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1、移动互联网时代,标志性硬件放量可先导内容端放量;对标元宇宙,ARVR 硬件先行,内容端创新爆发会有一定滞后性。回顾苹果手机发展历史,出货量高增趋势下应用爆发有一定滞后性。2007 年苹果手机出货量为 140 万台,应用生态还未开启;2008 年,苹果手机出货量超过 1000 万台,同比增长超 730%,Appstore 活跃应用仅 5000 个;而到 2009年,活跃应用数爆发,同比增长 720%至 4.1 万个,而当年苹果手机出货量同比增长 78%。应用爆发的拐点显示出一定滞后性。Quest2 爆发只是开始,内容爆发后有望形成强烈正反馈。2021 年核心平台 VR 应用仍在万款以内,以游戏为
2、主:1)截至 2021 年 4 月,Steam 平台应用总量达 93804 款,其中支持 VR 的内容为 5857 款,占比约 6.2%。VR 内容中游戏占到 8 成左右。2)截至 4月底 Oculus Rift 平台应用数量为 1779 款;Oculus Quest 平台应用数量为 268 款(内容多元,游戏占比 35%为第一大类)。此外第三方应用平台 SideQuest 应用数量达到 1378款。根据 IDC,2020 全球 VR 出货量在 600 万台左右,21 年 VR 内容不超过 1 万款。根据苹果应用生态扩张路径,若 2021 年出货量超过 1000 万台,2022 年有望看到 V
3、R 内容爆发,加速元宇宙世界的拼图布局。VR/AR 后续快速发展带动产业链相关机会。VR/AR 产业链主要包括硬件、软件、内容制作与分发以及网络服务四个环节。硬件:主要包括上游核心器件、终端设备相关厂商,其中上游核心器件包括光学镜头、显示面板(LCD、OLED、微显示器等)、主控芯片(CPU、GPU、移动 SOC 等)、传感器(图像、声音等)等;终端设备包括各类生产 VR/AR 设备厂商(PC 端设备、移动端设备和一体机三种)。软件:主要包括系统平台和信息处理相关厂商,其中系统平台涉及安卓、windows 等,信息处理包括相关软件开发工具(如 SDK、3D 引擎等)。内容制作与分发环节:内容制作包括虚拟现实游戏、视频、直播和社交内容的制作。内容分发则是指应用程序平台(商店)。