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昆仑万维-流量为王定位全球平台投资为器拓展生态边界-180312(54页).pdf

上传人: e**** 编号:46340 2021-07-23 54页 9.36MB

1、昆仑万维是国内最早进行网页游戏研发和运营,同时也是最早投身于海外发行与运营的公司之一,自研与代理游戏均集中于中重度游戏领域。2008 年 4 月公司推出最早的基于 HTML的战争策略类网页游戏三国风云,并持续进行产品模式和技术创新。2009 年起,公司开始布局海外市场,成功向海外市场发行了自研作品三国风云和千军破、代理作品傲视天地和傲剑等网页游戏。2011 年起,公司业务延伸到端游和手游领域,自研推出端游梦幻昆仑、手游风云三国 1、2。2014 年起,公司与 Supercell 合作,先后代理发行全球现象级手游海岛奇兵、部落冲突以及部落冲突:皇室战争。2015年,公司提出“研运一体化”战略,艾

2、尔战记、神魔圣域等均为公司研运一体化的代表作品。随着移动互联网的快速发展,公司暂停了页游和端游的开发,全面发力手游,手游收入占比迅速提升。2016 年昆仑游戏实现手游业务收入 18.1 亿元,同比增长 23.4%,手游收入占比由 2012 年的 4.8%迅速增长至 2016 年的 92.5%。2017 年上半年,手游业务收入为 7.9 亿元,同比下降 18.0%,手游收入占比进一步提升至 94.7%,公司已全面转型研运一体的手游厂商。全面发力自研手游,18 年产品线丰富。公司自 2011 年起自主研发手游,秉承精品化的研发策略,产品涵盖战争策略类、角色扮演类、卡牌竞技类等多种类型。随着研发能力

3、与效率的提升,公司全面发力自研,自研手游作品数量逐年增加,从 2011 年的 1 款(风云三国),到 2017 年上线 1 款(希望:新世界)并内测 2 款(轩辕剑汉之云、BLEACH境界-魂之觉醒),预计 2018 年将上线超过 5 款自研新作。公司的自研代表作主要包括希望:新世界、神魔圣域、艾尔战记、风云三国 1、2等。伴随自研投入提升,自主运营成主要模式。随着自研手游数量增加以及取得较好的流水表现,昆仑游戏的运营模式从代理运营逐渐转向自主运营,自主运营产生的营收占比从 2014年的 7.0%逐步提升至 2016 年的 19.6%。2017 年自研游戏营收进入快速增长期,一季度自主运营营收占比达到 63.7%,相比 2016 年提升 44.1 个百分点,主要是神魔圣域上线所致。研运一体生产线建成,保障游戏精品化与稳定产出。公司基于游戏团队的项目研发经验,组建多条研运一体生产线,严格把控整个游戏周期,包括研发立项、市场发行、版本更迭、客户服务等,规模化、流程化、周期化的研运生产线有助于保证高品质自研游戏的稳定产出。2016 年公司研运一体生产线已能够同时进行 7 款游戏的研发和 4 款自研游戏的发行。

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昆仑万维是一家成立于2008年的互联网公司,以海外游戏发行起家,逐步发展成为全球化的社交媒体和内容平台。公司拥有四大业务板块:移动游戏(昆仑游戏和闲徕互娱)、软件商店(1Mobile和Brothersoft)、新闻资讯平台(基于Opera浏览器的新闻信息流及独立APP)和社交网络平台(Grindr),覆盖全球近5亿用户。公司通过自研或代理精品游戏积累了大量游戏用户,并通过投资工具前瞻布局人工智能、虚拟现实、视频直播等互联网相关领域,外延拓展平台生态产品体系。昆仑万维的商业模式主要由内容付费、广告收入和投资收益构成。
昆仑万维如何实现全球化布局? 昆仑万维的四大业务板块是什么? 昆仑万维如何通过投资拓展平台生态?
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