游戏行业分析报告
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1、研 发发发行发行运营的游戏娱乐版图运营的游戏娱乐版图.1点点互动点点互动:中国领先的游戏出海发行中国领先的游戏出海发行 商;商;根据 App Annie 测算,点点是中国 App 发行商 18 年全年出海发行收 入冠军;2盛趣游戏:盛趣游戏。
2、sos conducted the annual research for the ESA. The study is the most indepth and targeted survey of its kind, gathering 。
3、闹市口大街 9 号院 1 号楼 从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道 2020 年 07 月 14 日 云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛.云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛。
4、 VR 游戏品类路径推 演,预计在 2020 至 2022 年 , RPG SLG和 MOBA 品类可能依序取得 突破成果. 5. 对 2019 年 Steam VR 游 戏畅销榜单数据从游戏类 型制作发行团队上线 时间分布以及隔代上线周 。
5、模式下,所有游戏都在服务器端运行, 并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户.用户所使用的设备PC主机掌机 手机平板等只需具备基本的视频解码能力和网络连接功能便可进行游戏. 通信运营商:电信联通移动ATT Verizon等 硬件设备提。
6、牌照发放11月份商用开启, 国内5G建设进程不断超市场预期,制约云游戏发展的网络传输瓶颈有望 获得解决.第五代通信技术,不仅能大幅提升用户上网速度,还具有低 时延 高可靠 低功耗的特点, 峰值速率达到20Gbps 时延更是低于1ms, 相比。
7、势入局,游戏行业新动能字节跳动强势入局,游戏行业新动能 从渠道到研发从休闲到中重度,字节跳动加速游戏布局从渠道到研发从休闲到中重度,字节跳动加速游戏布局 1进军游戏是字节跳动内容与商业化的必选项.字节跳动有较大比例广 告收入来自于游戏行业。
8、解决了以下问题:字节跳动为何要布局游戏字节游戏布局战略字节游戏组织架构与团队配置字节休闲游戏商业模型字节游戏品类分布字节跳动字节跳动为何要布局游戏字节游戏布局战略字节游戏组织架构与团队配置字节休闲游戏商业模型字节游戏品类分布字节跳动vsv。
9、 04 移动游戏行业五大市场趋势 25 3 1 移动游戏行业广告投放趋势 行业趋势 点击趋势 激活趋势 4 从移动游戏行业广告占全行业比重趋势看, 移动游戏行业广告点击在2019年上半年相比 2018年下半年有所减少,激活情况在暑假期 间明。
10、话:01066554067 邮箱:shi 执业证书编号:S1480518080001 投资摘要: 云游戏是次世代游戏产品形态.本篇报告主要研究云游戏产品以及云游戏商业模式,并据此挖掘云游戏投 资机会.观点如下: 1云游戏解决网游画质提升瓶颈。
11、长点年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点YoY 13,但增速持续下行.国内国内玩家数量和时长的红利逐渐消退玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规 模增速降至 8,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度 已接近日本。
12、001 核心要点:核心要点: 游戏板块为近年国内文化传媒产业调整趋势下率先修复和复苏的领域,游戏板块为近年国内文化传媒产业调整趋势下率先修复和复苏的领域, 成长性与盈利能力回归较高水平, 有望享受确定性溢价.成长性与盈利能力回归较高水平, 。
13、 VR 游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在 VR 游戏上游戏上 布局具备先发优势的公司望直接受益.布局具备先发优势的公司望直接受益. 摘要:摘要: 半衰期。
14、9.6 7.9 7.8 7.3 6.9 6.7 6.8 6.6 6.1 5.9 20102011201220132014201520162017201820192020 Q1 20102019国内生产总值 国内生产总值亿元增长率 2010年。
15、 执业证书编号: S1220514060006 重要数据:重要数据: 上市公司总家数上市公司总家数 76 总总股本股本 亿亿股股 915.49 销售收入销售收入 亿元亿元 415.62 利润总额利润总额 亿元亿元 13.21 行业平均行业平。
16、长在增加,春节疫情期间人们减少了旅游聚餐电影后,大把的时间放在室内的 娱乐,无论电视游戏长短视频或是线下棋牌等其它娱乐方式,花在 传媒娱乐内容上的整体时长在增加,虽具体数据还需观察,但从时长判 断疫情对行业的影响整体正面,4,表 2020年。
17、 5 1.2原神 :改变类单机版游戏商业模式 . 6 二国内为何缺少 3A . 10 2.1 国内 3A 游戏未实现工业化,市场被国际大厂占据 . 10 2.2 主机时代,政策原因国内无法引进正版 . 11 2.3 手游时代,3A 游戏 。
18、132 3.2 总市值亿元 16518 2.2 流通市值 亿元 11984 2.0 行业指数行业指数 1m 6m 12m 绝对表现 7.6 0.8 19.0 相对表现 7.3 23.1 6.3 资料来源:贝格数据招商证券 相关报告相关报告 。
19、 流量趋势研究 目录 contents 02 消费者行为刻画 PC篇 移动篇 人群基本特征游戏类型 人群基本特征游戏题材 游戏细分人群兴趣点分析 游戏细分人群互联网使用对应分析 流量趋势研究 PC篇 01 端游网 游 36 小游戏 28 页。
20、期长的特点,2017年区域性棋牌游戏的7日留存率均在40左右;据不完全统计,2016年 棋牌人数已高达2.8亿;从2013年兴起到现在,复合增长率达到27,主要盈利来源于玩家购买虚拟货币以及房卡付费等. 精灵宝可梦GO引发的AR热将会在上半。
21、戏类型的第7天留存率 第28天留存率概览 各种游戏类型的第28天留存率5 6 7 8 9 1013 14 15 1611 1217 1819 20游戏时长平均游戏时长概览 各种游戏类型的平均时长收入ARPPU概览 各种游戏类型的ARPPU 。
22、企业有较大的稳定和提升人才竞争力的需求,激励福利等费用持续增加.游戏行业是特征强烈的创意型和团队性行业.尤其是近年来,产品思维逐渐代替流量思维,游戏公司的业绩更多的依靠的是游戏产品的质量玩法创新水平和文化价值,而非来自公司的流量资源.这就对。
23、所以端游未来仍将稳定占据一定的市场份额.2020年中国端游市场实际销售收入559.2亿元,占整体收入的20.1.网页游戏近年来受到移动游戏市场的冲击,相关企业纷纷将旗下页游改编为手游,页游的市场份额逐年下降,2020年在整体市场的份额已不。
24、游戏的场景采取随机生成的算法编制,不仅可反复利用美术资源,还使开发者免于应付按键精灵等自动化工具,后续拓展玩法的深度也相对容易,整体研发成本较低,也因此成为了很多缺乏制作3A级游戏条件的优秀独立工作室的主要选择.Roguelike端游发行数。
25、sor Tower报告显示,使命召唤手游在海外发布的首周便登顶148国iPhone游戏免费榜,在82个国家和地区GooglePlay成为手游下载榜冠军,上线8个月达到2.5亿下载量.国服正式上线前,使命召唤手游获得超6000万国内玩家的预约。
26、也将游戏业务作为未来重要布局方向,我们预计2021年两家偏重度游戏的发行产品将陆续上市,给行业竞争格局带来新变化.字节跳动于2020年10月初在中国港台地区推出RO仙境传说:新世代的诞生稳居中国台湾iOS手游畅销榜榜首,带领字节跳动空降11。
27、另一方面,原神的出现也加速了游戏行业产品精品化的趋势,将会有更多的游戏厂商立足高水平产品研发,研发实力是游戏厂商长期发展的核心驱 动力,未来,拥有优质研发实力的游戏厂商对传统联运渠道的议价能力将会进一步提升,话语权的改变在2021 年2 。
28、机生产商 等.传输层由三大运营商提供包括 5G光纤宽带等通信传输技术支持. 目前,云游戏产业链已初具雏形,2019 年以来,云游戏产业链的各个细分领域 均开始在市场中显现,虽然 5G 网络云游戏解决方案的软件和硬件支撑云游 戏内容挖掘云游戏。
29、7pct 到 86.2,成为企业重要收入来源之一.截至 2020 年,国内市场自研游戏实际销售收入 2402 亿元,同比增长 27.同时,中国自研游戏继续深耕海外市场,游戏出口额增长势头强劲,仅次于美国,位列世界第二.2020 年海外实际。
30、幅提升.与此同时游戏中社交关系的沉淀和强烈的社区归属感料将帮助游戏维持较长的生命周期.多厂商已经布局,Z 世代游戏板块将迎来爆发期摩尔庄园手游的火爆彰显了面向 Z 世代社交游戏的潜力,后续该赛道多款游戏表现值得关注.与摩尔庄园IP 同时间推。
31、 It is popular in every corner of the globe, with all ages, and with all demographic groups. Gamers are spending more a。
32、MMO 品类上较为突出.第二梯队的其他公司中,世纪华通三七互娱完美世界旗下均为中国老牌游戏公司,分别位列 2020 年A 股游戏上市公司营收前三甲.从三家公司近年的发展路径来看,世纪华通通过收购的盛趣游戏和点点互动开展海内外的游戏研发发行。
33、主播的分成及高昂的签约费是平台入不敷出的主要原因.随着平台对于主播合约期内跳槽的法律诉讼,以及大股东腾讯手握游戏版权对主播跳槽进行制约大大改变了这一情况,平台对于头部主播的契约力量开始加剧.紧接着腾讯整套游戏直播规则修改,斗鱼在 2019 。
34、外根据公司公告显示,20 年公司在国内自研 MMORPG 游戏的流水市场份额占比达到四分之一.目前公司流水过亿产品中仍以 MMORPG 为主,但已经逐步扩展至其他类型的产品.nbsp。
35、5亿元汇率按7折算,同比增长33.2,实现快速增长.从出海的地区来看,2020年中国自研游戏的海外实际销售收入中,美国占比27.55,日本占比23.91,韩国占比8.81,三地占比合计达60.27,是目前我国多数游戏厂商出海首选的三大市场。
36、新版本完美世界国际版完美世界 2,将其打造成公司龙头 IP 产品.得益于完美世界给公司带来的技术积累,后续公司又开发出武林外传诛仙神魔大陆笑傲江湖等二十余款经典游戏,并成功将部分热门产品 IP 化.在长达十六载的端游运营中,公司一方面积累了。
37、情的支撑性仍在出清带来的集中度提升持续;内容议价能力提升在持续.而导致下跌的因素已大为改善21年行业重点产品较为分散,避免短期集中导致的激烈竞争;买量成本缓和,且21年各家通过差异化产品寻找低成本买量洼地如吉比特,或通过份额扩张如三七互娱对。
38、lution公司,主要发行交互式物理软件.1990年代初公司又推出了机械设计软件Working Model.创始人从创业初期就抱着游戏教育的出发点,并充分体会到了儿童的创造潜力,这为Baszucki创立Roblox 作下铺垫.投资经历积累了。
39、本以及存在版本更新不及时不能快速根据玩家反馈调整运营内容一直是亟待解决的问题.2019年腾讯就剑网三:指尖江湖以及跑跑卡丁车与安卓渠道谈判,要求渠道分成比例降至30,2020年原神与小米商店达成协议,分成比例为7:3,渠道分成比例下降已开口。
40、多玩家进入游戏;阴阳师游戏设计上具有强社交的特点,网易通过强制社交的玩法提高用户黏性,促进用户下沉,将游戏受众由核心用户拓展到泛用户领域,带来了更好的市场表现.在阴阳师良好的游戏品质的基础上,网易针对该 IP 进行了一系列延伸.游戏方面,网。
41、类,其中线上渠道以卡游动漫在电商平台开设的旗舰店为主,线下渠道以学校周边店铺及游乐场为主,亦包括线下直营旗舰店名创优品九木杂物社等新渠道.在游乐场渠道下推算,产品运营方可从终端产品流水中获得约 20的利润.根据华立科技招股说明书数据,公司向。
42、进行宣传.教育广告投放收缩:1月份猿辅导作业帮等机构广告仍出现在央视各大频道,2月份已经在各大电视平台消失,3月份电梯户外等广告也大幅减少,5月份头部机构也陆续暂停了信息流广告投放.分品类:横向对比,仙侠传奇魔幻未老激活成本:仙侠传奇策略卡。
43、下: 他戴着一副闪亮的目镜,包住了半个脑袋;目镜的镜架两端各有一只小耳机 目镜在他眼前映射着一幅扭曲的广角画面:它只是电脑绘出的一片虚幻的空间. 阿弘面前的电脑顶部表面光滑而又平坦,只有一只广角鱼眼镜头凸出在外这是一个抛光的玻璃半球体,覆盖。
44、 月新发布的主机PC 端免费游戏使命召唤:战争地带,目前也吸引了超过 1亿人次下载.移动游戏和免费游戏在产品设计运营思路市场营销等方面均与传统的一次性付费购买类型的游戏产品有所不同,而动视暴雪在移动化和免费化方向重磅产品的成功落地,有效印证。
45、模拟器改机群控系统等自动化机器,以个人或工作室的方式进行产业化运作,不断试探游戏风险的底线,谋取不正当利益.针对以上黑产问题,游戏行业要如何破局,保障游戏玩家的用户体验和游戏安全结合极验的二十多家游戏合作客户,我们一起来看目前游戏行业有哪些。
46、上市企业奖励50万元,对服务券商奖励20万元.张江核心园区的政策是5030,即对成功实现股份制改造的园区企业奖励50万元,如果挂牌上市再奖励30万元.对同一家企业来说,上述新区和张江核心园区的优惠政策从优不重复.入驻动j曼孵化器的动漫研发机。
47、2渠道App Store和Google Play.对比国内和海外,手游各环节差别主要在渠道环节,国内安卓分成较高.国内外渠道议价能力的差别主要由于:1中国游戏行业的增长由下沉带动而不是品质带动,背后的主逻辑是拉新,因此渠道更为重要;2以手游。
48、另一款互动式电影游戏超凡双生于2013年10月8日发布,但未能复制前作的成功,当年售出100万套;截至2018年7月系列累计销售280万份,相比暴雨明显下滑. QD于2018年5月25日于PS4平台发行新作底特律:变人,同样延续此前的互动式。
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科技行业“从游戏到元宇宙”系列报告4:Quantic Dream互动电影游戏的头号玩家-210930(24页).pdf
QD工作室的首款有影响力的互动式电影游戏暴雨在2010年2月18日问世,该作主打悬疑冒险题材,并获得2010年CNN年度最佳游戏Gamespy年度最佳游戏奖等众多奖项,至2013年,该作累计销量达到300万套,截至2017年3月2018年
时间: 2021-10-09 大小: 1.69MB 页数: 24
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2021年游戏出海行业竞争格局分析及全球趋势研究报告(40页).pdf
不论是国内还是海外端游还是手游,游戏产业链基本为研发发行渠道用户,各环节经过长期发展均较为成熟,对于市场比较关心的手游发行和渠道,1发行商大厂自主发行或依靠第三方发行如易幻网络三七互娱游族网络等,媒体平台包括社交Facebook联盟Ap
时间: 2021-10-05 大小: 2.22MB 页数: 40
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伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf
近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减
时间: 2021-09-27 大小: 5.51MB 页数: 33
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Geetest:2021 游戏行业研究报告(19页).pdf
根据上文我们对游戏黑产的研究来看,游戏行业黑产现状问题主要为登录注册场景游戏场景领装备场景改密场景下的账户安全外挂作弊玩家流失营销活动等问题,这些问题造成了流量数据失真,影响我们运营部门的重要决策和游戏市场的判断,也会造成企业资源浪费和业务
时间: 2021-09-27 大小: 3.92MB 页数: 19
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动视暴雪-投资价值分析报告:多端并进美国游戏龙头再出发-210916(23页).pdf
成功落地转型产品,验证新趋势下的产品能力和运营能力,2019年10月,动视旗下系列改编手游产品使命召唤手游发布,发布后一年稳定在美国iOS应用商店游戏畅销榜前列,动视保持了良好的更新和运营节奏,至2020年年底该产品下载量已超
时间: 2021-09-17 大小: 794.45KB 页数: 23
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科技行业“从游戏到元宇宙”系列报告1:Epic Games迈向元宇宙的游戏独角兽-210819(30页).pdf
元宇宙的起源与描述雪崩小说中对Metaverse的描述Metaverse来自科幻小说家尼尔斯蒂芬森NealStephenson1992年写的科幻小说雪崩SnowCrash,在小说中,主角阿弘HiroProtagonist进入到Meta
时间: 2021-08-20 大小: 2.24MB 页数: 30
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游戏行业买量专题报告:“好”游戏的指标买量下半场的趋势(34页).pdf
大盘数据,在线教育投放收缩,游戏买量间接受益校外培训趋严,21年3月,人民日报发布四问校外培训乱象提到从综艺晚会,到公交车站楼宇电梯,再到微信短视频等网络平台,校外培训广告可谓铺天盖地,21年5月,北京市海淀区市场监督管理局联合海淀区教委发
时间: 2021-07-29 大小: 2.28MB 页数: 34
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2021年华立科技公司动漫卡片业务与游戏游艺行业发展趋势分析报告(27页).pdf
动漫形象卡片产业链由IP方生产方产品运营方渠道方四大环节构成,IP方包括IP持有方如万代南梦宫SEGA等与IP代理方如上海新创华两类,其中代理方指在国内运作海外IP开展授权业务的企业,生产方以代工厂为主,产品运营方链
时间: 2021-07-13 大小: 2.97MB 页数: 27
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2021年网易游戏业务三大核心竞争力分析报告(31页).pdf
2016年,网易ZEN工作室推出自研二次元游戏阴阳师大获成功,阴阳师以其独特的和风剧情人设业内顶级的美术设计风靡一时,塑造了以源氏物语为背景的奇幻丰富的和风世界观以及茨木大天狗酒吞等极具特色的角色IP,阴阳师的抽卡模式和成就系
时间: 2021-07-09 大小: 2.31MB 页数: 31
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2021年完美世界公司影视业务及游戏行业发展趋势分析报告(29页).pdf
买量的快速增长以及垂类渠道的崛起带动精品游戏研发发行商渠道议价能力提升,产业链价值得以重新分配,利好精品游戏研发商,国内苹果生态渠道格局相对稳定,而在海外市场,EPIC已于20年在堡垒之夜中加入绕开苹果商店的新支付渠道,20年12月3日,苹
时间: 2021-07-02 大小: 1.79MB 页数: 30
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2021年游戏行业Roblox公司核心竞争优势与商业模式分析报告(28页).pdf
以游戏教育为出发点的早期创业经历为创立Roblo,做下铺垫,1980年代后期,Baszucki与他的兄弟GregBaszucki一起开发了一款名为交互式物理的模拟软件,该软件被用于教学演示,能够让小朋友创建2D物理模拟器进行杠杆坡道滑轮
时间: 2021-07-02 大小: 2.62MB 页数: 29
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游戏行业深度报告:景气拐点内容制胜-210629(50页).pdf
1腾讯网易作为一梯队龙头,其体量产业地位资金属性等共同决定了短期游戏带来的弹性并不大,其配置价值在于自身成长性龙头稳定性和穿越周期的能力,经历21年初流动性驱动的行情后股价已有较大幅度回落,目前估值处于历史中枢位置,而两家公司下半年到明年
时间: 2021-06-30 大小: 1.97MB 页数: 50
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2021年完美世界公司影游综合体与游戏行业发展趋势分析报告(32页).pdf
研发基因成就端游龙头,塑造众多经典IP,完美世界游戏成立于2004年,是国内最早研发端游的几家厂商之一,公司的首款端游完美世界于2005年上线,自研的游戏引擎顶尖的美术建模与首创的飞行玩法,成为当时国内少数能与魔兽争霸抗衡的3
时间: 2021-06-29 大小: 2.33MB 页数: 32
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2021年中国游戏行业现状与产业链结构分析报告(50页).pdf
随着国内游戏市场逐渐趋于成熟,国内游戏用户已进入增长瓶颈期,而中国游戏企业深耕自主研发,自研游戏在海内外的竞争力不断增强,正渐渐成为中国游戏行业增长的主要动力,pp中国游戏企业积极研发海外本土化产品,并与海外游戏企业内容平台合作,推动
时间: 2021-06-24 大小: 2.51MB 页数: 50
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2021年完美世界公司游戏业务竞争优势分析报告(18页).pdf
公司作为国内MMORPG领域的绝对龙头,在该细分领域具有深厚的研发和运营经验,旗下多款口碑手游流水成绩优异,公司的四款主力产品包括端转手大获成功的诛仙手游与完美世界手游以及201920年全新上线的新笑傲江湖与新神魔大陆,四款游戏首
时间: 2021-06-24 大小: 1.28MB 页数: 18
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2021年腾讯与快手游戏直播竞争格局与发展趋势分析报告(42页).pdf
随着2019年1月底法院对于游戏直播版权界定的明晰,腾讯联合直播平台发布关于腾讯游戏关于直播行为规范化公告,申明对于不遵守契约精神,合约期无故单方面解约的行为是腾讯游戏直播中严禁出现的行为,pp新条例几乎将主播完全锁定,跳槽即使赔
时间: 2021-06-24 大小: 2.35MB 页数: 42
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2021年游戏行业供需结构与发展趋势分析报告(31页).pdf
第二梯队依仗发行能力和优势品类胜出,在第二梯队中,网易2020年游戏业务营收546亿元,国内市占率20左右,是梯队中唯一游戏营收超过500亿元的公司,网易业务结构也相对复杂,虽然目前游戏业务收入占比超过70,但其他包括电商邮
时间: 2021-06-24 大小: 1.97MB 页数: 31
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埃森哲:2021年游戏行业报告:游戏正成为下一个超级平台(英文版)(16页).pdf
GAMING,THENE,TSUPERPLATFORMANEWWAVEOFSOCIALSEEKINGGAMERSISDRIVINGINDUSTRYGROWTHTOTHENE,TLEVELThegami
时间: 2021-06-23 大小: 757.54KB 页数: 16
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2021年Z世代社交游戏模式与摩尔庄园前景分析报告(17页).pdf
得益于Z世代在社交与表达上的强烈需求与对优质内容和社区的忠诚度,以摩尔庄园手游为代表的面向Z世代的社交类游戏受到广泛欢迎,并有望维持较长生命周期,玩家在游戏营造的虚拟场景中能够与同龄人自由互动,加入特定职业和小镇,构建虚拟社交圈并
时间: 2021-06-17 大小: 2.20MB 页数: 17
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2021年游戏行业发展趋势与完美世界竞争优势分析报告(31页).pdf
国内游戏市场中自研游戏占比和规模快速提升,2020年新冠疫情激发了用户线上娱乐需求,中国游戏产业强势增长,增速逐年放缓的趋势出现逆转,市场整体收入2787亿元,同比增长20,7,随着企业创新意识的不断增强,自研游戏市场规模持续扩大
时间: 2021-06-16 大小: 3.72MB 页数: 31
报告
2021年传媒行业竞争格局与云游戏产业布局分析报告(41页).pdf
云游戏的产业链包括云游戏开发商和发行商云计算供应商云游戏服务商网络供应商终端设备提供商等,上游包括游戏开发商提供内容资源,开发能力强云计算厂商拥有IDC资源,提供计算能力支持软硬件厂商提供云端的CPUGPU硬件与软件配套解决
时间: 2021-06-16 大小: 3.72MB 页数: 41
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360智慧商业:2021年网页游戏行业趋势分析(20页).pdf
网页游戏增长率变化平稳,市场潜力依然有待挖掘pp网页游戏进入调整期,受手机游戏的挤压,市场规模有所下降pp页游市场竞争格局趋稳,市场集中度提高p
时间: 2021-05-25 大小: 1.44MB 页数: 20
报告
2021年上海游戏产业现状与四大公司分析报告(52页).pdf
发行渠道方面,原神移动端的首发渠道包括TapTapB站官网等渠道,没有上架华为小米等五五分成传统安卓联运渠道,游戏开发商和渠道的分成矛盾再次成为热点,而原神在不依赖传统联运渠道且取得出色表现的背景下,一方面有力地加速了优质游戏厂商和传统
时间: 2021-05-21 大小: 6.19MB 页数: 52
报告
2021年游戏行业pipeline驱动发展前景分析报告(39页).pdf
阿里旗下灵犀互娱的三国志系列游戏持续抢占畅销榜前列位置,游戏行业新势力精品游戏亦出现爆款效应,原神登顶11个国家与地区iOS畅销榜,日均收入超过600万美元,万国觉醒稳居国内畅销榜前十,2020年11月米哈游和莉莉丝在中国手游发行商全球
时间: 2021-05-12 大小: 2.47MB 页数: 39
报告
2021年互联网传媒行业游戏产品精品化分析报告(27页).pdf
战术竞技,PUBGMOBILE在2019年取得巨大成功,仅从欧美市场来看,该游戏几乎占据了整个细分品类总收入的3040,如果算上中国市场的和平精英,这两款游戏占据了整个战术竞技品类80左右的收入,pp经典PvP射击,该品类下的使命
时间: 2021-05-10 大小: 2.45MB 页数: 27
报告
2021年中国游戏行业融合式创新及全球手游发展现状分析报告(83页).pdf
Roguelike,是角色扮演游戏RPG的一个子类RoguelikeRPG,指随机生成没有可逆性系统自由度极高的一类游戏,该类型游通常具有两大特征,随机地图永久死亡,主要分为两大流派,Angband和NetHack,pp研发特点,创新性制
时间: 2021-04-27 大小: 6.18MB 页数: 83
报告
【研报】游戏行业深度报告:在科技与流量变迁中演进的游戏行业-210331(53页).pdf
移动游戏市场份额超七成,PC游戏市场持续萎缩pp移动游戏得益于其广泛的受众规模和碎片化娱乐的特征,市场规模遥遥领先于其他任何平台类别的游戏,2020年中国移动游戏市场实际销售收入达2096,76亿元,占整体收入比例达到75,24,客户端
时间: 2021-04-01 大小: 2.26MB 页数: 50
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【研报】游戏行业深度报告:中外游戏公司产品周期业绩股价三者对比研究-2020201212(27页).pdf
敬请阅读末页的重要说明证券证券研究报告研究报告,行业行业深度报告深度报告信息技术信息技术,传媒传媒推荐推荐,维持维持,中外游戏公司产品周期,业绩,股价三者对比研究中外游戏公司产品周期,业绩,股价三者对比研究2020年年12月月12日日游戏行
时间: 2020-12-14 大小: 2.29MB 页数: 27
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【研报】移动游戏行业深度报告:深度剖析移动游戏市场论产品、研发、买量-2020201211(110页).pdf
移动游戏行业深度报告移动游戏行业深度报告证券研究报告证券研究报告2020年年12月月深度剖析移动游戏市场,论产品,研发,买量深度剖析移动游戏市场,论产品,研发,买量传媒与互联网传媒与互联网投资评级推荐维持请务必阅读正文之后的免责条款部分请务
时间: 2020-12-14 大小: 5.53MB 页数: 110
报告
【研报】2020年互联网传媒行业中国游戏市场国产3A游戏发展分析研究报告(35页).pdf
行业专题报告,互联网传媒2,请务必仔细阅读报告尾部的重要声明2020年年11月月23日日索引内容目录一,从黑神话,悟空和原神说起,51,1黑神话,悟空,让梦想照进现实
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2020疫情对传媒娱乐影视游戏图书行业影响分析产业市场研究报告(21页).pptx
2020年深度行业分析研究报告,目录,1,2,3,4,总论,疫情期人们花在娱乐内容上的时长在增加影视行业分析,院线内容公司短期业绩承压,长视频端内容需求旺盛,优质内容新增短视频内容分发渠道游戏行业分析,受线下娱乐限制,游戏作为在线娱乐重要方
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【研报】文化传媒行业游戏产品前瞻解构系列第2篇:《最强蜗牛》产品体验分析报告-20200817(15页).pdf
研究源于数据1研究创造价值最强蜗牛产品体验分析最强蜗牛产品体验分析报告报告游戏产品前瞻解构系列第游戏产品前瞻解构系列第22篇篇方正证券研究所证券研究报告方正证券研究所证券研究报告行业专题报告行业研究文化传媒行业文化传媒行业2020,08,1
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360智慧商业:中国游戏行业观察报告(37页).pdf
2020年8月,中国游戏行业观察报告PART1游戏行业整体分析中国经济从,高速增长,向,高质量增长,转变数据来源,国家统计局,360智慧商业,2020年7月412,119487,940538,580592,963643,563688,858
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【研报】VR游戏行业专题报告:《半衰期》打开VR游戏发展空间行业高增长可期-20200408[15页].pdf
半衰期打开半衰期打开游戏发展空间,行业高增长可期游戏发展空间,行业高增长可期游戏游戏行业专题报告行业专题报告陈筱陈筱,分析师分析师,武子皓武子皓,分析师分析师,证书编号本报告导读,本报告导读,游戏行业正处于爆发增长
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【研报】游戏行业深度报告:确定性高+长短逻辑兼具看好游戏板块及头部企业-20200313[36页].pdf
证券研究报告证券研究报告游戏行业深游戏行业深度报告度报告确定性高确定性高,长短逻辑兼具,看好游戏板块及头部企业长短逻辑兼具,看好游戏板块及头部企业2020,03,13肖明亮肖明亮,分析师分析师,叶锟,分析师,叶锟,分析师,电话,020,88
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【研报】游戏行业跟踪报告:2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动-20200423[28页].pdf
1,证券研究报告2020年4月23日互联网与传媒2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动游戏行业跟踪报告行业深度游戏游戏行业行业2019年年概况,概况,整体整体收入收入增速增速下行下行,版号版号发放发放与与后续后续监管监管趋严趋严20
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1,本报告的主要看点本报告的主要看点,1,定量测算国内VR设备需求量市场空间和合理价格水平,中性预估2022年VR设备需求量1560万,2,详尽分析VR设备从性能指标和眩晕问题两方面的技术发展程度以及各设备拆分指标定量指标对比,3,对于一体
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1,证券研究报告2020年2月22日世纪华通,002602,SZ,互联网与传媒续写传奇,游戏龙头新征程世纪华通,002602,SZ,投资价值分析报告公司深度A股游戏行业净利润最高公司,构建了股游戏行业净利润最高公司,构建了全球化,国内全球化
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12019移动游戏行业营销趋势报告201981,运营,玩家与营销,寒冬下的极限挑战2目录目录CONTENTS移动游戏行业广告投放趋势,030102移动游戏行业用户营销洞察,1103移动游戏行业厂商营销洞察,190
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