《全球游戏产业研究报告:韩国篇游戏规模全球第4是如何炼成的?-220619(30页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《全球游戏产业研究报告:韩国篇游戏规模全球第4是如何炼成的?-220619(30页).pdf(30页珍藏版)》请在三个皮匠报告上搜索。
1、中 泰 证 券 研 究 所 专 业 领 先 深 度 诚 信 证券研究报告 2 0 2 2 . 6 . 1 9 全球游戏产业研究专题之一 韩国篇:游戏规模全球第4是如何炼成的? 中泰证券 互联网传媒 分析师:韩筱辰 执业证书编号:S0740521110002 分析师:康雅雯 执业证书编号:S0740515080001 分析师:朱骎楠 执业编号:S0740517080007 2 引言引言 韩国全国人口5175万,2020年GDP为1.63万亿美元,位列全球第10。国内游戏玩家3300万,2020年全国游戏产业规模1.89万亿韩元(对应982亿人民币),17年间复合增速9.7%,游戏出口额达81.9
2、4亿美元,国内游戏规模位列全球第4,仅次于中国、美国、日本,而这3个国家GDP全球排名前3。韩国作为同属东亚的邻国,地域、文化与中国有一定相似度,中国还贡献了韩国近50%的游戏出口额。这样的一个市场,我们有必要研究一下他的发展轨迹。 韩国游戏发展简述韩国游戏发展简述:韩国游戏文化起源于街机游戏厅,19701980年之间,由于街机游戏大蜜蜂火爆,国内游戏厅与玩家数量大幅增加,80年代初开始出现批判的声音,引来监管,1993年开始国家产业保护成为主旋律,与日本文娱业交流停滞,国内主机游戏发展受到限制,加之1998年亚洲金融危机,韩国游戏产业进入寒冬,随后韩政府正式提出了“文化立国”战略,游戏作为重
3、点扶持产业,2000年国内网吧数量较1998年的3000家增长7倍以上,基础设施进一步完善,20002005年间,韩国PC网游迎来快速发展期,天堂、跑跑卡丁车、冒险岛、奇迹MU等大作均在这一时期研发上线,并向全球输出,但2006年开始的“海上物语”赌博事件导致政府加强对游戏业监管,20062007两年韩国游戏进入调制期,2008年随着地下城与勇士、永恒之塔等大作陆续上线,游戏产业重拾增长。直到2011年,随着青少年保护法出台(“灰姑娘法案”,规定游戏提供商在凌晨 0 点至 6 点之间不应向 16 岁以下青少年提供网络游戏服务,2021年法案废除),加上端游市场的逐步饱和,创新放缓,2013年游
4、戏产业转为负增长。但随着2014年国内向手游转型推进,市场空间大幅扩展,端游时代的经典IP不断被手游化,开启二次全球化拓展,截至2020年韩国游戏已经连续7年实现正增长。2017年韩国蓝洞开发出绝地求生,风靡全球,母公司Krafton也于2021年在韩国成功上市。 韩国游戏对中国的影响韩国游戏对中国的影响。可以说中国网游起萌于欧美游戏,发展于韩国游戏,最终自成一派。中国游戏的发展与韩国有许多相似之处,例如对重度MMO与PVP的热爱,玩家充值意愿强,网游盛行、主机发展缺失,移动游戏规模超过PC+主机之和等。早期韩国网游引入中国市场后,在中国市场掀起热潮,对中国玩家对游戏的初期认知产生了影响,使得
5、随后国产网游或多或少带有一定韩游影子,这也是为什么韩国是中国游戏出海较早选择的国家之一。但发展至今,中国移动游戏业的规模已经远超韩国,品类创新、技术积累也已经达到全球领先,当前韩国游戏畅销榜中1/3来自于中国厂商研发。 数据来源:世界银行,中泰证券研究所 mX9WrPtQmRmRpOqOmPaQaO7NnPpPsQsQfQpPtNlOoMpP6MqQzQvPtQsQMYoMnO3 要点概述要点概述 本篇报告就本篇报告就3方面阐述韩国游戏的发展:方面阐述韩国游戏的发展: 1)韩国游戏市场综合情况,涉及规模、用户喜好、出口、市场分类等方面; 2)重点公司的对比,从产品、财务、股价收益等方面详细对比
6、韩国市值TOP4的公司NEXON、Krafton、NCSoft、Netmarble; 3)复盘NCSoft股价与财务。 核心内容概览核心内容概览: 1)行业部分:)行业部分: 1、产业规模:、产业规模:韩国游戏产业17年间复合增速是GDP近两倍,期间仅有的两次增速转负均与监管相关,但自我修复能力很强,监管对短期确实会造成影响,但不改长期增长趋势。 2、玩家喜好:、玩家喜好:韩国玩家的游戏消费意愿强,以Samsung手机为主,Google Play商店占80%的移动开支份额,对重度的MMORPG/FPS/SLG等品类更为偏好,喜好PVP。 3、游戏进出口、游戏进出口:移动畅销榜中几乎本土游戏与海