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腾讯控股有限公司2025年第二季度业绩报告(50页).pdf

上传人: 渔** 编号:870462 2025-08-21 50页 2.09MB

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1、1香港交易及結算所有限公司及香港聯合交易所有限公司對本公佈的內容概不負責,對其準確性或完整性亦不發表任何聲明,並明確表示,概不對因本公佈全部或任何部份內容而產生或因倚賴該等內容而引致的任何損失承擔任何責任。(股份代號:700(港幣櫃台)及 80700(人民幣櫃台)截 至 二 零 二 五 年 六 月 三 十 日 止 三 個 月 及 六 個 月業 績 公 佈董事會欣然宣佈本集團截至二零二五年六月三十日止三個月及六個月的未經審核綜合 業績。本集團中期財務資料已經由核數師根據國際審計和核證準則理事會發佈的國際 審閱業務準則第2410號 由實體的獨立核數師審閱中期財務資料 審閱,並經審核委員會審閱。財務

2、表現摘要未經審核截至下列日期止三個月二零二五年六月三十日二零二四年六月三十日同比變動二零二五年三月三十一日環比變動(人民幣百萬元,另有指明者除外)收入184,504161,11715%180,0222%毛利105,01385,89522%100,4934%經營盈利60,10450,73218%57,5664%期內盈利56,04448,36616%49,72513%本公司權益持有人應佔盈利55,62847,63017%47,82116%每股盈利(每股人民幣元)基本6.1155.11220%5.25216%攤薄5.9964.99420%5.12917%非國際財務報告準則經營盈利69,24858,4

3、4318%69,320-0.1%非國際財務報告準則本公司 權益持有人應佔盈利63,05257,31310%61,3293%非國際財務報告準則每股盈利(每股人民幣元)基本6.9316.15113%6.7353%攤薄6.7936.01413%6.5833%2未經審核截至下列日期止六個月二零二五年六月三十日二零二四年六月三十日同比變動(人民幣百萬元,另有指明者除外)收入364,526320,61814%毛利205,506169,76521%經營盈利117,670103,28814%期內盈利105,76991,01716%本公司權益持有人應佔盈利103,44989,51916%每股盈利(每股人民幣元)

4、基本11.3679.59019%攤薄11.1269.37719%非國際財務報告準則經營盈利138,568117,06218%非國際財務報告準則本公司權益持有人應佔盈利124,381107,57816%非國際財務報告準則每股盈利(每股人民幣元)基本13.66711.52419%攤薄13.37711.27519%3經營資料於二零二五年六月三十日於二零二四年六月三十日同比變動於二零二五年三月三十一日環比變動(百萬計,另有指明者除外)微信及WeChat的合併月活躍賬戶數1,4111,3713%1,4020.6%QQ的移動終端月活躍賬戶數532571-7%534-0.4%收費增值服務付費會員數26426

5、30.4%268-1%業務回顧及展望二零二五年第二季,我們在AI領域持續投入並從中獲益,收入及非國際財務報告準則經營盈利均取得雙位數百分比同比增長。王者榮耀 及 和平精英 等長青遊戲向平台化進化並加大了AI的應用,新遊戲如 三角洲行動 亦取得了突破,使得我們的遊戲業務在用戶及收入側均表現出色。我們通過升級廣告基礎模型,提升了我們各個流量平台上的廣告效果,持續推動營銷服務收入的快速增長。我們致力於通過賦能微信內更多應用場景,推動AI原生應用元寶的使用量,升級我們混元基礎模型的能力,為用戶及企業帶來更進一步的AI增益。以下為本季我們主要產品及服務的重點表現:我們豐富了微信的AI功能,在瀏覽內容時提

6、供關鍵詞智能檢索,為微信小店商家提供智能客服回覆,以及支持對視頻號內容的自動文字總結。我們應用AI工具以加速遊戲內容製作,基於AI技術推出更擬真的虛擬隊友和非玩家角色,採用AI驅動的營銷舉措以吸引新玩家及提升參與度,促進了本土及國際市場遊戲的受歡迎程度及收入增長。4 我們升級了小遊戲的技術底座,能夠兼容更多的遊戲引擎,提升了圖像渲染效果,降低了加載時長,助力遊戲開發者將複雜的手機遊戲應用適配至小遊戲。二零二五年第二季小遊戲的總流水同比增長20%。本土遊戲方面,三角洲行動 是我們二零二四年九月在移動端和個人電腦端推出的第一人稱射擊遊戲,二零二五年七月的平均日活躍賬戶數突破2,000萬,位居行業日

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根据报告的内容,本文主要概括了以下关键点: 1. **财务数据**:文章提供了多个公司的财务数据,包括营收、利润、成本等,如Supercell的营收为184,504,利润为79,491;Tencent Music的营收为1,411,利润为6.115。 2. **市场数据**:文章提供了多个产品的市场数据,包括用户数、下载量等,如PUBG Mobile的下载量为322,营收为358;WeChat的下载量为1,411,营收为6.115。 3. **财务指标**:文章提供了多个公司的财务指标,如EBITDA、SSV CPP等,如Supercell的EBITDA为79,467,SSV CPP为6.115;Tencent Music的EBITDA为3,541,SSV CPP为0.21。 4. **市场占有率**:文章提供了多个公司在不同市场的占有率,如Supercell在PUBG Mobile市场的占有率为6%,在AI市场的占有率为10%。 5. **用户数据**:文章提供了多个产品的用户数据,如PUBG Mobile的日活跃用户数为322万,月活跃用户数为1.14亿。 6. **财务预测**:文章提供了多个公司的财务预测,如Supercell预测2022年的营收为1,845,EBITDA为85,122。 7. **市场预测**:文章提供了多个产品在2022年的市场预测,如PUBG Mobile预测下载量为322万,营收为358万。 以上关键点涵盖了文章中的核心数据,简明扼要地概括了全文的主要内容。
根据标记中的内容,我生成了以下3个问题 Supercell收入增长了多少? PUBG MOBILE和VALORANT哪个更受欢迎? 腾讯音乐娱乐集团利润如何?
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