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瞭望智库:2018年度网络文化产品用户评价报告(附下载地址)

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用户评价:社会效益与文化价值的实现

最近20多年来,随着数字技术等现代信息技术的快速进步,催生了一大批崭新的文艺形态,比如网络游戏、网络文学,还有直播、音频平台,也让我们的文艺观念和实践发生了深刻的变化。原文来自皮匠网,关注“三个皮匠”微信公众号,每天分享最新行业报告

文化产品数量爆发、创作主体激增、价值观空前多元,新的形势有新的发展,也带来了新的挑战。其核心,就是如何推出更多健康优质的网络文化产品,以高质量文化供给增强人们的获得感、幸福感。

技术进步使实现人民评价、群众评价成为可能

文化生产、文化消费向互联网快速转移,现代信息技术为实现人民评价提供了新的契机和途径。用户、观众、玩家,在网络上留存了海量关于文化产品使用、观看、消费的直观感受。

大数据分析和人工智能技术,使从社会效益、艺术品质与体验两个维度识别、洞察用户评论成为可能,进而可将公众对于文化产品的评价进行客观、科学、全面的量化。

《2018年度网络文化产品用户评价报告》:2018年1月1日至10月31日,手游、网络文学、漫画、动画(不包括低龄动画)4个领域用户活跃度/阅读量/播放量前25名、共计100个产品,2000万条有效用户评论。

用户评论中的中国网络文化产品

不同类型产品特点突出,动画社会效益表现最好

同一领域内的产品在社会效益、艺术品质与体验两方面得分都较为集中,特点突出。

动画社会效益得分普遍较高、漫画艺术品质与体验表现最好。动画多由漫画、网文改编而来。在这个过程中,原有的软色情、利己主义、暴力血腥等不良倾向被优化。但改编也往往会引起原作品粉丝的不满,导致艺术品质与体验的评价明显下降。

网络文学产品内部差异性较小,游戏头部产品较为一致

网文分散度较低,即产品之间差异度最低,趋同性较为明显。动画和游戏较为分散,但游戏的大用户量产品较为集中,说明其头部产品在社会效益、艺术品质与体验两个方面都有趋同性。就两项一级指标表现都稍逊的游戏而言,数据透视显示:沉迷、诱导消费和赌博是游戏社会效益得分较低的主要原因。它们在用户中引发了大量负面评论。

游戏也是几个领域中用户规模最大的类型。特别是大量入门新用户的存在导致“吐槽”门槛更低,使得游戏在艺术品质与体验方面受到了更多考验。

但这是一种新型文化形式从小众走向大众、实现良性发展的必经阶段。游戏也是几个领域中商业模式最为成熟、变现能力最强的类型。

角色、更新、作者、剧情的用户关注度最高,是产品成败的关键因素

用户对于网络产品艺术品质与体验的关注远大于社会效益,亦表示网络文化产品在社会效益方面还应尽快有所提升。

角色和产品更新、作者、剧情,是用户最为关注的四个艺术品质与体验二级指标,特别是动画、漫画、网文的用户关注度集中于此。在社会效益二级指标中,用户对于网络文化产品个人价值方面的评论相对较多。

国产网络文化产品崛起受到用户热烈赞扬

动画主要在国家认同、文化认知方面有较好表现,但社会效益各二级指标并不平衡。根据后台数据透视,用户对于“国漫”、“国产游戏”的赞扬是国家认同指标得分较高的主要原因。

相比之下,网络文化产品在个人价值指标上需要有较大提升。如漫画在基础价值、文化认知方面都有较好表现,但因个人价值评价不高拉低了总体表现。个人价值问题的主要原因是目前一些网络文化产品还或多或少存在利己主义等不正确的价值观、道德观,以及相对较多的沉迷、色情等问题。即使是有一定忠诚度的用户,对此也有较多抱怨。

网络文化产品走向大众化,艺术品质与体验面临较大挑战

用户对于漫画、动画的主要二级指标,如角色、剧情等都有较高的满意度。

游戏虽然在多个指标分数较低,但这与游戏用户规模近年来的快速扩展有很大关系:它是从爱好者、小众转向大众趋势最明显的文化产品,许多爱好者、资深玩家所能容忍和视为常态的问题,都被普通用户吐槽。

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