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1、此外在我们看来,ROBLOX 的发展离不开社交优势,社交是元宇宙的基石:在美国儿童使用社交软件存在一定的限制,13 岁以下的儿童并不能直接使用Facebook。但ROBLOX作为儿童游戏玩家并没受到相关的严格监管,在早期13 岁以下的用户成为了最主要的用户来源,同时满足了用户社交+游戏的需求。即使截至最近的2021Q2 未成年人用户仍然占据半数。而国内这样的 UGC 儿童游戏则可能因为未成年人保护政策而较难复制,若国内公司要发展类似的UGC 路线,玩家和产品定位或许会有极大不同。不断产生的 UGC 内容有助于延续和丰富用户群体的玩法体验,也是 metaverse 的重要基石。但目前游戏领域的
2、UGC 其核心问题是如何平衡编程门槛与游戏技术效果,过高的程序门槛会导致参与创作生态的潜在玩家过少,游戏画面效果过低可能难以吸引玩家。现有提供UGC 内容的一类产品如马里奥制造、原神的家园系统和我的世界等都致力于降低游戏创作门槛,此类产品都是搭建模块化的开发流程,把常见的素材拆分成单元,以便于用户更好地进行拼装和创造地图。第二类产品如 roblox 内置的 roblox studio,相对第一种开放了更多权限给玩家,玩家可以通过模块化程序开发大幅降低编程难度。将原有的专业人士才能实现的游戏开发难度不断降低,方便业余玩家可以较容易的开发自己想要的玩法与地图,但当前roblox 所能实现的画面效果
3、仍较为初级。同时兼顾画面表现与开发难度这需要创作工具的进一步发展,未来专业级的引擎 unity 与 Epic 或会成为新的有力竞争者。除了提供UGC 内容的潜在元宇宙产品,强研发商开发的3A 游戏能否发展成为元宇宙也是一条需要验证的道路。腾讯研究院将由千人团队3 年开发的3A 游戏GTA 作为了研究蓝本,GTA 在一定程度上还原了美国城市,给了玩家极大的自由度在虚拟空间去感受一个高拟真的美国城市。如果以高品质的 3A 游戏为蓝本去推进元宇宙,未来可能需要更好的显示设备(XR)、更强的运算能力(云计算)与更高效的内容生产工具。在原版GTA 中玩家仅有不到200 小时的单机体验,按照正常的逻辑来看
4、内容消耗完后用户就会大面积流失。单纯以现有的研发 PGC 研发模式,内容的生产速度远远赶不上玩家的消耗速度。单纯的第一方PGC 内容恐较难构建完善的元宇宙,内容的延展仍是主要矛盾。但从GTA 来看,整体玩家走势却完全不一样。后续开启的GTA online 版本带动活跃用户在游戏中长期留存,在单纯的单机内容消耗后玩家数还能保持稳定,并在几年内逐步走高;许多玩家在这个游戏里自发的去扮演各种角色感受美国城市。玩家能够在在线版本中设计自己的形象,扮演反派完成任务,扮演出租车司机或者保安,买卖汽车与房屋,或者与其他玩家在城市中竞速。GTA 侧面说明了游戏厂商在搭建足够丰富的超 3A 游戏世界与完善的联机体系后,玩家之间能够自发的产生互动进而延展内容。若以 3A 游戏去搭建元宇宙,仍需要第二方与第三方增加可消耗内容。从某种程度上看,这样的元宇宙是进入了新阶段的 MMO 游戏。