1、 本白皮书中提及的, 不仅限于 “可爱” 的含义,更多指代: 对二次元不夹带杂质、单纯、美好的喜欢与热爱 萌:日语:萌(),罗马音:Moe 是起源于日本ACG次文化的常用语之一,也是萌文化时代最具代表性的用语 “萌”是在二次元文化发展到一定程度形成的核心概念,是二次元文化的本质特征之一 2006-2020 秒针系统 版权所有 3 秒针通过行业专家深访和二次元用户调研了解二次元/二次元营 销领域的最新趋势,结合二次元用户线上/线下行为分析和社交 舆情分析掌握用户“萌点”所在,实现大小数据打通洞察,发掘 品牌与二次元语境融合共生的“萌点”。 方案介绍 2020年,政策、经济、科技多重利好,促使中国
2、二次元产业爆发,众多具有强大生命力的IP 如“萌芽”般生长。 在此背景下,秒针发布此二次元营销洞察白皮书,洞察行业趋势,深挖二次元人群价值,作出营销趋势预判,打通内容、 娱乐、体育、社交、消费等多个场景,为品牌提供全链路营销方案,拓宽营销边界,创造无限商业价值。 研究背景 大小数据融合 定性定量输出 定性 定量 二次元线上行为分析 二次元线下行为分析 二次元舆情分析 二次元用户调研 行业专家深访 案头研究 研究背景与方案介绍 2006-2020 秒针系统 版权所有 4 二次元舆情分析二次元线下行为分析行业专家深访 数据来源: 基于秒针月均 17 亿 Device ID 和 Cookie 监测数
3、据,圈选动 漫/游戏类广告互动用户;安装 动漫/游戏类媒体和APP用户; 动漫/游戏频道和剧目观看用户 等 分析方法: 定义二次元人群包与泛二次元 人群包,随机抽取其中 50 万 Device ID,分析兴趣爱好与触 媒行为 数据来源: 与高德地图合作,圈选核心二 次元爱好者,参加上海 ChinaJoy、CCG 漫展和 WF手 办展的用户共 26 万人 数据周期: 2019 年 6 月 - 2019 年 8 月, 各活动进行时间段 分析方法: 基于用户脱敏后的线下LBS信 息,分析二次元用户的出行偏 好和活跃位置 数据来源: 使用微博最高权限 API,结合 微信、论坛、新闻、博客、问 答等平台
4、超过 1 亿条二次元相 关舆情数据,经秒针 SocialMaster 系统去噪去水提 炼,使用 NLP 聚类辅助分析语 义 数据周期: 2019 年1月 - 2019 年12月 舆情分析内容: 微博二次元用户画像;二次元 用户讨论内容;营销需求和成 功案例分析 调研方式: 对品牌方、资源方、投资方、 平台方等二次元产业专家进行 深度访谈,由东西文娱泛二次 元研究组进行内容专业审核 样本量:20 人 重点深访专家名单 AcFun 前运营总监 未天文化商务总监 某一线文化传播公司漫展 推广负责人 ImbaTV 游戏内容制作负责 人 某运动品牌大中华区篮球 事业部市场总监 某数码品牌高级品牌经理 调
5、研方式: FGD 线上调研 调研对象: 资深二次元用户 样本量: N=4,按不同性别和年龄切分, 每组 4-5 人 调研时间:2020 年 4 月 调研城市:上海 二次元线上行为分析二次元用户调研 研究方法与数据来源 P A R T0 1 P A R T0 2 P A R T0 3 二次元范畴和市场机会 二次元平台分析 01 2006-2020 秒针系统 版权所有 萌生无限可能的二次元 动画 漫画 游戏 小说 同人 声优 Cospl ay 漫展 鬼畜 插画 虚拟 偶像 手办 周边 来自日语,本义为“二维”,即在纸面、屏幕等平面上,展示的动画、游戏等作品中角色 引申为以下元素:“架空”“假想”“
6、虚构” 二次元 2006-2020 秒针系统 版权所有 数据来源:前瞻产业研究院;艾瑞2019 年中国动画行业研究报告 2,226 2,513 11% 12% 10% 11% 11% 12% 12% 0 1,000 2,000 3,000 2018年2019年 全国居民人均教育文化娱乐消费支出(元) 教育文化娱乐消费占人均消费比重 0.9 1.5 2.2 2.7 3.1 3.5 3.9 2013201420152016201720182019 泛二次元用户规模(亿人) 线性 (泛二次元用户规模(亿人)) 882 1,000 1,144 1,310 1,536 1,712 1,941 20132