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TopOn:2023H1全球手游广告变现报告(53页).pdf

上传人: Me****y 编号:131905 2023-07-09 53页 1.43MB

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1、01 全球手游广告变现数据概况02 休闲游戏广告变现盘点03 中重度游戏广告变现盘点04 主要市场广告变现盘点05 总结及趋势预测01 中国手游广告变现数据概况02 休闲游戏广告变现盘点03 中重度游戏广告变现盘点04 总结及趋势预测全球篇中国篇0613182330324145524前言全球游戏市场进入“犹豫期”,寻找突破点成为下一轮战略关键2023年上半年的国内外手游市场可谓“喜忧参半”:一方面,国内游戏版号发放已恢复常态,国内手游市场逐渐复苏;另一方面,全球移动游戏行业依然动荡,据data.ai2023移动市场报告分析指出,由于经济低迷,2023年移动游戏支出预计将同比下降3%至1070亿

2、美元。此外,面对经济逆风,广告支出的增长将会放缓,2023年的广告支出预计为3620亿美元。同时,在国内市场趋于饱和的情况下,出海仍然多数中国游戏厂商在 2023 年仍然需要仔细思考的战略抉择。据Appsflyer中国移动游戏App出海驱动力报告显示,中国出海手游App在过去5年总安装量同比增长 115%。游戏出海的步伐已经遍及世界,作为中国最早出海也最成熟的应用品类之一,国际市场也呈现结构性的发展机会:从欧美到日韩,从东南亚到中东再到如今的拉美地区。随着IDFA、Google 即将进行的隐私政策改革以及对指纹识别的“三重打击”,厂商更难通过应用内购买(IAP)实现盈利,混合变现策略成为手游盈

3、利主流趋势。据Sensor Tower混合休闲游戏市场分析和开发指南报告显示,或策略混合变现是头部手游收入增长和长期盈利的主流趋势,2019年至2023年第一季度,全球收入排名前100名的手游中,拥有4种及以上变现模式的手游占比超过95%。国内方面,根据伽马数据发布的报告显示,2023年1-4月,中国游戏市场规模900.03亿元,同比下降17.55%;中国移动游戏市场实际销售收入为649.12亿元,同比下降16.12%,总体来看,市场规模同比下降,但环比有所上升,主要由于部分头部产品表现不如去年同期,但移动游戏新品表现较优,带来可观增量。随着国内版号规律发放,国内各大游戏厂商的竞争早已不如疫情

4、前那般激烈,主要依靠新游效益以及老牌游戏的版本更新来驱动收入增长。在近两年出海趋势的浪潮下,国内公司游戏出海经验逐渐丰富,但截至2023年4月,中国自主研发游戏出海收入总体是同比下降的,后续运营乏力,缺乏创新玩法是增长停滞的主要原因,更多厂商对于出海态度是追求快速回本,而缺少长期耕耘当地市场的人员与资金配置。对于中小厂商来说,休闲、超休闲类游戏仍是不错的研发方向,根据伽马数据的测算,近半年的流水TOP50游戏类型分布中,休闲类、射击类产品流水份额同比增幅较大,角色扮演类产品流水份额降幅明显,休闲类游戏因为体量较轻,研发成本较低,进而涌现出不少创新的美术风格、细分玩法来吸引用户,新鲜元素促使着该

5、品类朝着多元化方向发展。增长的此起彼伏只是表象,种种趋势都表明,国内外的游戏开发者目前尚未从经济低迷中完全恢复,品类创新和出海选择总是显得非常犹豫,观望居多,没有倾全力投入某种战略的魄力与自信,下半年仍需优秀入场者探索前进方向。为帮助全球移动游戏从业者更好的观察移动游戏广告变现效果情况,全球移动广告聚合工具平台TopOn基于旗下合作移动游戏2023年1至6月累计广告变现数据进行汇总分析,针对原生、Banner、插屏、开屏、激励视频五种广告样式,进行同比、环比分析比较,进一步细化展示不同游戏类型在不同区域市场下的广告变现表现,为全球游戏开发人员和营销人员提供值得借鉴的有效信息,更好地观察全球增速

6、放缓、国内环境向好形势下的广告变现效果。5游戏类型定义基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏、中度游戏、休闲游戏分类,并进一步分析不同类型游戏广告投放、变现及其他相关数据。休闲游戏以“点击/滑动+操作时机“为核心玩法,游戏内广告奖励多以加速单局闯关进程为主,游戏可玩性较为单一。游戏类型包括但不限于:教育、文字、休闲、益智、音乐、知识问答。中度游戏以组合玩法为主,品类涵盖多样,游戏内具备成长系统,不断强化用户的游戏体验。中度游戏普遍采用“内购+广告”的商业化组合模式,广告变现是其重要的收入来源,但也有大量弱内购或受游戏版号 限制的中度游戏采用纯广告变现的商业化模

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本文主要分析了2023年上半年全球及中国手游广告变现的数据概况。 1. 全球手游市场增速放缓,但广告支出预计仍将增长。2023年全球移动游戏支出预计将同比下降3%至1070亿美元,广告支出预计为3620亿美元。 2. 休闲游戏和中重度游戏的广告变现表现总体下滑,手游厂商获利空间缩减。2023年上半年,休闲游戏及中度游戏双端的eCPM总体下跌,主要与年初海外各广告主预算更新,部分广告主减少投放,出价暂时下跌有关。 3. 国内市场环境向好,休闲手游eCPM整体已经止住跌势并有上升趋势。随着疫情后经济复苏及游戏版号发放,各广告主对手游端的广告预算增加,投放的原生和开屏类素材增加,带动了广告平台对这两类样式的预算提升。 4. 无论是休闲游戏还是中重度游戏,国内市场留存率均低于海外市场。国内受版号限制影响,国内市场网赚类游戏偏多,此外,在短视频平台大量买量素材的冲击下,用户对游戏的考核更加严格,如果留存机制做得不好或者买量素材与游戏本身有较大偏差,都会造成用户的流失。 5. 开发多元的广告展示场景是游戏媒体提升收益的有效尝试。在版号稀缺,存量游戏竞争激励的情况下,开发者可以不局限于游戏较常使用的插屏和激励视频样式,Andriod端中重度游戏开发者就选择了增加原生广告样式的展示频次来获取原生部分的广告收益。
2023年全球手游广告市场有何变化? 休闲游戏与中重度游戏广告变现有何差异? 国内游戏开发者如何提升广告收益?
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