1、2022 年深度行业分析研究报告 主要内容主要内容1. 概述:VR拐点已至,AR等待爆发2. 产业链分析:上游中游已达基本体验水平等待提升,下游应用多点开花3. 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展4. 整机厂商竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优51.1 1.1 概述:概述:VRVR更先进的媒体形式,更先进的媒体形式,ARAR下一代移动终端下一代移动终端VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。AR(Augmented Realit
2、y)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。VR/AR的B端应用场景涉及教育、医疗、房地产、军事、主题馆领域等;C端应用主要包括游戏、直播、社交、健身等领域。截止目前,VR应用以C端为主,AR应用以B端为主。VR(更先进的媒体形式)AR(有机会成为下一代移动终端)目的提供完全虚拟化三维空间,提供深度沉浸感在真实环境下提供辅助性虚拟物体,是用户视野内现实世界延伸体验特点封闭的沉浸式体验,用户与虚拟
3、现实世界实时交互增强现实体验,用户处于现实与虚拟世界的交融中技术原理计算机绘制虚拟图像, 显示方画面逼真、高清晰度计算机基于对现实世界的理解绘制虚拟图像,显示方面强调与现实交互技术痛点关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现高沉浸感,目前痛点在于定位精度和传输速度关键在于如何实现现实和虚拟交互,目前痛点在于光学方案和算力应用侧重于游戏视频、直播与社交等大众市场,更适合娱乐场景各场景基本通用:目前应用更侧重于工业、军事等垂直B端领域;C端可应用场景广泛,但市场尚未广泛打开资料来源: 申万宏源研究整理表:VR/AR特征对比61.21.2 演进历史:演进历史:VR/ARVR/AR走出泡沫破灭低谷期,正
4、迎来新一走出泡沫破灭低谷期,正迎来新一波爆发波爆发图:VR Gartner成熟度曲线曲线按照Garter技术成熟度曲线拟合,VR/AR产业已基本走出泡沫破灭低谷期,进入复苏期,未来有望渐进稳定发展:1968年-技术萌芽期:美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。2012-2014年,期望萌芽期:大厂有意进入VR/AR领域,2012年Google发布初代 Google glass,Facebook收购Oculus,Facebook、微软、Sony等先后进入VR市场。2015-2016年,市场热度消散行业出清:市场达到首轮小高峰 ,Oc
5、ulus Rift发售,此后HTC、Sony等先后推出大量VR设备;Google投资Magicleap,Microsoft推出B端AR头显HoloLens1,但由于技术有限,沉浸感不足且高质量内容严重缺乏,市场热度消散行业出清。2019年-至今,行业再次复苏:VR行业率先走出低谷,推出消费级硬件Oculus Quest2以及爆款游戏Half-Life: Alyx,VR产业打破了恶性循环,进入复苏期;AR受限于更复杂的光学显示技术,其发展速度滞后于VR,但已成功推出B端重磅级产品HoloLens 2、Google glass 2,22/23年有望成为AR设备C端市场元年。图:AR Gartner
6、成熟度曲线曲线资料来源:Gartner,申万宏源研究0801602403204004801Q19 2Q19 3Q19 4Q19 1Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q2171.2 VR1.2 VR- -当前阶段:当前阶段:Quest2Quest2成为成为C C端市场重要拐点,端市场重要拐点,2121年硬件内容端双突破年硬件内容端双突破新一代VR设备Oculus Quest2推动VR市场迅速增长。20年10月上市的一体式VR设备Oculus Quest2,预售量是初代Quest 5倍,迅速成为当今最火爆的C端VR设备。21年成为VR出货量拐点,VR市场迅速发展