1、12022 年年 11 月版权声明月版权声明 Copyright Notification未经书面许可 禁止打印、复制及通过任何媒体传播 2022 IMT-2030(6G)推进组版权所有2前言前言5G沉浸式多媒体业务主要包含VR/AR及全息投影技术。VR/AR是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等实现的沉浸式视频业务。全息投影技术属于 3D 技术的一种,原指利用干涉原理记录并再现物体真实的三维图像的技术。当前全息投影技术的实现仍然需要介质来充当“投影幕布”,往往并非严格意义上的全息投影,而是使用佩珀尔幻象、边缘消隐等方法实现 3D 效果的一种类全息投影技术。5G 网络下,VR
2、/AR 已经应用于行业应用(2B)和大众应用(2C)的许多领域,如 VR/AR+工业制造、VR/AR+影视/直播、VR/AR+游戏/社交等等1。同时,全息通信也有演示案例出现,如新华社 5G 全息异地同屏系列访谈等。可以看到 5G 沉浸式多媒体业务已经可以满足很大一部分需求,相信基于未来 6G 网络的更高性能,这些沉浸式多媒体业务将得到更好的发展,满足更加丰富的需求。6G 沉浸式多媒体业务将会对应用侧超高并发流同步、新型编解码技术、全新媒体类型以及全新渲染呈现技术等进行支持,同时也将满足网络侧亚毫秒级时延、Tbps 级带宽、超高可靠性等需求。本文将从业务定义、场景及需求、发展现状、总体架构及潜
3、在关键技术对 6G 沉浸式多媒体业务进行分析研究,同业内伙伴一起共同推进 6G 沉浸式多媒体业务的发展。3目录图目录5表目录6第一章沉浸式多媒体业务概述.111.1 业务定义.111.2 业务场景及需求.111.2.1沉浸式 XR.111.2.2全息通信.141.2.3多维感知.16第二章沉浸式多媒体业务发展现状.192.1 市场分析.192.2 产业链及研究现状.202.2.1XR 产业链现状.202.2.2全息产业链现状.212.2.3触觉通信研究现状.232.3 标准化研究现状.242.3.1XR 国际标准制定进展.252.3.2XR 国内标准制定进展.282.3.3全息投影技术标准化情
4、况.29第三章总体架构及潜在关键技术.303.1 终端类技术.313.1.1XR 近眼光学.313.1.2感知交互.333.1.3未来脑机接口.373.2 媒体处理技术.393.2.1基于 FoV 的传输机制.393.2.2全景视频投影技术.403.2.3数字建模.413.3 编解码技术.413.3.1视频编码.413.3.2沉浸式空间音频.423.3.3点云编码.443.3.4触觉编码.443.4 业务控制技术.453.4.1多并发流协同控制.453.4.2媒体智能分发.463.4.3QoS 智能感知和调度.473.4.4沉浸式业务网络路由.473.4.5网络与业务的开放及交互.493.4.
5、6环回时延保障.5043.5 网络传输技术.503.5.1WebRTC.503.5.2QUIC.533.5.3多路径传输技术.543.5.4RDMA.55第四章总结与展望.57参考文献58贡献单位605图目录图 1-1 XR 业务特征.13图 1-2 远程手术.15图 1-3 全息通话/会议.15图 2-1 OpenXR 接口标准示意图.26图 3-1 6G 沉浸式通信总体架构.30图 3-2 OPPOAR Glass 2021 的双屏异显交互方式.34图 3-3 FRL 的肌电交互腕带.35图 3-4 Hololens 的语音输入.35图 3-5 Hololens 的近场手势交互.36图 3
6、-6 基于 Tile 的方案图.40图 3-7 基于 Service mesh 全分布式架构.48图 3-8 基于 Service mesh 半分布式架构.49图 3-9 WebRTC 的架构.51图 3-10 WebRTC 通话建立过程.52图 3-11 QUIC 与 HTTP2 网络层次对比.54图 3-12 MP-TCP.55图 3-13 MP-QUIC.55图 3-14 传统模式与 RDMA 模式.566表目录表 1-1XR 应用场景分类.12表 1-2XR 应用场景举例.12表 1-3触觉应用举例.17表 2-1空气成像分类及原理.22表 2-2立体屏显分类及原理.22表 2-3立体