甲子光年:2022年虚拟人应用与实践报告(39页).pdf

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甲子光年:2022年虚拟人应用与实践报告(39页).pdf

1、出品机构:甲子光年智库研究指导:宋涛研究团队:徐蕴蕾发布时间:2022.11虚拟人虚拟人走进大众视野,带来全新的娱乐生活体验前言影视传媒领域过去手语主播主持人明星偶像团体真人手语主播央视AI手语主播真人主持湖南卫视虚拟主持人真人明星明星虚拟形象现在真人偶像女团虚拟女团零售领域金融领域文旅领域真人明星代言人虚拟代言人真人直播带货虚拟人直播带货过去现在真人银行工作人员虚拟客服人员真人导游全息虚拟导游顾问/客服导游代言直播核心观点 人格型虚拟人:人格型虚拟人的应用价值集中在“业务前端”,即“用户触达阶段”,其具体场景价值及商业逻辑可简单替换真人明星/偶像/IP/网红的所处模式,因此“IP运营能力”成

2、为人格型虚拟人是否可以盈利的核心突破点。现阶段虚拟人价值体现 服务型虚拟人:服务型虚拟人的应用价值集中在“业务中后端”,即“用户服务阶段”,其具体场景价值及商业逻辑的根本是“辅助/替代部分真人工作”,从而帮助企业完成数字化转型、达到降本增效的目的,这就需要服务型虚拟人的功能性、实用性、定制性等需要满足不同企业的差异性诉求,因此“技术攻关”成为服务型虚拟人盈利的核心突破点。厂商格局 上游工具类厂商格局较为固定,其他类型玩家百花齐放,核心可以分为“技术类”和“运营类”。虚拟人行业目前处于大浪淘沙的阶段,基因不同的厂商均在纷纷入局,看似在跑马圈地,但甲子认为虚拟人行业的未来不是“单打独斗”,而是各家

3、技术优势能力的互补与融合。虚拟人发展与实践路径 虚拟人的发展与实践路径是以“商业与技术的平衡”为蓝图,即通过第三方技术与不同场景相结合而衍生出新的发展与实践路径,形成当下多途径共同发展的产业形态,未来将继续以技术为核心,场景应用为落脚点,逐步迭代衍生出更多符合未来时代需要的新业态。目 录Part 01虚拟人的内涵与边界P04Part 02虚拟人应用实践分析P12Part 03虚拟人核心玩家的本源P19Part 04虚拟人典型玩法分析聚焦营销场景P28Part 05虚拟人发展的开阔性与局限性P35目前虚拟人的形象各有千秋,但核心特征即拥有拟人外观、人的行为及人的思想1.1 虚拟人的核心特征及边际

4、目前无论是虚拟人、数字人、虚拟数字人,其核心是依据是否有物理世界参照实体、展现形式的不同、驱动技术的不同而做的边际划分,行业处于早期百花齐放的阶段,并未到达统一标准规模化应用阶段,但未来虚拟人的最终形态应具备以下三大特征:拟人外观、人的行为及人的思想。特定相貌拟人外观性别性格语言表达能力人的行为面部表情表达能力肢体动作表达能力识别外部环境能力人的思想交互能力按照拟人程度卡通服务型拟人身份型超写实非交互AI驱动综合型真人真人驱动按照交互技术按照应用场景虚拟人的分类更多按照图形资源维度,可以分为2D、3D虚拟人随着CG技术、动捕技术、AI技术逐步发展,使得虚拟人的广泛应用成为可能1.2 虚拟人的发

5、展历程萌芽阶段(1980-1999)探索阶段(2000-2014)初期阶段(2015-至今)时代背景发展特点代表虚拟人80年代日本宅文化兴起且游戏产业发展,角色形象深入人心CG技术、动作捕捉技术、语音合成技术的发展日益成熟大数据和人工智能技术发展相对成熟,短视频、直播等社交媒体兴起产业发展技术发展商业模式产业发展技术发展商业模式产业发展技术发展商业模式游戏动漫等产业快速发展以手绘为核心通过数字专辑、广告等方式变现电影产业逐步发展以CG技术、动捕及语音合成技术为核心通过电影角色替身、数字专辑等方式变现短视频、直播新兴产业兴起以动捕技术及人工智能技术为核心,实时渲染技术快速发展通过代言、直播、带货

6、等方式变现,服务型虚拟人开始进入市场从场景价值出发,虚拟人分为人格型和服务型,二者的本质差异在于应用价值的差异性1.3 以场景价值为轴,聚焦人格型虚拟人和服务型虚拟人人格型虚拟人孵化重点价值期待核心突破点应用场景形象塑造人设塑造故事包装突出人格魅力建立用户粘性满足情感价值寄托IP运营能力泛娱乐(传媒领域)零售(品牌营销领域)社交高质量的内容输出讨喜且持久的人物设定系统多元化的运营生态服务型虚拟人孵化重点价值期待核心突破点应用场景功能实用性可定制能力AI大脑的成长性赋能实体经济降本增效推动企业数字化变革技术攻关建模渲染驱动AI泛娱乐(影视、传媒等)金融文旅零售教育核心观点人格型虚拟人的应用价值集

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