1、2022年全球手游市场白皮书The State of Global Mobile Game Market 202201 PART中国游戏市场及出海现状02 PART海外手游市场及玩家洞察03 PART全球社交媒体环境04 PART广告花费趋势05 PART白皮书出品方 02-08 09-25 26-32 33-4748-52目录CONTENTSTHE STATEOF GLOBALMOBILEGAMEMARKET2022报告中涉及的游戏分类定义养成:包含 SIM-模拟经营类游戏(如:卡通农场),EDU-养成类游戏(如:恋与制作人),Gal game/互动小说(如:姬魔恋战纪),放置挂机(如:放置
2、奇兵)及沙盒类(如:我的世界)益智:包含消除(如:开心消消乐),Puzzle Game(如:数独),TAB-桌面类游戏(如:大富翁)及其他类(如:街机)休闲动作:包含 RAC-竞速类游戏(如:QQ 飞车),MUG-音乐类游戏(如:劲舞团),STG-飞行射击类游戏(如:雷霆战机),跑酷(如:地铁跑酷)及 IO(如:球球大作战)休闲Casino:包含老虎机(如:Slotomania),棋牌(如:Zynga Poker),宾果(如:Bingo Blitz)及捕鱼(如:Ocean War)博彩体育:SPG-体育类游戏(如:王牌 NBA)塔防:TD-塔防游戏(如:植物大战僵尸,保卫萝卜)中度MOBA:多
3、人在线战术竞技游戏(如:王者荣耀)动作竞技:包含非对称性对抗竞技(如:第五人格),FTG-格斗类游戏(如:苍翼之刃)及休闲竞技(如:荒野乱斗)射击:包含 FPS-第一人称射击游戏(如:全民枪战)及 TPS-第三人称射击类游戏(如:吃鸡类,全民突击,魂斗罗归来)卡牌:包含卡牌(如:刀塔传奇)及 TCG-集换式卡牌游戏(如:炉石)纯 SLG:包含 SLG 4X-传统策略游戏(如:率土之滨,COK)及 COC 类(如:部落冲突)宫斗:宫斗包含官场(如:叫我万岁爷)策略战棋:包含自走棋(如:Chess Rush)及 SRPG-战棋类(如:明日方舟)即时战略:RTS-即时战略游戏(如:钢铁战队,暗影之怒
4、)MMO:包含 MMORPG(如:梦幻西游)及 MMOARPG(如:完美世界,天龙八部)动作 RPG:包含 ACT-动作类游戏(如:时空猎人,龙之谷),ARPG(如:狂暴之翼)及Roguelike(如:不思议迷宫)或其他 RPG重度/01/01PART中国游戏市场及出海现状/02/中国游戏市场及出海现状Chinas Domestic and Outbound Gaming Market OutlookCHINA/03/2022年全球手游市场白皮书/CHINA2022 年中国手游市场规模预计呈现负增长,但相比 2019 年疫情前同期,年复合增长率仍超 10%中国手游市场规模自 2021 年疫情缓
5、和后增速明显放缓,预计 2022 年出现负增长情况,手游市场规模将回落至 2100 亿级,但相比 2019 年疫情爆发前的表现,年复合增长率仍然超过 10%中国游戏市场规模(CNY),2015-2022e中国手游市场规模中国游戏市场规模手游同比增长率中国游戏同比增长率2015140.7BN87.2%22.9%51.5BN2016165.6BN59.2%17.7%81.9BN2017203.6BN41.8%23.0%116.1BN2018214.4BN15.4%5.3%134.0BN2019230.9BN18.0%7.7%158.1BN2020278.7BN32.6%20.7%209.7BN20
6、21296.5BN7.6%6.4%225.5BN2022e286.4BN-3.4%-5.9%212.3BN2022 Vs.2019游戏 CAGR +7.4%手游 CAGR+10.3%国内政策趋严、版号受限、爆款缺失,中国移动游戏市场近年来整体表现低迷中国移动游戏市场在经历了疫情期间的爆发式增长后,呈现市场回调状态,且受到国内愈加严格的政策限制和版号限制,近一年中国移动游戏市场爆款产品缺失、市场发展停滞2022Q1 中国手游收入受春节影响有较大的增长,但在 2022Q2 即再次回落,且下滑幅度超 17%中国游戏市场规模(CNY),2020Q1-2022Q2中国手游市场规模中国游戏市场规模手游环比