戏玩家规模中,占比接近12% 注:本报告的“Z世代”指的是2000年以后出生,尚未满18岁的未成年人 Source:MobData研究院 4 各年龄层游戏玩家占比情况 2000年以后 出生 未满18岁 充分接触互联 网的一代 11.8% 25.3% 45.8% 11.7% 5.4% 18岁以下18-24岁25-34

2、岁35-44岁45岁以上 游戏玩家年龄占比 未成年玩家整体较活跃 未成年人游戏活跃度整体高于全体游戏玩家 注:活跃度=该类人群月活规模/在装规模*100% Source:MobData研究院 5 32.3%32.8% 29.1% 31.1% 33.4% 34.8% 25.4% 32.9% 35.6% 38.0% 40.8% 20.8% 27.7% 25.8% 23.3%23.5% 24.7% 24.4% 18.7% 24.8% 26.4%25.9%27.6% 14.3% 20170920171020171120171220180120180220180320180420180520180620

3、1807201808 未成年游戏玩家活跃度全体游戏玩家活跃度 寒假期间暑假期间 游戏玩家活跃度情况 活跃时长高于全体游戏玩家 未成年人玩游戏时间整体高于全体玩家 Source:MobData研究院6 月均玩游戏时长(小时) 47.2 49.7 60.8 62.0 35.2 31.831.9 38.9 40.5 25.6 201805201806201807201808201809 未成年玩家全体玩家 普遍安装多款游戏App 手机中安装4款及以上游戏App的“Z世代”玩家接近八成 7 安装游戏App数量分布 9.0% 6.2% 5.4% 79.4 % 4款及以上 1款 2款 3款 68 83 1

4、13 3款2款4款及以上 63 1款 Source:MobData研究院 TGI情况 防沉迷再成游戏行业热点 三个月,三记重拳,熊孩子真的能不皮了? Source:公开资料整理8 01 02 03 提出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索 符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间 综合防控儿童青少年近视实施方案 腾讯“未成年人游戏消费提醒”服务升级 近30天累计充值超过500元就要找家长!推出一月内未成年玩家平均 游戏时长下降25%,充值额度最高下降37% 腾讯启动“最严实名认证” 腾讯游戏健康系统升级,接入公安权威平台数据,对所有新用户进行最 严格实名校验。

5、12岁及以下未成年人每天最多玩1小时,12岁以 上最多玩2小时,服务已覆盖旗下超过7款产品 行业政策承压,这个暑假不太热 组合拳攻势下,今年暑假游戏高峰较寒假逊色不少 9 图表标题 4.6 5.0 5.1 4.9 4.9 5.9 5.9 4.4 3.9 3.8 4.1 4.2 3.7 1.5 1.7 1.5 1.5 1.7 2.1 1.5 1.4 1.4 1.4 1.7 1.7 1.1 201709201710201711201712201801201802201803201804201805201806201807201808201809 在装量月活量 未成年玩家在装及月活趋势 单位:千万

6、寒假期间暑假期间 综合防控儿童青少 年近视实施方案 腾讯“未成年人游戏 消费提醒”服务升级 腾讯启动“最严 实名认证” Source:MobData研究院 10 2 Part Two 游戏“Z世代”人物画像 男女分布较均衡 “Z世代”未成年玩家男女比例差距不大,男性略高 Source:MobData研究院,2018.911 53.8% 男性 46.2% 女性 中学生是主流 中学生占比最高,手机卫士达人占比超过两成 12 注:中学生包含初中生和高中生 Source:MobData研究院,2018.9 人生阶段占比情况人群偏好情况 大学生 小学生 中学生 主要分布于四五线城市 13 8.7% 21

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