2021年短视频后流量红利及人口结构变迁分析报告(59页).pdf

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2021年短视频后流量红利及人口结构变迁分析报告(59页).pdf

1、行业竞争加剧游戏买量,广告投放中游戏占比较高。据App Growing,腾讯广告投放数中游戏占比8.88%位列第三,巨量引擎广告投放数中游戏占比10.15%位列第二,TOP2移动广告平台游戏买量占比均位列前三,移动广告投放成为游戏买量优先选择。巨量引擎已成为头部游戏买量的重要选择。巨量引擎与腾讯广告为国内买量平台第一梯队,尤其在游戏买量细分领域,头部游戏多选择巨量引擎为主投平台。据App Growing,2020年10月手游买量前20游戏中,有15款游戏选择巨量引擎为主要买量平台(TOP4),其中排名前2游戏均选择巨量引擎平台买量,热门手游买量渠道选择验证字节跳动成为顶级游戏重要买量渠道。原神

2、、万国觉醒成为关键节点,看好未来优质内容厂商分成比例提高。米哈游的原神及莉莉丝的万国觉醒均未能与渠道达成一致的合作条款,渠道不再提供两款游戏的直接下载服务,主要或由于莉莉丝及米哈游与渠道分账比例未达成统一意见。以往游戏厂商和渠道联运,主要依靠后者的资源位导量。游戏厂商在合作中需接入渠道SDK,并和渠道分成收益,主流安卓渠道分成比例为5:5。随着越来越多的精品游戏研发成本显著提升,且大IP项目会产生额外的IP授权成本增量,对研发公司来说利润空间或被压缩,从而越来越多厂商选择苹果、 TAPTAP和官网等渠道宣发,通过买量获取用户,上线2-3个月后,再上线安卓渠道获得用户增量。年轻群体成为互联网消费

3、主流。根据QuestMobile数据,2020年9月移动互联网用户中,90后占比达到31.6%,超过80后(30.6%),00后占比达到12.5%,较2019年9月份增长1.6pcts,年轻用户成为移动互联网主力军,Z世代(出生于1995-2009年间)出生于世纪之交,生活优渥,受教育水平更高,具有热爱生活、用于表达、追求新奇独特体验与品牌价值并重的消费特征,逐渐成为消费中间力量,文娱产业全面受益。二次元类游戏更能赢得Z世代青睐,异军突起。Z世代已成为互联网主流用户群体。二次元类游戏更能赢得Z世代消费者青睐,二次元游戏市场收入规模从2016年110.3亿元迅速增长到2019年215.6亿元,CAGR高达25.0%。根据Bilibili招股书中数据显示,消费群体主要是年轻群体的二次元游戏付费率为7.09%,远高于其他品类游戏。目前首批Z世代已步入职场,随Z世代收入水平提升,财务自主权提高,预计付费率有望进一步提高,消费潜力进一步释放。

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