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1、 1/20 2022 年年 8 月月 26 日日 行业行业|深度深度|研究报告研究报告 行业研究报告 慧博智能投研 VR/AR行业深度:产业链、商业模式及相关行业深度:产业链、商业模式及相关公司深度梳理公司深度梳理 互联网和社交平台无法将虚拟世界投射到现实,也不能给予人类在虚拟世界中的深度体验感,而 VR/AR 从技术上解决了这些问题,VR 可以创造出一个生动的虚拟世界,AR 可以将数字信息叠加到物理环境。一旦 VR/AR 终端具备用户规模,可以相信手机对于移动互联网入口的垄断地位将被打破,VR/AR 终端有望成为元宇宙的入口。VR/AR 究竟有着怎样的发展历史?产业链上都涉及到哪些公司?商业
2、模式如何?市场空间如何?未来究竟有着怎样的发展历史?产业链上都涉及到哪些公司?商业模式如何?市场空间如何?未来发展如何?本文将为您逐一进行深入分析。发展如何?本文将为您逐一进行深入分析。一、一、相关定义相关定义 1、XR XR(Extended Reality),即扩展现实技术,包括 VR、AR 及 MR 等多种形式,是指通过计算机技术和穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。未来,随着 5G 等网络基础设施逐步完善,XR 技术的普及有望成为大势所趋,以实现虚拟与现实的完美融合。2、VR VR(Virtual Reality),即虚拟现实技术,是指利用计算机设备创建一个三维空间的虚
3、拟世界。具体来说,VR 虚拟世界是一种基于多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,提供给用户逼真的视觉、听觉、触觉等感官模拟体验,可让用户如同身临其境一般,及时、没有限制地观察三维空间内的事物。简单说就是,看到的场景和人物全是假的,VR 是把你的意识代入了一个虚拟的世界。2/20 2022 年年 8 月月 26 日日 行业行业|深度深度|研究报告研究报告 3、AR AR(Augmented Reality),即增强现实技术,是一种将计算机构建的虚拟物体、场景或系统提示信息(包括文字、图像、视频和 3D 模型)叠加到真实场景之上的技术。AR 技术下“真实世界+数字化信息”的虚实
4、整合方式能够让现实环境更加丰富,用户由此能够获得更多实体物件无法提供的资讯,进而加强虚实结合的实时视觉效果与沉浸式互动体验感。简单说就是,看到的场景和人物一部分是真一部分是假,AR 是把虚拟的信息带入到现实世界中。4、MR MR(Mixed Reality),即混合现实技术,包括 VR 与 AR。MR 更加强调虚拟物件与实体环境的结合度,将现实世界和虚拟世界合并进而产生新的可视化环境,用户能够在新的可视化环境里实现与物理和数字对象的共存,并进行实时互动。3/20 2022 年年 8 月月 26 日日 行业行业|深度深度|研究报告研究报告 二、二、行业历史发展阶段回顾行业历史发展阶段回顾 截至目
5、前,XR 行业发展经历了技术萌芽期、期望膨胀期、低谷期、复苏期和成长期五个阶段:1、技术萌芽期(技术萌芽期(1968-2012 年):年):1968 年,美国计算机图形学之父 Ivan Sutherian 组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,标志着 XR 有形商品出现,XR 进入技术萌芽期,产业界早期风险投资项目出现。2、期望膨胀期(期望膨胀期(2012-2016 年):年):2012 年,Oculus Rift 惊艳亮相,人们第一次意识到消费级 VR 产品的可能性,增强现实型穿戴式眼镜 Google Project Glass 问世,行业进入期望膨胀期,XR 创新井喷,
6、硬件产品持续推出,产业界出现大量玩家,知名企业开始收购行业领先项目。3、低谷期(低谷期(2016-2019 年):年):2016 年,随着设备大量涌现,内容短板逐渐凸显,同时,缺乏技术竞争力的企业逐渐失去资本造血,行业进入低谷期。2017 年起,行业逐步推进市场出清、硬件迭代和内容积累,苹果、谷歌、百度等大厂开启尝试,ARcore 等内容开发平台推出。4、复苏期(复苏期(2019-2021 上半年):上半年):2019 年,Oculus Quest 发售,VR 游戏 Beat Saber 销量超过 100 万份,行业进入复苏期。Oculus Quest2 等消费级硬件出现,Half-life: