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1、2024年中国游戏市场变现报告根据点点数据的测算,2024年中国移动游戏市场收入规模约2843.3亿元,同比增长率10.74%,超越2021年的高点实现了新的突破。中国移动游戏市场收入规模注释:1、中国移动游戏市场统计范围:仅包含在中国大陆地区上线的移动端游戏,不包含PC端、游戏主机端或其他硬件平台上的游戏(例如一款游戏同时发布了移动端版本、PC客户端版本和游戏主机端版本,本报告也仅统计移动端版本的相关数据);2、收入规模包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式;3、本报告中后续涉及的“中国收入”相关的统计数据,都以此标准进行统计;4、部分数据可能会在点点数据2
2、025年相关报告中做出调整。来源:中国移动游戏市场收入规模是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。2024年中国移动游戏市场收入规模2489.22769.42487.62567.42843.33010.83139.33261.111.26%-10.18%3.21%10.74%5.89%4.27%3.88%2020年2021年2022年2023年2024年2025年e2026年e2027年e中国移动游戏市场收入规模(亿元/人民币)增长率(%)在2024年中国移动游戏市场收入规模增长超10%的前提下,头部产品(App Store全年收入排名TOP10的产品)的收入同比增
3、长达26.68%,其市场份额占比进一步提升了2.59%。同时Top200以外的其他游戏收入有所缩减,可见中国移动游戏市场虽然规模庞大,但市场集中度较高,中小游戏企业仅依靠内购变现存在生存挑战。TOP50产品独占市场超七成以上的份额来源:点点数据自主研究及绘制。2023年vs2024年中国移动游戏市场收入集中度(仅App Store)1-10名收入规模占比 40.88%1-10名收入规模占比 43.47%11-50名收入规模占比 28.43%11-50名收入规模占比 28.89%51-200名收入规模占比 19.71%51-200名收入规模占比 18.74%10.97%8.90%0%20%40%
4、60%80%100%2023年2024年1-10名收入规模占比11-50名收入规模占比51-200名收入规模占比其他移动游戏收入规模占比TOP200的产品中,新上榜产品数量:58(其中,2024年新品数量:44)实际收入同比:26.68%实际收入同比:21.03%实际收入同比:13.25%实际收入同比:-3.34%2024年中国移动网民增速持续放缓,网民规模趋于稳定,人口红利逐渐消失。如何有效经营存量市场,成为移动游戏行业亟需面对的关键问题。中国移动游戏市场用户规模注释:1、中国游戏用户规模统计包括中国大陆地区游戏用户总数量;2、部分数据可能会在点点数据2025年相关报告中做出调整。来源:1、
5、中国移动网民数量是由中国互联网络信息中心(CNNIC)定期发布的中国互联网络发展状况统计报告中所得;2、中国移动游戏用户渗透率是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。10.2910.4710.6510.7610.9110.961.75%1.72%1.03%1.39%0.46%2021年12月2022年6月2022年12月2023年6月2023年12月2024年6月中国移动网民数量(亿人)环比增长率(%)2024年中国移动网民数量2024年中国上网设备占比分布中国移动游戏玩家数量约7.88.2亿人中国移动游戏市场用户设备特点用户使用的主流设备价格在3K以下,平均换机时
6、间为45年。开拓这部分用户的商业价值将成为游戏产品的变现重点。30.0%12.7%23.2%48.6%86.6%46.3%21.4%0.6%30.6%0%20%40%60%80%100%产品A产品B产品CiOS设备Android设备其他设备47.8%36.2%42.9%21.4%23.3%25.5%7.5%4.5%4.8%23.3%36.1%26.8%0%20%40%60%80%100%产品A产品B产品C2400*10802340*10801600*720其他38.1%43.1%38.6%37.7%41.9%33.1%18.6%13.6%21.9%5.6%1.4%6.4%0%20%40%60%
7、80%100%产品A产品B产品C1K-2K2K-3K3K-5K其他设备系统设备价格设备分辨率5.7%6.7%10.3%20.5%17.6%25.1%27.7%22.9%29.4%30.8%43.0%25.8%8.8%9.2%5.7%0%20%40%60%80%100%产品A产品B产品C2019年以前201920202021202220232024设备上市时间注释:数据所对比的产品A、B、C皆为2024年下载量排名TOP10、全年下载量至少超7000万、且3款产品玩法类型各异来源:点点数据自主研究及绘制。中国游戏版号发布情况游戏版号保持了每月稳定发放的节奏,且单次发放数量明显高于往年。进口游戏版
8、号在2024年继续保持至少每两个月发布一次,不仅让国内玩家与全球市场接轨,还为海外顶尖游戏产品进入中国提供了机会,同时也为中国游戏厂商带来了学习和竞争的动力。注释:因同一款游戏可能会获得多个不同平台的版号,所以会出现平台版号数量累加值大于获得版号的游戏总值的情况。来源:国家新闻出版署。2023年vs2024年中国游戏版号发布情况对比87878686868988089878710511511110795961041051171091131121220027000031000400310140150150157131月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月2023年国产游戏版号2024
9、年国产游戏版号2023年进口游戏版号2024年进口游戏版号各平台游戏版号分布(2024年)移动平台1369PC客户端133PC网页8NS主机13PS主机10Xbox主机2中国移动游戏2024年新品收入TOP榜从2024年新上线游戏收入统计看,2月与11月发布的新品收入明显较其他月份低。来源:点点数据自主研究及绘制。2024年中国移动游戏 每月新品 收入TOP榜(仅App Store)(亿元)1月新品全年流水:15.23恋与深空1全年流水:13.26向僵尸开炮2全年流水:6.35世界之外3全年流水:1.69浮生忆玲珑4全年流水:1.53斗罗大陆:史莱克学院57月新品全年流水:6.08绝区零1全年
10、流水:5.67永劫无间2全年流水:1.50世界启元3全年流水:1.42心动小镇4全年流水:1.17极品飞车:集结52月新品全年流水:1.61荒野迷城1全年流水:0.22雷索纳斯2全年流水:0.17二之国:交错世界3全年流水:0.12银河掠夺者4全年流水:0.05零界战线:咒术领域58月新品全年流水:4.79剑与远征:启程1全年流水:1.10寻道大千2全年流水:1.10快来当领主3全年流水:0.87漫威终极逆转4全年流水:0.72美职篮巅峰对决53月新品全年流水:2.55欢乐钓鱼大师1全年流水:2.53仙境传说:爱如初见2全年流水:0.66武侠大明星3全年流水:0.63射雕4全年流水:0.26航
11、海王:梦想指针59月新品全年流水:3.07如鸢1全年流水:1.84三角洲行动2全年流水:1.61龙族:卡塞尔之门3全年流水:0.91万龙觉醒4全年流水:0.85命运圣契54月新品全年流水:1.06女神异闻录:夜幕魅影1全年流水:0.55物华弥新2全年流水:0.46王国之歌:英雄与征服3全年流水:0.43斗破苍穹:三年之约4全年流水:0.23曙光防线510月新品全年流水:1.26潮汐守望者1全年流水:0.41佣兵小镇2全年流水:0.34新月同行3全年流水:0.27封神幻想世界4全年流水:0.22排球少年:新的征程55月新品全年流水:71.01地下城与勇士:起源1全年流水:23.28无尽冬日2全年
12、流水:7.14出发吧麦芬3全年流水:3.42鸣潮4全年流水:1.67西游:笔绘西行511月新品全年流水:0.48宝可梦大集结1全年流水:0.37群英风华录2全年流水:0.36弓箭传说23全年流水:0.27无尽梦回4全年流水:0.08异世界慢生活56月新品全年流水:13.82三国:谋定天下1全年流水:1.33野兽领主:新世界2全年流水:1.16魔力宝贝:复兴3全年流水:0.80萤火突击4全年流水:0.61斗破苍穹:巅峰对决512月新品全年流水:1.04无限暖暖1全年流水:0.74航海王:壮志雄心2全年流水:0.64冒险者日记3全年流水:0.17保卫向日葵4全年流水:0.15离火之境5中国移动游戏
13、下载量TOP榜2024年中国移动游戏下载量TOP榜(仅App Store)排名icon游戏名厂商2024年下载量预估(万次)1王者荣耀腾讯68542地下城与勇士:起源腾讯64793和平精英腾讯36994蛋仔派对网易30935开心消消乐乐元素26236金铲铲之战腾讯21477第五人格网易15938欢乐钓鱼大师雪境科技14149颜色大作战ManyFun137910元梦之星腾讯137711地铁跑酷创梦天地136812我的世界:移动版网易124513永劫无间网易122614三角洲行动腾讯118015贪吃蛇大作战微派网络11752024年,App Store下载量前15名的移动游戏中有4款为新上架游戏,
14、主要为射击、休闲、MMOACT等传统游戏类型,较2023年没有类型上的创新。排名icon游戏名1蛋仔派对2王者荣耀3金铲铲之战4和平精英5地铁跑酷6开心消消乐7原神8巅峰极速9贪吃蛇大作战10逆水寒11植物大战僵尸212英雄联盟手游13腾讯欢乐斗地主14我的世界:移动版15QQ飞车2023年来源:点点数据自主研究及绘制。中国各品类移动游戏收入占比分布MOBA,16.9%RPG(内容驱动型),15.9%MMORPG,13.7%射击,11.3%动作,10.9%棋牌捕鱼,8.1%SLG,7.5%体育运动,3.2%其他,12.4%围绕单人体验、通过内容驱动为主的RPG游戏已成为市场上的第二大品类,其中
15、二次元类移动游戏产品为主打。注释:1、分类标准基于点点数据IQ+的分类标准;2、虽然一款移动游戏可能存在多个分类,但本报告会根据产品最典型的玩法特性对其进行唯一分类。来源:中国游戏市场收入规模是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。中国各品类移动游戏收入占比分布(仅App Store)王者荣耀英雄联盟手游决战!平安京原神崩坏:星穹铁道恋与深空梦幻西游逆水寒幻唐志:逍遥外传和平精英穿越火线暗区突围地下城与勇士:起源火影忍者第五人格捕鱼大作战捕鱼大咖途游休闲捕鱼无尽冬日三国志战略版 三国:谋定天下QQ飞车FC足球世界实况足球中国移动游戏素材量占比分布移动游戏的广告变现占
16、比逐渐扩大,混合变现呈新趋势得益于小游戏在2024年的高歌猛进,广告变现模式也越来越受到广大移动游戏厂商的重视,甚至是核心商业化策略之一。在移动游戏投放素材量的占比中,包含IAA商业模式的素材数量占比已达到46%之多,这个趋势或将在2025年得到进一步提升。广告形式方面,在短视频的加持之下,视频广告仍占据主流,但值得关注的是,基于小游戏平台(如微信、抖音、快手等)的另一种广告形式即互动游戏广告也开始逐渐崭露头角。就目前来看,互动游戏广告从玩家体验上更适合小游戏形式,而与原生APP的结合仍有待探索。来源:DataEye全球数字化内容营销平台2024年中国移动游戏素材量占比分布基于产品商业模式IA
17、A,36.6%IAP,54.0%IAA+IAP,9.4%基于广告内容形式(不包含互动广告)图片广告,39.2%视频广告,60.8%ToBid覆盖的移动游戏用户规模呈缓慢增长态势,考虑到移动互联网用户市场已趋近稳定,未来游戏在广告营收方面的增长需要更加依赖用户价值的深耕。2024年ToBid移动游戏用户覆盖率趋势表现1月12月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月0%80%100%60%40%20%激励视频在Android和iOS的展示占比分别为36%和27%,收益占比分别为79%和76%,且eCPM大幅领先其他广告类型。横幅在iOS的展示占比高达50%,但由于eCPM较低,收益占比仅为3
18、%。原生在Android的展示占比为28%,收益占比为6%,被插屏超越。各广告类型在展示占比、收益和eCPM上各有领先,如何优化广告类型配置,将是未来变现策略的重要挑战。移动游戏广告类型eCPM、展示占比与收益占比36%28%17%13%6%Android手游广告类型展示占比手游广告类型收益占比激励视频收益大幅领先,优化广告类型组合将成挑战27%13%6%4%50%iOS79%11%6%2%2%Android76%15%5%3%1%iOS87.5134.713.4237.051.6257.1923.235.9111.782.21激励视频插屏原生开屏横幅iOSAndroid不同广告类型eCPM表
19、现移动游戏Top收益广告平台“多方比价”是增收关键40%36%8%8%6%2%iOS收益占比优量汇穿山甲Sigmob快手联盟百青藤其他34%34%10%9%7%6%Android收益占比优量汇穿山甲其他快手联盟Sigmob百青藤优量汇、穿山甲在双端收益占比均超过30%,占据主导地位。第二梯队的快手联盟、百青藤、Sigmob市场份额相差不大,竞争较为激烈,第二梯队整体份额有所增长,扩大渠道覆盖、接入第三方聚合广告平台将是开发者将流量价值最大化的最优解。39.52%35.76%18.21%2.56%3.95%74.93%11.98%2.75%1.26%9.08%激励视频插屏开屏横幅原生网赚游戏收益
20、占比iOSAndroid网赚游戏双端的收益占比相差较大Android端主要以激励视频为主,在国内买变背景下,开发者需要更多的校验机制来确保自身产品的安全性,因此激励视频便成为了该品类变现的首选广告样式。另一方面,随着买变网赚类产品对于ROI更极致的追求,插屏和开屏以额外增收的方式,也逐渐的被开发者所接受。iOS端由于平台和系统的限制,门槛相对较高,仅有少数头部的开发者在该领域发力。受双端广告主的差异、系统差异等各类因素的影响,iOS端的eCPM远高于Android端,收益占比上也更趋近于平衡,激励视频和插屏能够占到开发者收益总量的70%以上。网赚游戏eCPM表现及收益占比66.0157.882
21、7.055.7818.7647.6426.468.313.966.18激励视频插屏开屏横幅原生网赚游戏eCPM表现iOSAndroid8833.6138.891.582.8167.6320.7221.031.75.46激励视频插屏开屏横幅原生非网赚游戏eCPM表现iOSAndroid非网赚游戏eCPM整体表现及收益占比激励视频在双端收益占比高,插屏原生具备发展潜力对于非网赚游戏而言,出于用户体验的考虑,激励视频在iOS和Android双端均上有非常大的收益占比,同样出于对ROI提升的诉求,其他的广告样式也逐渐的被开发者所接受,尤其以插屏为主,在关键的里程碑节点弹出的非阻断式插屏场景,是越来越多
22、的轻度休闲游戏的选择。同样,原生在其“原生”的能力下,也逐渐成为一些游戏在结算页类的场景上首选的广告样式。77.53%14.46%4.82%2.68%0.51%82.08%10.19%2.20%1.59%3.94%激励视频插屏开屏横幅原生非网赚游戏收益占比iOSAndroid休闲游戏eCPM表现与展示次数持续探索用户体验与广告变现的平衡开屏广告的人均展示频次在双端所有广告样式中最低,说明休闲游戏开发者在最大化广告收益的同时,尽量减少对用户启动游戏时的打扰。此外,Android 端的插屏、横幅和原生展示频次明显高于 iOS 端。从整体收益角度看,插屏由于能够更好地提升用户参与度,因此相对容易带来
23、更高的收益,值得开发者考虑在变现策略中增加其展示频次。66.8549.5136.21.76.540.1430.2112.982.165.94激励视频插屏开屏横幅原生休闲游戏eCPM表现iOSAndroid3.250.062.145.124.6511.061.527.0812.62激励视频插屏开屏横幅原生休闲游戏人均展示次数iOSAndroid中重度游戏eCPM表现与展示次数中重度游戏与休闲游戏的广告展示差异中重度游戏的变现更依赖内购而非广告,同时注重用户黏性和体验,因此人均广告展示次数明显低于休闲游戏,且不同广告类型的人均展示次数普遍不超过 2 次。Android 端人均展示次数明显高于 iO
24、S 端,这一差异与原生广告在双端的 eCPM 表现差异密切相关。98.9137.271.888.7888.6224.054.0119.53激励视频插屏横幅原生中重度游戏eCPM表现iOSAndroid1.161.270.110.341.371.560.772.01激励视频插屏横幅原生中重度游戏人均展示次数iOSAndroid移动游戏变现挑战尽管移动游戏广告市场整体发展向好,但在存量市场竞争激烈的当下,传统竞价模式对开发者收入的持续增长形成了瓶颈,特别是一刀切的分层模式严重限制用户商业价值的挖掘。挑战 1:广告填充率与收益的不稳定性在传统的分层竞价模式下,广告位的填充率和 eCPM 受各广告平台
25、之间的竞价波动影响较大。尤其是在用户规模庞大但需求不稳定的情况下,部分广告位可能会出现填充失败,导致收益损失。开发者往往难以及时调整策略,从而进一步加剧填充率和收益的下降。挑战 2:低效的收益最大化传统竞价模式的局限性在于广告平台的优先级是固定的,所有用户的广告策略完全一致,且无法根据市场变化实时调整。当某个广告平台的 eCPM 下降,或用户行为导致广告平台对其预估价值降低、填充率下滑时,仍按照固定排序依次请求广告平台,会导致大量无效请求,降低执行效率。这不仅影响变现效果,也可能影响用户体验。挑战 3:用户价值的低估与单一化固定分层模式未能精准考虑用户的行为、兴趣和参与度,导致部分用户的商业价
26、值未被充分挖掘。例如,休闲游戏用户和中重度游戏用户的广告需求和消费行为存在显著差异,但传统模式难以针对这些差异动态调整,进而限制了广告变现的潜力。挑战 4:广告类型的单一性与优化难度随着游戏内容的多样化,开发者需要灵活运用多种广告类型,以匹配不同玩家的需求和游戏进程。激励视频、插屏广告、横幅广告等广告形式的合理搭配,依赖于动态优化策略。然而,传统竞价模式通常采用“固定优先级”处理广告类型,缺乏智能化调度能力,难以实现收益最大化。目标拆解变现效果ARPDAU人均展示变现效率瀑布流数量瀑布流长短预算变动周期三方ADX限制依托海量行业数据与深度代运营经验,结合智能算法与自动化优化,实现精准变现实时预
27、估单次流量请求价值,动态调整策略,实现千人千面小时级识别预算波动,智能推荐并优化瀑布流配置识别冗余/异常三方代码位,自动处理解冻、关闭或删除广告源及三方代码位发现问题解决问题问题归因数据+运营经验驱动PV级策略优化小时级层级优化三方代码位自动管理变现经验个体差异所有用户广告请求/展示使用相同策略人工监控调整不及时三方设限带来额外工作量大数据+算法模型+实时计算引擎,准确识别预算变动,全自动调整变现策略移动游戏变现的机遇ToBid智能瀑布流在开通智能瀑布流功能的不同广告类型中,ARPU 平均提升幅度达 10%以上。其中,原生广告的 ARPU 提升比例最高,达到 24%,其次是横幅广告,提升幅度可
28、达 20%。游戏产品使用智能瀑布流的效果在开通智能瀑布流功能变现的 11 种游戏类型中,ARPU 平均提升幅度排名前三的游戏类型分别为体育竞速、音乐节奏和解谜烧脑,其提升幅度均超过 20%。注释:基于同一时间段内、同一产品开通智能瀑布流对比未开通情况下的数据对比8%10%12%14%14%16%16%18%20%24%24%棋牌桌游动作冒险休闲益智飞行射击策略游戏角色扮演模拟经营塔防迷宫解谜烧脑体育竞速音乐节奏10%12%12%20%24%开屏激励插屏横幅原生eCPMARPDAUeCPMARPDAUeCPMARPDAUeCPM智能瀑布流应用效果展示寻道大千APP类型 角色扮演/卡牌开心消消乐A
29、PP类型 休闲益智地铁跑酷APP类型 休闲益智22%12%12.17%11.36%ARPDAU11.49%11.29%注释:基于同一时间段内、同一产品开通智能瀑布流对比未开通情况下的数据对比向僵尸开炮APP类型 策略/休闲10.96%8.64%趋势预测游戏版号的稳定发布推动了新游戏的持续涌现,市场规模不断扩大,但收入仍高度集中于少数头部产品。精品化创新将成为游戏行业长期发展的核心议题。用户价值的精细化运营将成为下一阶段营销的重点。未来几年,移动游戏用户规模预计将保持稳定,移动广告营销已进入深水区,传统的一刀切营销策略亟待升级。人工智能技术的发展将在用户价值的多维度评估与变现效率提升方面发挥关键
30、作用。广告变现模式仍有广阔增长空间。当前依赖混合变现和广告变现的游戏占比合计仍未超过五成,大量非内购付费游戏用户的潜在商业价值尚未被充分挖掘,IAP(应用内购)游戏正逐步向混合变现模式转型。移动广告形式持续创新。与当前主流广告形式相比,互动游戏广告更能激发用户主动参与,同时以更低成本获取用户偏好及行为数据,在挖掘用户价值、促进商业转化方面表现更优,值得长期关注。声 明本报告由 ToBid 发布,报告中的文字、数据等内容受中国知识产权相关法律法规保护。除引用的第三方数据及其他公开信息外,报告的所有权归 ToBid 所有。本报告中的行业数据及相关预测基于 ToBid 通过数据研究、桌面研究等方法所得,仅供读者参考,ToBid 不承担任何责任或义务。未经许可,不得对报告进行加工、改造或以任何形式进行传播。欢迎转载或引用,但须注明出处。