《2022年元宇宙虚拟现实VR行业硬件厂商布局现状与发展趋势研究报告(34页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2022年元宇宙虚拟现实VR行业硬件厂商布局现状与发展趋势研究报告(34页).pdf(34页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、2022 年深度行业分析研究报告 内容目录内容目录 1 虚拟现实,元宇宙的接入口,开启下一代交互方式变革虚拟现实,元宇宙的接入口,开启下一代交互方式变革 . 4 2 软硬件、内容软硬件、内容/应用升级驱动渗透率提升,应用升级驱动渗透率提升,VR 打开消费级市场打开消费级市场 . 7 2.1 硬件端:技术进步驱动用户体验升级,成本下降彰显性价比 . 9 2.2 软件端:构筑生态繁荣的基础设施改善 . 12 2.3 内容端:现象级作品进入收获期,内容生态日趋成熟 . 13 3 硬件厂商如何布局?硬件厂商如何布局? . 16 3.1 互联网厂商:集中平台优势,Oculus 生态已初具雏形,字节加速入
2、场 . 17 3.2 消费电子厂商:硬件产业链成熟,PSVR 占据核心玩家圈,苹果新头显可期 . 21 3.3 竞争格局:产品力&生态建设为核心竞争要素 . 24 4 如何展望未来如何展望未来发展趋势?发展趋势? . 26 4.1 趋势推演:内容驱动生态驱动,未来应用端或百花齐放 . 26 4.2 国内机遇:C 端市场尚未打开,大厂牵头下迎来发展机遇 . 32 图表目录图表目录 图表 1:国内外名家对元宇宙的定义 . 4 图表 2:元宇宙 8 大要素及 6 大核心底层技术概览 . 5 图表 3:头部厂商在 VRAR 行业低谷期仍加码技术、内容等产业链多环节的研发和投资 . 6 图表 4:VR/
3、AR 产业发展进程. 6 图表 5:VR 行业报告框架图. 7 图表 6:预计 Quest2 上线首年将突破前述产品线销量 . 8 图表 7:Steam 平台 VR 头显占比变化 . 8 图表 8:VR 产业链核心环节具体介绍 . 8 图表 9:三种 VR 产品形态的定位、使用场景和代表机型 . 9 图表 10:IDC 预计不同头显类型出货量占比情况 . 9 图表 11:IDC 预计不同头显类型出货量 2020-2024CAGR 变化情况 . 9 图表 12:目前主流一体机 VR 头显参数情况 . 10 图表 13:不同沉浸体验下的技术要求(标红为目前主流消费级 VR 一体机配置). 10 图
4、表 14:Steam 平台中不同品牌 VR 头显用户占比 . 11 图表 15:Steam 平台中不同产品 VR 头显用户占比情况 . 11 图表 16:VR 不同环节技术进步方向 . 11 图表 17:OpenXR 运作方式 . 12 图表 18:OpenXR 合作公司一览 . 12 图表 19:Omniverse 通过 Connect 与主流应用软件链接 . 12 图表 20:不同平台 VR 内容数量变化情况(个) . 13 图表 21:Quest 平台上不同收入等级的 VR 应用变化情况 . 13 图表 22:当前热门 VR 游戏销量与销售收入情况 . 13 图表 23:音游BeatSa
5、ber在社交媒体平台上具备较高关注度 . 14 图表 24:游戏画面符合 3A 大作标准 . 14 图表 25:游戏采取重力手套作为拾取、投递等交互方式 . 14 9Z9UNAkZmUdWNAoPpOqQbRbPaQmOmMmOnPjMmMpNeRnMsM9PmMxOvPoNtPwMpOrN 图表 26: Vr chat中虚拟桌游 . 15 图表 27:用户可在Recroom中体验各类小游戏 . 15 图表 28:VR 产业飞轮效应 . 16 图表 29:全球虚拟现实产业市场结构预测 . 16 图表 30:海内外主要 VR 硬件厂商布局情况 . 17 图表 31:Oculus 产品矩阵推出情况
6、(橙色为 PCVR,蓝色为 VR 一体机) . 18 图表 32:Facebook 现实实验室收入及利润季度情况(百万美元) . 19 图表 33:Facebook 现实实验室收入利润年度情况(百万美元) . 19 图表 34:Pico VR 重点产品矩阵发布情况 . 20 图表 35:Steam 平台月活&日活变化情况 . 20 图表 36:爱奇艺 VR 生态构成 . 21 图表 37:目前在 PSVR 平台上推出的部分优质游戏作品 . 22 图表 38:HTC VIVEPORT 硬件与内容平台布局情况(浅蓝色为一体机,深蓝色为分体式 VR) . 22 图表 39:华为在 VR 领域的布局情
7、况 . 23 图表 40:苹果持续在 VRAR 底层技术领域投资布局 . 23 图表 41:全球 XR 厂商出货量市占率情况 . 24 图表 42:不同 VR 厂商头显产品迭代情况(蓝色标注为 PCVR,黄色标注为 VR 一体机) . 24 图表 43:当前主流 VR 内容分发平台一览(内容数量截止至 2021 年 8 月) . 25 图表 44:2020 年 Steam 畅销 VR 游戏榜类型分布(合计 85 款,单位:个数占比) . 25 图表 45:Steam 平台 VR 独占游戏具体标签情况(单位:款) . 25 图表 46:PS4 销量与其推出独占内容数量数据 . 26 图表 47:
8、Newzoo 报告中关于 2020 年全球游戏玩家数量的数据 . 26 图表 48:历代核心主机产品生命周期销量数据 . 27 图表 49:不同主机产品分年度全球硬件销售量(百万台) . 27 图表 50:目前已得到应用的主要 VR 消费级应用场景. 28 图表 51:目前已得到应用的主要 VR 企业级应用场景. 29 图表 52:全球智能手机出货量(百万台) . 30 图表 53:全球平板电脑出货量(百万台) . 30 图表 54:VR 在 B 端、C 端的应用领域拓展 . 30 图表 55:未来预计上线的 VRIP 大作 . 31 图表 56:消费级 VR 格局与发展历程推演 . 31 图
9、表 57:中国 VR 头显出货量预测 . 32 图表 58:2020 年中国 VR 设备各行业支出占比 . 32 图表 59:2020Q1-Q4 中国 VR 市场主要企业市占率 . 32 图表 60:Pico Store 中头部游戏在 SteamVR 中的好评情况 . 33 图表 61:2019 年中国游戏产业细分市场收入占比 . 33 图表 62:国内/海外虚拟现实行业融资并购规模(亿元) . 34 图表 63:2016-2020 年国内 VR、AR 产业政策演变情况. 34 图表 64:VR/AR 领域重点公司估值表(2021/2/14) . 35 1 虚拟现实虚拟现实,元宇宙的,元宇宙的
10、接入口接入口,开启下一代交互方式变革开启下一代交互方式变革 元宇宙概念最早起源于 1992 年的科幻小说雪崩 ,定义为一个平行于现实世界的虚拟世界。 2021 年元宇宙第一股 Roblox 上市, 并在招股书中定义元宇宙涵盖 “身份、 朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济、文明”八大特性,与之同时,众多国内外名家对元宇宙概念展开讨论,元宇宙关注度持续提升。综合海内外名家讨论,我们认为,元综合海内外名家讨论,我们认为,元宇宙是虚实融合、万物互联的庞大生态文明系统,它将在核心技术创新的路径上持续迭宇宙是虚实融合、万物互联的庞大生态文明系统,它将在核心技术创新的路径上持续迭代,不断改变人类的生活
11、方式,实现游戏、社交等泛娱乐场景到其它现实场景的全方位代,不断改变人类的生活方式,实现游戏、社交等泛娱乐场景到其它现实场景的全方位沉浸化。沉浸化。尽管我们无法预判元宇宙的终局形态,但在此路径上的一切变革或将孕育通向全新数字化时代的投资主题。 图表 1:国内外名家对元宇宙的定义 国内外名家国内外名家 元宇宙相关言论元宇宙相关言论 雪崩作者尼尔斯蒂芬森 在这个虚拟世界中,现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以在虚拟世界中做任何现实生活中的事情, 也能完成真实世界里不能实现的野心, 如瞬时移动。 Facebook 创始人扎克伯格 元宇宙是跨越许多公司甚至整个科技行业的愿景,你可以把它看作是移动互
12、联网的继任者。我希望在未来五年左右,让 Facebook 成功转型为一家元宇宙公司。 风险投资家马修鲍尔 Metaverse 应该具有六个特征:永续性、实时性、无准入限制、经济功能、可连接性、可创造性。 英伟达创始人黄仁勋 元宇宙是一个连接到我们所生活的世界,由多人共享的虚拟世界。它有真实的设计和经济环境,你有一个真实的头像,既可以是真人,也可以是一个角色。 腾讯 CEO 马化腾 一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网经历了十年的发展,即将迎来下一波升级,我们称之为“全真互联网“,虚拟世界与真实世界的大门已经打开,无论从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实地体验。 米哈游总裁蔡浩
13、宇 希望未来 10 到 30 年内,能够做出像黑客帝国头号玩家等电影中那样的虚拟世界,并能让全球十亿人生活在其中。 华为消费者业务 AR/VR 产品线总裁 在未来元宇宙里,AR/VR 将结合 5G、AI 为产业带来全面升级,视频内容将实现交互、服务及体验升级,消费级的 AR/VR 设备舒适度大幅提升,VR 真正走入人们的日常生活。 资料来源:雪崩,公开资料,国盛证券研究所 交互技术是元宇宙的底层技术之一交互技术是元宇宙的底层技术之一, XR 开启下一代交互方式变革开启下一代交互方式变革。 根据 元宇宙通证 ,人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算为元宇宙的六大底层技术。 交互
14、技术是实现元宇宙沉浸感的基石, 伴随算力、 通讯技术、 显示技术的全面升级,虚拟现实以 XR 头显作为交互入口,带来更拟真、更沉浸式的交互新体验,有望在虚拟三维空间中给文娱、工业、消费等多个领域带来全新变革。其中,XR 头显及其配套外设将通过眼球追踪、动作捕捉、触觉反馈、方向追踪、光学跟踪等全新技术,实现平面交互到空间交互的跨越,有望作为接力 PC、智能手机后的新一代交互终端。 图表 2:元宇宙 8 大要素及 6 大核心底层技术概览 资料来源:Roblox 招股书,元宇宙通证,国盛证券研究所 从行业发展进程来看,从行业发展进程来看,VRAR 产业在经历产业在经历 2016-2019 年的行业低
15、谷期后,于年的行业低谷期后,于 2020 年年实现实现稳步发展稳步发展。根据技术成熟度曲线,在新技术发展早期,公众关注度持续提升,由于技术建设不及预期导致关注度达到峰值后泡沫破灭;而随着市场出清、技术改进且潜力被市场所认可,该技术将步入复苏增长期。 (1)技术萌芽期技术萌芽期(1968-2012) :VR 技术初步进入大众视野。技术初步进入大众视野。1968 年哈佛电气工程副教授发明了首款头戴式显示设备,能够将简单线框图转换为 3D 效果,为 VR 眼镜的雏形。随后 1990s 出现 VR 热潮,各大媒体争相报道,Sega、Forte、任天堂、Philips 等公司陆续推出VR眼镜, 但由于算
16、力、 显示技术不足热潮快速褪去, 早期任天堂出品的Virtual Boy 单眼分辨率仅为 384*224。 (2) 期望膨胀期) 期望膨胀期 (2012-2016) : 大批企业入局,大批企业入局, 2016 年为年为 VR 元年元年。2012 年 Oculus Rift 消费级版本问世 (众筹超过 250 万美元) 开启新一轮 VR 热潮。 2014 年 Facebook 以20 亿美元收购 Oculus,2015 年起 HTC Vive、三星、索尼开始陆续推出自研 VR 设备。2016 年成为 VR 元年,硬件设备趋于多元化。 (3)低谷期)低谷期(2016-2019) :) :淡出大众视
17、野,头部公司蓄力。淡出大众视野,头部公司蓄力。由于早期 VR 设备价格持续高企、技术(初级沉浸阶段)仍无法满足消费者体验,自 2017 年开始 VR 逐步淡出大众视野,缺乏竞争力的中小企业加速出清。在此期间 Oculus Rift、HTC VIVE、PSVR 等PCVR 产品仍为主力机型,产品不断迭代但未有全新现象级产品诞生。但与之同时,低谷期头部科技大厂仍加码对产业中优质企业的投资,积累技术实力与内容矩阵;优质国内硬件厂商如 Pico、大朋 VR 亦持续获得资金支持。 图表 3:头部厂商在 VRAR 行业低谷期仍加码技术、内容等产业链多环节的研发和投资 资料来源:天眼查,VR 陀螺,国盛证券
18、研究所 (4) 复苏) 复苏稳定期稳定期 (2019-至今)至今) : 伴随着头部厂商的技术与内容积累, 现象级终端 Quest2、内容 BeatSaber HalfLife: Alyx 上线, VR 打开海外消费级市场, 头显步入量产阶段。VRAR 产业关注度持续回升,投融资加速、生态渐成,未来有望在技术+内容驱动下完善生态、提升用户体验,以此实现渗透率的持续提升。 图表 4:VR/AR 产业发展进程 资料来源:亿欧智库,国盛证券研究所 VR 或或率率先展翅,先展翅,AR/MR 蓄势待发。蓄势待发。对比 VR、AR 来看: (1)技术层面,VR、AR 在显示、感知交互、内容制作等底层技术方面
19、存在共性,但 AR 需借助摄像头实现与现实的交互,整体技术难度更高且当前成熟度落后于 VR; (2)应用层面,封闭式虚拟现实 VR多使用在文娱应用场景,AR 与现实交融后能扩大交互范围和应用场景,包括工业、军事等垂直应用领域。随着 VR 底层技术逐步迭代,AR/MR 有望不断突破技术难点,打开更广阔的应用空间。本篇报告本篇报告我们将主要聚焦在相对成熟的我们将主要聚焦在相对成熟的 VR 产业,产业,解析当前产业发展解析当前产业发展现状与核心厂商布局,以此展望未来行业发展趋势,现状与核心厂商布局,以此展望未来行业发展趋势,为产业投资作出指导。为产业投资作出指导。 图表 5:VR 行业报告框架图 资
20、料来源:国盛证券研究所 2 软硬件、内容软硬件、内容/应用应用升级驱动渗透率提升升级驱动渗透率提升,VR 打开消费级打开消费级市场市场 根据 IDC 报告,目前 VR 已在 B 端房产、零售、家装、安防及教育领域得到广泛应用,快速带动行业变革。而 VR 企业级应用更具针对性,拓宽市场空间的关键或在于消费级市场。当前海外当前海外 VR 消费级消费级市场逐步打开,我们认为有两个关键市场逐步打开,我们认为有两个关键标志标志: (1)现象级现象级消费消费级级 VR 头显头显 Quest2 出货量提升:出货量提升:Oculus2020 年推出的 Quest2 以低定价(299 美元) 、强便携性(轻量级
21、一体机)的形式成为 VR 消费级市场的主要机型,高通 CEO 安蒙表示参考第三方数据 Quest2 出货量已经突破 1000 万台,远超 Oculus 前述机型销量。 (2)VR 游戏游戏用户渗透提升:用户渗透提升:消费级 VR 应用主要集中在游戏/社交领域,SteamVR 为首要应用分发平台,当前内容数量超过 6000 款。截至 2022 年 1 月 Steam 平台 VR 头显用户占比达到 2.14%,相较于 2019 年初的 0.91%显著提升。 图表 6:预计 Quest2 上线首年将突破前述产品线销量 图表 7:Steam 平台 VR 头显占比变化 资料来源:Counterpoint
22、,国盛证券研究所 资料来源:Steam,国盛证券研究所 VR 头显渗透率提升主要得益于产业链各环节改善头显渗透率提升主要得益于产业链各环节改善形成形成飞轮飞轮效应效应,以此,以此带来带来 C 端端用户体用户体验持续升级。验持续升级。产业链包括“终端硬件、生产软件、渠道平台、内容应用”四大环节。1)终端硬件:终端硬件: 支持终端设备生产的核心技术、 关键器件厂商, 以及 Oculus 等硬件厂商。 2)生产软件:生产软件:操作系统、开发引擎和采集系统。开发引擎与 3D 游戏引擎相同,采集系统包括 360 视频、拼接缝合、3D 重建等功能,往往使用在影视领域。3)渠道平台:)渠道平台:主要包括线上
23、应用/分发平台和线下 VR 体验厅。4)内容应用:)内容应用:涵盖消费、工业领域不同应用。消费场景包括游戏、社交、影视直播等,目前游戏为核心应用场景;企业领域应用包括医疗健康、地产营销、工业生产等。 根据中国信通院2021 年 VR/AR 白皮书 ,消费级 VR 用户痛点可总结为经济性(设备&内容价格) 、舒适性(移动性/体积重量/可调节性) 、沉浸性(视觉/听觉/触觉/嗅觉的临场感) 、互通性(平台/内容/外设的全方位交互)四个层次,下文我们将从核心产业链环节硬件、内容端解析当下时点 VR 生态的具体进步。 图表 8:VR 产业链核心环节具体介绍 产业链环节产业链环节 细分领域细分领域 核心
24、技术核心技术/产品产品/应用场景应用场景 海海内内外头部厂商外头部厂商 终端硬件终端硬件 核心技术 近眼现实、感知交互、渲染计算 海外:Meta、Valve 国内:Pico(字节跳动)、爱奇艺、歌尔股份、京东方、舜宇光学科技 关键器件 芯片、屏幕、传感、镜头 终端设备 Oculus Quest、HTC Vive、Valve Index 生产软件生产软件 操作系统 iOS、安卓、Windows 海外:苹果、谷歌、微软 开发引擎 Unity 3D 引擎、Unreal4/5 引擎 海外:Unity、Epic Game 采集系统 360全景采集、动捕 渠道平台渠道平台 应用分发平台 Steam、Ocu
25、lus、Vive Port 海外:Valve、Meta 国内:网易影核 线下体验场景 VR 线下体验馆、VR 赛车设备 内容应用内容应用 消费领域 游戏半条命 节奏光剑、社交VrChat 海外:Valve、Facebook 国内:网易影核 企业领域 工业生产、营销、医疗健康、建筑装修等 资料来源:中国信通院,国盛证券研究所 2.31%2.14%0%1%1%2%2%3%2020年2月 2020年7月 2020年12月 2021年5月 2021年10月Steam平台VR头显占比Steam平台VR头显占比 2.1 硬件硬件端:技术进步驱动端:技术进步驱动用户体验升级用户体验升级,成本下降彰显性价比,
26、成本下降彰显性价比 算力进步驱动便携性提升算力进步驱动便携性提升,中期内中期内一体机一体机将将成为成为 VR 终端主流。终端主流。早期 VR 设备以 PC VR和 VR 盒子为主,运行需连接电脑、手机等其它终端,场景以线下体验店为主,无法大规模普及普通消费者。随着芯片技术、算力的升级,具备独立运算能力的一体机 VR 极大程度上提升了便携性,降低了消费者对于 PC、手机的终端需求,打开了消费级市场。从从VR 头显头显出出货量来看,货量来看,一体机一体机 VR 作为文娱消费领域的核心产品形态,作为文娱消费领域的核心产品形态,IDC 预计预计 2020年出货量占比达到年出货量占比达到 43.76%,
27、占据最高份额,预计,占据最高份额,预计 20-24 年年 CAGR 达到达到 69.06%。远期来看,在高性能网络通讯技术的进步迭代下,VR 头显运算或逐步上云,云 VR 技术将助力头显更具便携性。 图表 9:三种 VR 产品形态的定位、使用场景和代表机型 设备分类设备分类 定位定位 使用场景使用场景 代表机型代表机型 一体机一体机 消费级 VR 游戏、影视、社交 Oculus Quest PC VR B 端市场&高端玩家 娱乐&企业应用 Oculus Rift 分体式分体式 VR 手机周边附件 观影、投屏、3DOF 游戏 华为 VR Glass 资料来源:VR 陀螺,国盛证券研究所 图表 1
28、0:IDC 预计不同头显类型出货量占比情况 图表 11:IDC 预计不同头显类型出货量 2020-2024CAGR 变化情况 资料来源:IDC,国盛证券研究所 资料来源:IDC,国盛证券研究所 根据中国信通院发布根据中国信通院发布的不同沉浸体验下的技术要求,参考主流设备参数,当前的不同沉浸体验下的技术要求,参考主流设备参数,当前 VR 技术技术已处于部分沉浸到深度沉浸进阶阶段。已处于部分沉浸到深度沉浸进阶阶段。我们选取了三款主流一体机进行参数对比:包括Oculus Quest2、Pico Neo 3 以及爱奇艺奇遇 3。2021 年 5 月新推出的 Pico Neo3,位列京东 VR 头显销量
29、榜单第一位,具备超过 2W 条评价和 98%的好评率。 (1) 芯片:芯片:消费级 VR 一体机主力芯片为高通骁龙 XR2,相较于此前采用的高通 852芯片 CPU、GPU 均有改善,大幅提升一体机运算性能。 (2) 显示显示&光学光学:近眼显示近眼显示技术是解眩晕感、提升沉浸感的核心,核心指标包括网络技术是解眩晕感、提升沉浸感的核心,核心指标包括网络延迟、刷新率、单眼分辨率。延迟、刷新率、单眼分辨率。从 2020 年上线的一体机来看,单眼 2K 分辨率已普及,刷新率普遍达到 90Hz 及以上,Oculus Quest2 设备支持 120Hz 刷新率。此外,100视角的菲涅尔透镜光学方案为主流
30、,方案成熟度高且成本更低。 (3) 交互:交互:感知交互技术包括手势追踪、眼球追踪、空间定位、机器视觉、空间音频等多领域的相关技术,感知交互水平将直接决定使用者的沉浸性与舒适性,提升虚拟现实真实感。现阶段成熟交互技术包括视觉、听觉、追踪定位,6DoF 已普遍适用在 VR 终端产品中,全方位模拟人类感觉带来沉浸式交互体验。 0.5%5.8%3.5%5.6%43.8%40.9%0.0%31.3%22.3%0.1%32.9%13.4%0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%无屏AR 一体机AR 有线式AR VR盒子 一体机VR 有线式VRARVR2020占比2024E占比-7.
31、1%176.4%188.5%-29.2%69.1%37.3%-50%0%50%100%150%200%无屏AR 一体机AR有线式AR VR盒子 一体机VR有线式VRARVR 图表 12:目前主流一体机 VR 头显参数情况 公司公司 Oculus Pico 爱奇艺爱奇艺 爱奇艺爱奇艺 产品名称产品名称 QUEST2 Neo 3 奇遇奇遇 3 DreamVR Steam 平台市占率平台市占率 (2021 年年 7 月)月) 32.56% 不适用不适用 不适用不适用 不适用不适用 处理器 高通骁龙 XR2 高通骁龙 XR2 高通骁龙 XR2 高通骁龙 XR2 显示 屏幕 LCD LCD LCD LC
32、D 单眼分辨率 1832*1920 1832*1920 2160*2160 2560*1440 刷新率 发售时 72Hz 上限支持 120Hz 90Hz 90Hz 72/90Hz 光学 光学方案 菲涅尔透镜 菲涅尔透镜 菲涅尔透镜 视场角 89*93 98*90 95*90 IPD 58/63/68mm 58-69mm 58-72mm 57-69mm 交互 头部&手柄 6DOF 6DOF 6DOF 6DOF 空间定位 Inside-out Inside-out 存储 空间 RAM 6g 6g 8g 8g ROM 128g/256g 128g 128g 128g 重量(整机) 503g 620g
33、 595g 官方定价 299 美元 2499 元 3499 元 1999 元 发布/上市日期 2020/9/17 2021/5/10 2021/8/31 2021/12/8 资料来源:VRCompare,各产品官网,国盛证券研究所 图表 13:不同沉浸体验下的技术要求(标红为目前主流消费级 VR 一体机配置) 技术体系技术体系 技术指标技术指标/体验层级体验层级 初级沉浸(初级沉浸(EI) 部分沉浸(部分沉浸(PI) 深度沉浸(深度沉浸(DI) 完全沉浸(完全沉浸(FI) 近眼现实近眼现实 单眼屏幕分辨门槛 接近 1K 1.5K-2K 3K-4K 8K 视场角(FOV) 90-100 100-
34、120 140 200 角分辨(PPD) 15 15-20 30 左右 60 左右(人眼极限) 可变焦显示 否 否 是 是 网络传输网络传输 码率(Mbps)弱交互 40 90 1090/580 290/161 码率(Mbps)强交互 40 90 360 440 MTP 时延(ms) 20 20 20 20 移动性 有线连接 有线/无线并存 无线无线 渲染处理渲染处理 渲染计算 16K/240 FPS 4K90 FPS 8K/120 FPS 2K/61 FPS 渲染优化 / / 注视点渲染 感知交互感知交互 追踪定位 Outside-In lnside-Out 眼动交互 / / 眼球追踪 声音
35、交互 / 沉浸声 个性化沉浸声 触觉交互 / 触觉反馈 精细化触觉反馈 移动交互 / 虚拟移动(行走重定向等) 高性能虚拟移动 资料来源:中国信通院,国盛证券研究所 Facebook 旗下旗下 OCULUS QUEST2 极具性价比极具性价比,成为现象级终端打开市场,成为现象级终端打开市场:1)硬件规格提升:XR2 芯片+6GB 内存(降低延时减少眩晕感) ,支持 90Hz 刷新频率(沉浸感更强) ,支持 6Dof 交互;2)价格更亲民:相比 QUEST1 下降 100 美元价格。QUEST2 自自2020 年年 9 月推出以来在月推出以来在 Steam 平台的头显活跃用户占比持续提升,平台的
36、头显活跃用户占比持续提升,2022 年年 1 月月高高达达 46.2%,位列所有头显第一位,位列所有头显第一位且远高于第二名且远高于第二名 Valve Index 水平(水平(14.36%) 。国内来看,爱奇艺、Pico 等领先厂商新款设备爱奇艺奇遇 3、Pico Neo 3 等产品性能已接近 Quest2 水平,其中 Pico 2020Q4 中国一体机市场份额达到 57.8%。 图表 14:Steam 平台中不同品牌 VR 头显用户占比 图表 15:Steam 平台中不同产品 VR 头显用户占比情况 资料来源:VR 陀螺,国盛证券研究所 资料来源:VR 陀螺,国盛证券研究所 展望未来来看,V
37、R 底层技术近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输仍有一定进步空间,2-5 年内 Micro LED、眼动追踪、注射点渲、沉浸声场等技术成为重点探索方向。此外,随着通信网络技术的发展,VR 上云将助力设备轻量级、无绳化发展,进一步驱动用户体验再升级。预计明年苹果、Oculus、Sony 将推出新款 VR 终端设备,并将在显示、交互等层面进行全面升级,有望加速消费级 VR 用户渗透。 图表 16:VR 不同环节技术进步方向 资料来源:VR 陀螺,中国信通院,国盛证券研究所 2.2 软件软件端:端:构筑生态繁荣的基础设施改善构筑生态繁荣的基础设施改善 操作系统操作系统/软件厂商为构筑软件厂商为构筑
38、 VR 生态繁荣的基础设施生态繁荣的基础设施,提高,提高 VR 应用程序开发效率应用程序开发效率。如OpenXR 行业开放标准得到广泛应用, Epic Games 虚幻引擎、 Unity3D 引擎基于大型 VR应用开发功能升级,英伟达推出虚拟现实实时协作平台 Omniverse 等。 OpenXR 降低降低 VR/AR 应用开发门槛应用开发门槛,提升,提升 VR 应用软硬件适配性应用软硬件适配性。2019 年由 Khronos Group首次推出的OpenXR为VR/AR应用程序的开放标准 (API) , 适配SteamVR、 Oculus、Windows MR、Unreal、Unity 等软
39、硬件平台,使开发者编写的代码和应用能在多个程序引擎上进行迁移。2021 年 2 月 SteamVR 更新 1.16 版本,正式支持 OpenXR 1.0 API。2021 年 7 月 Oculus 将全面支持 OpenXR,成为未来所有新应用程序的首选 API。此外,作为作为 VR/AR 应用开发的核心引擎,应用开发的核心引擎,Unity3D、Unreal 在支持在支持 OpenXR 的同时,的同时,持续持续升级内置升级内置 VR 模板,进一步降低模板,进一步降低 VR 开发门槛。开发门槛。 图表 17:OpenXR 运作方式 图表 18:OpenXR 合作公司一览 资料来源:Open XR
40、官网,国盛证券研究所 资料来源:OpenXR 官网,国盛证券研究所 Omniverse 是英伟达是英伟达 2021 年年推出的推出的专注数字孪生专注数字孪生的开放式的开放式云云协作协作平台平台。平台基于计算机图形学等技术模拟真实世界中的物理规则,基于 USD(通用场景描述)集成主流 3D设计工具,并支持多人实时共创内容,提升开发迭代效率。简而言之,Omniverse 可以理解成虚拟制作、图形设计等多种软件、以及不同开发制作人员之间链接的桥梁,共同构建虚拟化数字空间。目前,Omniverse 与 Unity、Unreal4、3ds Max、Maya 等主流开发软件兼容并提供接口,适用于建筑业、工
41、程业、制造业以及媒体和娱乐行业,亦能提升大型虚拟现实应用制作的开发效率。 图表 19:Omniverse 通过 Connect 与主流应用软件链接 资料来源:英伟达官网,国盛证券研究所 2.3 内容内容端:现象级端:现象级作品作品进入收获期,进入收获期,内容生态日趋成熟内容生态日趋成熟 消消费级费级 VR 设备得到普及,软件升级逐步降低开发者门槛,设备得到普及,软件升级逐步降低开发者门槛,VR 内容生态内容生态日趋成熟日趋成熟,内,内容数量持续增长,单容数量持续增长,单应用应用收入、热度趋势向上。收入、热度趋势向上。 (1)数量:)数量:主流 VR 分发平台内容数量均呈现增长态势。截至 202
42、1 年 8 月 Steam 平台VR 内容数量达到 6021 款,同比增长 15.3%,环比增长 1.3%;Oculus 旗下 Side Quest内容平台增幅最为显著,2021 年 8 月内容数量达到 1804 款,同比增长 173.7%。 (2)收入:)收入:截至 2021 年 2 月 Quest 平台收入超过百万美元的游戏达到 6 个,收入超过10 万美元的游戏达到 69 款,相对于 2020 年 9 月增加 31 款。根据 Meta 最新财报自2020 年底 Quest2 发布以来 Quest 商店销售额已超过 10 亿美元。 (3)热度:)热度:目前 VR 游戏主要以动作射击、休闲类
43、为主, 半条命 (163 元) 节奏光剑 (90 元) Pavlov (80 元)位列 Steam 平台 VR 游戏畅销榜 TOP3,好评率均超过90%,评论量超过 2W 条。 从 Steam 平台上 VR 头显用户占比数据(图表 7)的趋势上来看:1)2020 年 4 月 VR 头显占比显著提升(1.16%1.91%) ,得益于现象级 3A 大作半衰期:ALYX上线,爆款内容驱动硬件渗透率提升的逻辑得到验证。2)2021H1 并无现象级产品上线,但活跃度整体仍呈现上行趋势,随着优质内容积累 VR 头显渗透率持续提升。 图表 20:不同平台 VR 内容数量变化情况(个) 图表 21:Quest
44、 平台上不同收入等级的 VR 应用变化情况 资料来源:VR 陀螺,国盛证券研究所 资料来源:Oculus Quest,国盛证券研究所 图表 22:当前热门 VR 游戏销量与销售收入情况 游戏名游戏名 上线时间上线时间 销售情况销售情况 Job Simulator 2016 年 4 月 截至 2020 年 1 月全平台销量超 100 万份 Superhot VR 2017 年 5 月 截止 2020 年 5 月,全平台销量超 200 万份。截止 2021 年 2 月游戏在Quest 平台销量突破 100 万份,营收超 2500 万美元。 Beat Saber 2018 年年 5 月月 截至截至
45、2021 年年 2 月全平台销量月全平台销量 400 万套,销售收入万套,销售收入 1.8 亿美元;亿美元;截至截至2021 年年 10 月月 Oculus Quest 单平台收入超过单平台收入超过 1 亿美元。亿美元。 Moss 2019 年 7 月 截至 2021 年 7 月全平台销量超 100 万份,营收超 2250 万美元。 Gorn 2019 年 7 月 截至 2021 年 7 月全平台销量超 100 万份,营收超 1200 万美元。 行尸走肉:圣徒与罪人行尸走肉:圣徒与罪人 2020 年年 2 月月 截至截至 2021 年年 10 月全平台收入超过月全平台收入超过 5000 万美元
46、万美元 Half-Life:Alyx 2020 年年 3 月月 截至截至 2020 年年 12 月全平台销量月全平台销量 200 万套,销售收入万套,销售收入 1 亿美元。亿美元。 资料来源:VR 陀螺,青亭网,各游戏官方账号,国盛证券研究所 4,983 6,021 2,671 1,804 412 010002000300040005000600070002020年3月2020年7月 2020年11月 2021年3月2021年7月Oculus QuestOculus PCSteamVive PortSide QuestPico201143029111310605101520253035$1M+
47、$2M+$3M+$5M+$10M+2020年9月2021年2月 标志性标志性 VR 游戏:游戏:休闲游戏休闲游戏Beat Saber与与 3A 大作大作Halflife:Alyx BeatSaber开启开启 VR 音游新篇章,社交媒体音游新篇章,社交媒体驱动下强势破圈驱动下强势破圈。游戏为 Beat Games独立工作室开发,于 2019 年被 Facebook 收购,2021 年 10 月游戏在 Oculus Quest 单平台收入超过 1 亿美元 (折合销量超过 200 万套) 。 作为轻量级休闲游戏, Beat Saber以强节奏感、打击感和具备科技感的红蓝画面、光剑吸引了众多游戏用户,
48、常居各大 VR内容分发平台畅销榜首位。在宣发方面,工作室采取在 Youtube 上发布游戏试玩视频的方式进行,进一步扩大了游戏的传播广度,驱动 VR 游戏破圈。目前BeatSaber在 B站、Youtube、抖音等社交媒体平台均具备一定讨论热度。 图表 23:音游BeatSaber在社交媒体平台上具备较高关注度 资料来源:抖音、YouTube、B 站,国盛证券研究所 半条命:半条命:Alyx作为作为 VR 3A 大作的行业标杆,全新交互方式带来强沉浸感。大作的行业标杆,全新交互方式带来强沉浸感。该 14 小时的单机 VR 射击游戏开发团队超过 80 人,自 2020 年 3 月上线至当年 12
49、 月销量超过200 万套,销售收入超过 1 亿美元,截至 2021 年 11 月 Steam 平台评测数超过 5 万条,好评率达到 98%。 半条命:Alyx不仅配备强大的画面和光影效果,同时利用重力手套解决了玩法交互(移动、拾取、投递)以及游戏 UI(血条、物资)的问题,并将获取手套的设定较好地融入游戏剧情之中,给玩家带来强沉浸式体验,作为 VR 游戏行业标杆为后续游戏交互设计提供思路。 图表 24:游戏画面符合 3A 大作标准 图表 25:游戏采取重力手套作为拾取、投递等交互方式 资料来源:半条命:Alyx,国盛证券研究所 资料来源:半条命:Alyx,国盛证券研究所 标志性标志性 VR 社
50、交社交应用应用: : Vr Chat与与Rec room VR 社交社交游戏游戏可替代“线下社交” ,与线上社交互补。可替代“线下社交” ,与线上社交互补。目前主流目前主流 Vr 社交游戏社交游戏具备的元素具备的元素包括:包括:1)自定义形象;)自定义形象;2)个人空间;)个人空间;3)社交破冰)社交破冰游戏游戏;4)UGC 创作机制创作机制,头部游,头部游戏包括戏包括 2016 年发布的年发布的Vrchat 、 Recroom 。 。该类社交 Vr 游戏由成千上万个玩家自行创作的世界场景构成,每个世界包括不同的风格和游戏体验(太空狼人杀、Beat Saber 跳舞等) 。用户可以构建专属于自